Guía completa de divisiones
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Guía completa de divisiones en Hearts of Iron IV
Todos los capítulos de HoI sobre divisiones, en corto: para qué las necesitas, qué tipos sacar, cómo armar una plantilla, cómo se calcula el combate y qué alineación coger primero. Esto es un mapa, no un recambio de los cinco capítulos enteros.
Resumen de la guía
Esta es la guía completa de divisiones en HoI: los cinco capítulos, cortos, en un solo sitio. Es Hearts of Iron 4 en individual.
Las pestañas son los capítulos: fundamentos, tipos, alineación, estadísticas y plantillas únicas sin copias. Dentro — el núcleo más el enlace al capítulo entero.
Escribo para quien empieza: primero entender qué mueves en el mapa, luego armar una plantilla para el trabajo y dejar de tratar los números del diseñador como azar.
La división es la unidad con la que de verdad peleas. Fábricas sin divisiones son una captura. Una plantilla bonita sin suministros, sin mano de obra y sin trabajo en el mapa también es una captura — esta vez en el diseñador.
Qué hay aquí
- Cómo crear una división, Experiencia del ejército, órdenes, transporte por mar y refuerzo
- Qué tipo va dónde: infantería, infantería motorizada, tanques, fuerzas especiales, guarnición
- Las tres capas del diseñador: batallones, compañías, regimientos
- Cómo se calcula el combate y qué significan las estadísticas de la plantilla
- Cómo montar la primera plantilla que funcione — sin un zoo de 36 alineaciones
Qué no hay aquí
- El mazo entero de plantillas listas de cada parche — eso vive en el capítulo de plantillas
- Listas de niveles enteras de cada compañía y cada estadística
- Los diseñadores de tanques, flota y aire
Por dónde empezar
- Fundamentos — si todavía mezclas plantilla y división en el mapa.
- Tipos — cuando la pregunta es «con qué cubro las casillas», no «qué botón pulso en el diseñador».
- Alineación — cuando mezclas Artillería de línea con Apoyo de artillería a la derecha.
- Estadísticas — cuando los números a la derecha del diseñador parecen ruido.
- Plantillas — cuando el trabajo ya está claro y quieres un arranque honesto, no un museo de alineaciones.
De la práctica: después de cientos de partidas pierdes más a menudo por divisiones torcidas — mal Ancho de combate, mala alineación — que por tener pocos tanques, o ninguno.
Mapa rápido de los capítulos
| Trabajo | Pestaña |
|---|---|
| No sé qué mover en el mapa | Fundamentos |
| Qué sostiene el frente / rompe / desembarca | Tipos |
| Perdido en el diseñador | Alineación |
| Por qué la división se viene abajo en combate | Estadísticas |
| Necesito una alineación lista | Plantillas |
Fundamentos de las divisiones
La plantilla es el plano. La división es la copia viva en el mapa. El plano lo editas en el diseñador. La guerra la pelean las divisiones.
Para qué necesitas divisiones
Sostienen la línea, rompen el frente, cierran bolsas y ocupan la retaguardia. Un país sin divisiones son fábricas y enfoques al vacío.
| Rol | Para qué |
|---|---|
| Infantería de línea | Cubrir el frente y no venirse abajo |
| Choque / tanques | Empujar y cerrar bolsas |
| Guarnición | Retaguardia barata y Supresión |
| Fuerzas especiales / aerotransportados | Trabajos de teatro estrechos |
Conclusión práctica: primero el rol, luego una plantilla para ese rol. Una alineación bonita sin trabajo es una captura en el diseñador.
Cómo crear una división
Una división no se pinta en el mapa con el ratón desde cero.
- Reclutamiento y despliegue (menú arriba a la izquierda) → diseñador de divisiones.
- Arma una plantilla: hace falta al menos un batallón de combate.
- Los cambios de plantilla cuestan Experiencia del ejército.
- Ponla a entrenar, espera a que esté lista, despliégala en el mapa.
Errores habituales
- Mezclar plantilla y una división que ya está en el mapa
- Rehacer veteranos sin motivo — cae la experiencia de la unidad
- Estampar sin fusiles y sin mano de obra en almacén
A qué mirar
- Mano de obra libre arriba
- Equipo en almacén
- Dónde aparece la división al desplegar
Experiencia del ejército
El recurso del país para editar plantillas, doctrinas y algunas decisiones militares. Sin él el diseñador casi no sirve.
De dónde sale
- Combate de divisiones
- Ejercicios (entrenamiento)
- Algunos enfoques, consejeros y decisiones
Los ejercicios la dan en silencio. El combate es más rápido, pero pagas en bajas.
Dónde gastarla
- Cambios de plantillas de división
- Doctrinas terrestres
- Decisiones militares importantes, si piden experiencia
No tires todo el pozo en cosmética de plantilla si la doctrina que necesitas sigue cerrada.
Cómo planear y atacar
No es «todos a una casilla». Primero el plan y la bonificación de planificación, luego el golpe en un sector estrecho.
- Dibuja una Línea de frente y un plan de ataque.
- Deja que se acumule la bonificación de planificación — el ataque sale más fuerte (decenas de %).
- Golpea con un puño, no con todo el ejército «repartido por toda la frontera».
- Mira Organización y suministros: una división cansada en suministro rojo empuja mal.
Cuándo ayuda el plan
Frente largo, muchas divisiones, empuje compartido y bonificación de planificación.
Cuándo van mejor las manos
Una ruptura puntual, microbolsas, tanques con cuidado en un eje.
Conclusión práctica: el plan junta la bonificación y la dirección. El golpe lo decides tú: dónde va la densidad, dónde queda la reserva, adónde no van los tanques.
Cómo ponerlas a la defensiva
Defender no es «todos quietos». Son órdenes, Atrincheramiento y una posición que duele atacar.
Qué usar
- Línea de frente — sostener la frontera
- Línea de retirada — defensa fija, ni un paso atrás
- Guarnición — puertos, ciudades, retaguardia (orden de ejército, no la plantilla de ocupación)
Déjalas cavar. No tires de la línea sin motivo: el Atrincheramiento se resetea al moverse.
Dónde es más fácil aguantar
- Ríos, montañas, bosque, fuertes
- Buen suministro
- Una reserva detrás de la línea en el eje peligroso
Tanques en las montañas «porque estaban libres» es un error caro.
Cómo colocar las divisiones
Colocar es un trabajo en el mapa: dónde sostienes, dónde golpeas, dónde queda la reserva. No «una en cada casilla».
- Encuentra el eje importante — capital, suministros, llanura, el golpe enemigo.
- Apila ahí un puño de varias divisiones juntas.
- Una frontera quieta y las montañas pueden ir más finas.
- Guarda una reserva detrás de la línea.
- Mira el suministro: un montón denso en rojo aguanta peor.
| Rol | Dónde ponerlas |
|---|---|
| Línea | Frontera principal, tramos largos |
| Strike | Un sector estrecho para la ruptura |
| Reserve | Justo detrás del eje peligroso |
| Rear | Puertos, ciudades, ocupación |
Conclusión práctica: una línea pareja y «bonita» casi siempre es más débil que un puño en el eje que importa y un flanco quieto y fino.
Moverse por mar
De puerto a puerto propio o aliado. Esto no es una invasión naval a una playa enemiga.
Cómo embarcarlas
- Lleva la división a un puerto.
- Selecciona.
- Clic derecho en el puerto de destino.
- Comprueba que hay convoyes de sobra.
1 peso = 1 convoy. El peso está en el diseñador. Para este embarque no hace falta investigación extra.
No lo mezcles con un desembarco
- Embarque — puerto propio / aliado
- Invasión — playa enemiga, mucha preparación, supremacía naval
Navegar por una zona de asalto es peligroso: cubre la ruta con la flota en Escoltar convoy.
Refuerzo
El refuerzo no es Organización. La Organización vuelve con descanso. El refuerzo es cuando hombres y fusiles llegan de verdad a la división desde el almacén por el suministro desde la capital.
- La división está incompleta — faltan hombres y/o equipo.
- El juego coge soldados de la Mano de obra de arriba y equipo del almacén.
- Eso viaja hasta la división por el suministro desde la capital.
- Cuando llega — sube la fuerza de combate.
Qué lo acelera
- El equipo correcto en almacén
- Mano de obra libre
- Un camino de suministro vivo desde la capital
- Prioridad Élite en plantillas de choque
Qué lo frena
- Almacén vacío y cero Mano de obra
- Sin suministro / cerco
- Demasiadas divisiones en una logística fina
- Todas las plantillas en Élite — no hay prioridad de verdad
Más en el capítulo sobre fundamentos de las divisiones.
Tipos de divisiones
El tipo es un trabajo en la guerra, no un icono en el diseñador. Primero infantería al frente, luego un puño para el ataque, luego fuerzas especiales para el terreno. La guarnición de ocupación es una plantilla aparte, no un ejército en el mapa.
Infantería
La masa principal. Barata, sin combustible, aguanta bien en una casilla. La pregunta no es «¿gana a los tanques uno a uno?», es «¿tienes cuerpos para cubrir el frente?».
Para qué la necesitas
- Sostener una línea larga y llenar Ancho de combate
- Defender mientras el puño de choque pega en otro sitio
- Limpiar y tomar casillas tras una ruptura de tanques
Sin infantería la mayoría de países no tienen con qué llenar la frontera. Los tanques no lo sustituyen: tienes pocos, son caros y se comen el combustible.
En qué va mal
- No hace un blitzkrieg
- Desde el agua −50 %, por pantano −40 %, en montañas −50 % al ataque
- Una plantilla de frente es demasiado cara para una guarnición de ocupación
La infantería puede atacar, pero sin artillería y densidad va lenta. En defensa importan más la Organización y la posición que una Incursión bonita en la ficha.
Conclusión práctica: llena primero las casillas con infantería. El puño de choque solo tiene sentido cuando la línea ya existe.
Infantería motorizada
Pega casi como infantería. La diferencia de verdad es velocidad y coste: camiones y combustible. La necesitas para que la bolsa se cierre de verdad.
Para qué
Los tanques rompen y giran a la retaguardia. La infantería motorizada sigue y sella el hueco antes de que el enemigo se cuele. Una división a pie a menudo no llega a tiempo.
En un desgaste frontal en una casilla las ruedas no hacen milagros. Ahí deciden las estadísticas y el número, no la velocidad del mapa.
Por qué no todo el frente
- Más cara que la infantería de línea
- Necesita petróleo y caucho
- Las divisiones a pie siguen cubriendo la línea
Unas pocas plantillas motorizadas en reserva a menudo se pagan solas con una bolsa cerrada a tiempo.
Conclusión práctica: esto no es «mejor infantería para toda la frontera». Es una reserva rápida para explotar una ruptura.
Divisiones de tanques
Una herramienta de choque: Incursión, Blindaje, Ataque duro. Cara en industria y combustible. La pregunta es dónde golpear, no «blindaje en cada casilla».
Para qué
La infantería de línea aguanta bien, pero muele lento una línea fortificada. Los tanques cortan el frente y cierran bolsas. Tiene sentido en llanura, donde los tanques lo tienen más fácil.
Un mayor puede sacar varios puños grandes. Un menor — uno pequeño o mediano. Lo normal es un cuerpo de tanques aparte, golpear un sector estrecho y dejar que la infantería cubra los flancos.
Qué no hacer
- No pongas tanques en toda la línea «porque son más fuertes»
- No los tires de frente a montañas, pantanos y ciudades: el terreno se come el golpe (montañas −50 %)
- No mezcles el trabajo con la infantería: la infantería es frente y masa, los tanques un sector elegido
Conclusión práctica: tanques sin plan de ataque y sin infantería alrededor son combustible quemado. Elige primero el eje de Incursión, luego aparca el puño.
Caballería
En combate es casi infantería, solo más cara: un batallón de Infantería pide 100 fusiles, uno de Caballería 140. Un poco más rápida en el mapa, más lenta de entrenar.
Por qué se sigue estampando
Más a menudo no para la guerra, sino para trucos: entrenar un montón de divisiones a la vez, inflar el tamaño del ejército para condiciones tipo Anschluss, aparcar guarniciones baratas de un batallón.
Está el primer día, sin árbol de fuerzas especiales. Come equipo de infantería; no hay un recurso aparte de «caballos».
Qué conviene recordar
- Un batallón es estrecho y suprime bien la Resistencia — guarnición clásica
- En el frente contra infantería de verdad y tanques pierde el hilo enseguida
- Cuando llegan la motorización y los tanques, estos trucos suelen caer
Conclusión práctica: la caballería es truco y retaguardia barata, no un cuerpo de tanques. Alimentar el frente con ella «porque es más rápida que la infantería» es un vicio caro.
Fuerzas especiales y el tope
Montañeros, Marines, Paracaidistas, Rangers — un estado de batallón, no «todo el ejército con boina». El juego cuenta batallones, no divisiones.
Dónde ponerlas
- Montañeros — colinas y montañas. En llanura son infantería cara. Un batallón come 140 fusiles en vez de 100
- Marines — desembarcos, ríos, pantanos. La infantería normal desde el agua −50 %, por pantano −40 %
- Paracaidistas — salto a capital, centro de suministros, aeródromo, ferrocarril. Hace falta aviones de transporte y ~70 % de superioridad aérea. Tras el salto, enlaza desde tierra
- Rangers — bosque y selva. En campo abierto el tope rinde más en otro
Cómo se cuenta el tope
La base es el 5 % de los batallones regulares (sin fuerzas especiales), con un suelo de 24 batallones. Un país minúsculo sigue teniendo 24 mientras el ejército es pequeño. Infantería regular, caballería y tanques suben el tope. Los tanques anfibios y los batallones anfibios se comen el techo.
No estampes fuerzas especiales en vez de un ejército de línea. Unas pocas divisiones para el teatro, no de costa a costa.
Calculadora del tope
Base sin enfoques ni doctrinas: 5 % de batallones regulares, suelo 24.
Fuerzas especiales permitidas 24
El 5 % da 0, así que entra el suelo de 24.
Conclusión práctica: fuerzas especiales sin ejército regular se dan contra el techo. Primero la línea, luego plantillas puntuales para el terreno.
Guarnición de ocupación
Esto no es la orden de ejército Guarnición en el mapa. Es una plantilla que asignas a tierra ocupada: el juego mismo cuenta cuántas de estas «divisiones» necesita para suprimir la Resistencia.
Eso no es esta guarnición
La orden de ejército Línea de retirada a veces también se llama guarnición: las divisiones se quedan en el mapa y vigilan puertos. La plantilla de ocupación vive en Territorios ocupados; no entrenas un montón en la cola de despliegue.
Qué se pone
Dos mínimos que funcionan: un batallón de Caballería (barato) y uno de Tanque ligero (más caro, filtra menos por la parte de equipo). Dónde pulsar: bandera del país → Territorios ocupados → el icono de plantilla arriba a la izquierda.
El juego mira la Supresión. Una plantilla con cero Supresión no entra de guarnición. Al 1 % de Resistencia hace falta unos 0,75 de Supresión.
Conclusión práctica: las plantillas top deben pelear. La guarnición come almacén, pero la línea no se adelgaza por los partisanos.
Más en el capítulo sobre tipos de divisiones.
Batallones, compañías y regimientos
Una división se arma en tres capas. Los batallones de combate dan Ancho de combate. Las compañías a la derecha no comen ancho. Un apoyo de regimiento queda bajo una columna cuando esa columna ya tiene tres batallones.
Cómo se arma una plantilla
Tres capas
- Batallones de combate — columnas en el centro. Ancho de combate, mano de obra, el grueso del ataque y la Defensa.
- Compañías de apoyo — hasta cinco huecos a la derecha. No toman ancho, pero comen Organización y un hueco.
- Apoyo de regimiento — bajo una columna a ≥ 3 batallones. Tampoco ancho, pero va atado al regimiento.
La rejilla: hasta 5 columnas, hasta 5 batallones por columna (tope 25). A la derecha, exactamente 5 huecos de compañía.
Lo que mezcla quien empieza
- La compañía de Apoyo de artillería y el batallón de Artillería de línea son botones distintos y un coste distinto de Ancho de combate
- Un regimiento no es «otra compañía a la derecha», es el hueco de abajo de una columna
- Un hueco de apoyo vacío no es una mejora gratis: cada compañía diluye la Organización
Cinco compañías ricas en una plantilla de cartón son una captura cara. Primero infantería al Ancho de combate y compañía de ingeniería.
Batallones de combate
El batallón de Infantería es una línea barata sin combustible. Tanques, infantería motorizada y mecanizada son golpe y velocidad, no un recambio de todo el ejército. La caballería es retaguardia y truco, no el frente.
Artillería, antitanque y antiaérea de línea
Un batallón de Artillería de línea da mucho Ataque suave y come Ancho de combate. El Apoyo de artillería da menos ataque pero no toma ancho — casi siempre lo coges antes que los cañones de línea.
Antitanque de línea — cuando hay tanques de verdad al otro lado. Antiaérea de línea — cuando el enemigo de verdad vuela. Contra una IA quieta, las compañías de apoyo suelen cubrirlo sin batallones de línea.
Catálogo corto de roles
- Tanque mediano — el puño ofensivo que funciona
- Tanque ligero — hasta que tienes Tanque mediano, luego sueles cambiar
- Infantería motorizada — cerrar la bolsa, no sostener toda la frontera
- Infantería mecanizada — divisiones ofensivas tardías, más caras que las motorizadas
- Unidades anfibias y tanques anfibios — desembarcos, se comen el tope de fuerzas especiales
Qué batallón para quién
| Batallón | Para qué |
|---|---|
| Infantería | Espina de la línea, Ancho de combate barato, 100 fusiles por batallón |
| Montañeros / Marines / Paracaidistas / Rangers | Terreno y teatro. Comen el tope de fuerzas especiales. Montañeros — 140 fusiles |
| Antiaérea autopropulsada / Artillería autopropulsada / Cazacarros mediano | Blindaje y respuesta a aviones; Ataque suave; contra tanques enemigos |
| Artillería / Antitanque / Antiaérea de línea | La compañía de la derecha suele bastar primero; un batallón de línea come Ancho de combate |
Compañías de apoyo
Cinco huecos son una cola, no un museo. Apoyo de artillería e ingeniería cubren la mayoría de partidas. El resto lo llenas para el teatro.
Ingenieros e ingenieros de asalto
Compañía de ingeniería: Atrincheramiento, Defensa, bosque, pantanos, ríos, fuertes. Casi cualquier división de línea de combate — sí. No para daño a infantería.
Compañía de ingeniería de asalto: búnkeres, fuertes, urbano. Pide un proyecto especial y el DLC Götterdämmerung. No la apiles con ingenieros en la misma división. La infantería regular casi siempre quiere ingenieros.
Fuego de apoyo
Apoyo de artillería — 12 de artillería, para casi toda división de línea. Una guarnición no lo necesita.
Apoyo antiaéreo — 20 AA, cuando el enemigo vuela. Apoyo antitanque — 24 AT, cuando hay tanques al otro lado. El Apoyo de artillería de cohetes es un extra tardío encima del Apoyo de artillería, si la Organización lo aguanta.
Reconocimiento
Un hueco de apoyo. Da Reconocimiento y bonos de terreno; casi nunca es «otra artillería». No puedes poner dos compañías de reconocimiento distintas en una plantilla.
La infantería pobre suele apañarse con reconocimiento de caballería (40 fusiles). Los tanques quieren reconocimiento blindado (24 Tanques ligeros). No cuelgues reconocimiento de caballería en tanques: corta la velocidad de toda la división. No es el primer hueco: primero Apoyo de artillería e ingeniería.
Tanques lanzallamas
Una compañía de apoyo. Bonos enormes de ataque en terreno, sin Ancho de combate. Un tipo por división: compañía de tanques lanzallamas ligeros, medianos o pesados.
En plantillas de tanques — casi obligatorio. La infantería necesita más el hueco para Apoyo de artillería e ingeniería. Coge una Compañía de tanques lanzallamas medianos en un chasis barato: los bonos no dependen de las estadísticas del tanque. Pide No Step Back y el proyecto especial de tanque lanzallamas.
Quién entra en los cinco huecos, en corto
Subjetivo, no es ley de parche. Si tienes un hueco — no copies todo el nivel S en una división.
| Tier | A quién coger |
|---|---|
| S | Apoyo de artillería, Compañía de ingeniería, Compañía de tanques lanzallamas medianos (en tanques) |
| A | Ingenieros de asalto, antiaérea, Compañía de logística, Hospital de campaña, Apoyo de artillería de cohetes |
| Después | Reconocimiento, Compañía de transmisiones, Compañía de mantenimiento, Policía militar — según el trabajo. Helicópteros, crucero terrestre y superpesados casi siempre fallan |
Compañías de retaguardia y regimientos
Logística y Hospital de campaña
La Compañía de logística recorta el Uso de suministros (10 camiones, 20 Equipo de apoyo). Las plantillas hambrientas la necesitan: tanques, infantería motorizada y mecanizada, artillería pesada. En una defensa corta y bien alimentada la saltas.
El Hospital de campaña devuelve mano de obra y protege la experiencia de la división (20 camiones, 30 Equipo de apoyo). Compensa donde te derrites en combates largos, o donde la plantilla va llena de infantería.
Compañía de transmisiones y de mantenimiento
La Compañía de transmisiones sube la Iniciativa (10 camiones, 20 Equipo de apoyo). Muchos la investigan para el cuartel aunque nunca la pongan en infantería de línea.
La Compañía de mantenimiento sube la Fiabilidad y ayuda a capturar equipo (25 Equipo de apoyo). En infantería pura casi no se nota; en tanques y Artillería autopropulsada ya ayuda. La compañía base da +5 % de Fiabilidad, con mejoras unos +20 %, tope de efecto 100 %.
Apoyo de regimiento
La fila de abajo bajo los batallones. Aparece cuando una columna ya tiene al menos tres batallones. No toma Ancho de combate.
La Compañía con armamento pesado sube bien la Defensa de la columna, no la Incursión. La Artillería de infantería queda bien en el papel; en la práctica suele ser más débil que el Apoyo de artillería en las compañías. Primero batallones, luego compañías a la derecha, y solo después regimientos.
Regimientos, en corto
Lo que se coge de verdad: Compañía con armamento pesado y Batería antiaérea — un fondo de columna fuerte. Batería antitanque y Compañía con armamento pesado motorizada — cuando el trabajo es concreto. Apoyo de artillería de cohetes, Antiaérea autopropulsada y Cazacarros mediano en el regimiento suelen ser más débiles que las mismas ideas como compañías de apoyo.
Conclusión práctica: llena primero Infantería al Ancho de combate, más una Compañía de ingeniería. Artillería bonita sin cuerpos y sin Atrincheramiento se viene abajo enseguida.
Más en el capítulo sobre batallones, compañías y regimientos de apoyo.
Estadísticas y combate
Las estadísticas de división son los números de plantilla con los que Hearts of Iron IV resuelve un combate. Aprende primero el intercambio de disparos, luego afina el diseñador a un rol.
Cómo se juega un combate de división
El combate terrestre no es un concurso de «quién tiene más Ataque suave en el tooltip». Son disparos intercambiados, un límite de espacio en la casilla y dos reservas: Organización y PV.
1) Quién llega siquiera a pelear
Una casilla tiene un tope de Ancho de combate. Cada división toma espacio igual a su Ancho de combate. Quien no cabe queda en reserva. Si llenas de más, la eficacia cae más o menos −1 % por cada 1 % de más, con tope alrededor de −33 %. Topes típicos de casilla: llanura unos 70, bosque 60, montañas y pantano 50, urbano 80. Atacar desde varias direcciones ensancha el tope.
2) Ataques contra Defensa o Incursión
Cada hora las divisiones lanzan ataques — Ataque suave y Ataque duro según la dureza del objetivo. En defensa esos golpes los bloquea la Defensa; al atacar, la Incursión.
- Mientras los ataques están cubiertos por Defensa o Incursión, la probabilidad de impacto anda por el 10 %.
- Los ataques por encima de Defensa o Incursión caen más cerca del 40 %.
Trampa clásica de quien empieza: un Ataque suave gordo sin Incursión queda genial en el diseñador y se viene abajo al atacar. Alta Defensa sin Organización aguanta unas horas y aun así se va de la casilla.
3) Ataque suave, Ataque duro y dureza
La dureza del objetivo decide cuánto de tu fuego cuenta como Ataque suave o Ataque duro. La infantería regular es sobre todo «blanda» — el Ataque suave hace el trabajo. Un puño de tanques es «duro»: sin Ataque duro y Perforación te estás perdiendo el combate.
4) Blindaje contra Perforación
El juego compara la Perforación del atacante con el Blindaje del objetivo. Perforación de sobra — infliges normal. Si te quedas corto — el daño se recorta.
| Perforación / Blindaje | Parte del daño |
|---|---|
| ≥ 100% | 100% |
| ≥ 75% | 80% |
| ≥ 50% | 65% |
| por debajo | 50% |
Si tu Blindaje gana a su Perforación, también recibes menos — el duelo de blindaje corta a los dos lados.
5) Cómo acaba el combate
Una división suele retirarse cuando la Organización llega a cero — aunque aún queden PV. Los PV (hombres y equipo) se drenan en paralelo: esa es la factura del almacén y la Mano de obra. Terreno, suministro, aire, tácticas y Atrincheramiento apilan modificadores encima, pero el esqueleto sigue igual: ataques → bloqueados por Defensa o Incursión → impactos → daño a Organización y PV.
Conclusión práctica: al atacar, mira Ataque suave o Ataque duro, Incursión y Organización. En defensa — Defensa, Organización y Ancho de combate.
Estadísticas ofensivas
Ataque suave
Qué es. Ataques contra objetivos de baja dureza — sobre todo infantería regular. Los jugadores casi siempre dicen Ataque suave; la interfaz usa el mismo nombre.
Por qué importa. La estadística principal de presión contra líneas de infantería. En un jugador suele decidir lo rápido que empujas un frente.
Cómo subirlo rápido:
- Artillería de línea y una compañía de Apoyo de artillería
- Artillería autopropulsada y Apoyo de artillería de cohetes en plantillas de asalto
- Cañones más nuevos y doctrinas que empujan la potencia de fuego
Ataque duro
Qué es. Ataques contra objetivos de alta dureza: tanques, divisiones mecanizadas, plantillas «duras».
Por qué importa. Sin él, el Ataque suave solo pelea mal contra tanques. Contra infantería desnuda de la IA, el Ataque suave suele bastar.
Cómo subirlo rápido:
- Antitanque, Cazacarros mediano, cañones de tanque pensados para Ataque duro
- Apoyo antitanque
- El Ataque duro sin Perforación pega peor al blindaje — mira la Perforación
Ataque aéreo
Qué es. La antiaérea de la división: AA y Antiaérea autopropulsada respondiendo a aviones sobre tu combate.
Por qué importa. Recorta el daño de CAS (tope de reducción 75 %), derriba aviones en el combate y suaviza en parte la penalización de superioridad aérea enemiga. No salva fábricas de bombarderos estratégicos ni sustituye a los cazas.
Cómo subirlo rápido:
- Apoyo antiaéreo — casi siempre el mejor primer paso
- AA por año: 1936 — 19, 1940 — 25, 1943 — 32; la compañía lleva −20 %, así que en el diseñador ves unos 15/20/26
- En combate, la protección frente al daño aéreo mira el Ataque aéreo medio de los participantes, incluida la reserva
Defensa y blindaje
Defensa
Qué es. Cuántos ataques enemigos cubre la división mientras defiende.
Por qué importa. Mientras los ataques están cubiertos, los impactos son raros (~10 %). Por encima de la Defensa saltan a ~40 %. Para infantería de línea es una estadística top junto con Organización y Ancho de combate. La Defensa apenas te salva en tu propio ataque — eso lo hace la Incursión.
Cómo subirlo rápido:
- Más batallones de Infantería y una Compañía de ingeniería
- Cava con tiempo: el Atrincheramiento da un bono de Defensa
- No lo mezcles con Incursión — la Defensa apenas te salva en tu ataque
Incursión
Qué es. «Defensa al atacar»: cuántos ataques de vuelta cubres mientras empujas.
Por qué importa. El Ataque suave sin Incursión quema rápido la Organización del atacante. Crítico para tanques y plantillas de asalto; secundario para infantería puramente defensiva.
Cómo subirlo rápido:
- Batallones de tanques y apoyo de asalto
- La Compañía de ingeniería da un bono notable de Incursión
- No apiles solo Ataque suave «para que el diseñador quede bonito»
Blindaje
Qué es. Lo «dura» que es la división para la Perforación enemiga.
Por qué importa. Si el enemigo no te perfora, la división vive bastante mejor en combate. Si sí, el bono de blindaje casi desaparece. La infantería regular suele no necesitar Blindaje.
Súbelo rápido: más batallones de tanques y más chapa en el diseñador de tanques. No diluyas el Blindaje con infantería extra desnuda sin motivo.
Perforación
Qué es. La capacidad de perforar el Blindaje de una división enemiga.
Por qué importa. Sin Perforación, el Ataque duro y hasta el daño gordo rinden peor contra objetivos acorazados. Contra infantería desnuda casi no sirve.
Súbelo rápido: antitanque, Cazacarros mediano, cañones de tanque pensados para Perforación. Ten en la cabeza los umbrales 100 % / 75 % / 50 % de Perforación a Blindaje.
Atrincheramiento
Qué es. Lo atrincherada que está la división en el sitio. No lo mezcles con los edificios de fuerte en la casilla.
Por qué importa. Cada nivel da +2 % de Defensa. El tope base es 5, la ganancia unos +1 al día quieta fuera de combate. Moverse y atacar resetean las trincheras.
Súbelo rápido: Compañía de ingeniería (+2 al tope), deja la división en la línea, comandantes defensivos.
Supervivencia
Mezclar Organización y PV es el error más habitual de quien empieza en HoI.
Organización
Qué es. La aguante de combate de la división. A cero se retira, aunque aún queden PV.
Por qué importa. Decide quién deja la casilla primero. Mucho daño sin Organización es un combate corto y vistoso y luego la retirada. En mis partidas, la Organización baja es lo que más entierra plantillas «bonitas».
Súbelo rápido: más infantería; los vehículos extra a menudo diluyen la media. Orientación: infantería suele 45–50+, tanques puros bastante más bajos, tanques de asalto normalmente 30–40.
PV
Qué es. La reserva de hombres y equipo. Cuánto puede perder la división antes de quedar como cáscara vacía.
Por qué importa. Los PV hablan de bajas en el almacén; la Organización, de quién sostiene el combate. Pocos PV significan que la plantilla «se come» fusiles y tanques rápido.
Súbelo rápido: más batallones de Infantería. No armes una división de artillería y agujeros.
Recuperación
Qué es. Lo rápido que la división recupera Organización fuera de combate.
Por qué importa. Tras un combate duro decide cuánto tarda la plantilla en volver a atacar o aguantar. Sobre todo en pausas cortas y rotación.
Súbelo rápido: doctrinas y espíritus de ejército para la Recuperación, no aparques divisiones eternamente en suministro rojo, rota fuera de la línea.
Mano de obra
Qué es. Cuánta gente pide la plantilla de división a plena fuerza.
Por qué importa. No es una estadística de combate directa, pero rompe guerras: una plantilla gorda × cien divisiones = movilización vacía. Crítico para menores.
No infles el Ancho de combate sin motivo. Plantillas baratas aparte para guarniciones.
Velocidad y suministro
Velocidad máxima
Qué es. La velocidad de la división = el batallón más lento de la plantilla.
Por qué importa. Bolsas, persecución, cerrar un hueco. La infantería con Artillería remolcada suele ir a 4 km/h; la infantería motorizada es claramente más rápida. En combate el movimiento es mucho más lento que en marcha.
No mezcles 4 km/h y 12 km/h en una plantilla de «ruptura». Saca la Artillería remolcada de las divisiones rápidas.
Ancho de combate
Qué es. Cuánto «espacio» toma la división en un combate. Las compañías de apoyo no dan ancho — lo dan los batallones de combate.
Por qué importa. No cabía — reserva. Tope de casilla pasado — penalización de eficacia (hasta unos −33 %). Arma la plantilla a los topes típicos de terreno. Anclas de ancho que funcionan: 10, 14–15, 18–20, 25, 36 — no un 21 «porque cabía».
Uso de suministros
Qué es. Cuánto tira la división cada día de un centro de suministros.
Por qué importa. Las cajas vacías pegan a la velocidad, la Organización y el combate mismo. Artillería y tanques comen múltiplos de la infantería. El almacén «encima» dura unos tres días; después se apilan penalizaciones.
Bájalo: Compañía de logística, un general con logística, no añadas un batallón extra de Artillería si el centro de suministros ya está gritando.
Combustible y peso
Consumo de combustible va aparte del suministro. Puedes tener el suministro lleno y aun así pararte sin combustible: los vehículos se vienen abajo en estadísticas y velocidad. En unidades terrestres sube al moverse, en combate y en ejercicios.
Capacidad de combustible es el depósito interno de la división. Importa en rupturas profundas. Un depósito grande se vacía igual si el gasto es salvaje.
Peso es para embarque e invasiones. 1 peso = 1 convoy. En un frente terrestre en Europa casi no importa.
Reconocimiento e Iniciativa
Reconocimiento
Qué es. Una estadística de plantilla para elegir mejores tácticas y sacar inteligencia del combate. No lo mezcles con aviones de reconocimiento en el mapa.
Por qué importa. El bando con ventaja de Reconocimiento y habilidad de comandante se queda más a menudo con la iniciativa táctica. Unos 1 punto de ventaja de Reconocimiento tira como 5 niveles de habilidad de comandante al elegir táctica. Cada punto de Reconocimiento da unos +7,5 % de inteligencia terrestre de ese combate.
Initiative
Qué es. La estadística de la Compañía de transmisiones: entrar al combate desde reserva más rápido, planear más rápido, mejor coordinación de fuego. No lo mezcles con el popup de táctica «¡Iniciativa!» — eso viene del Reconocimiento y del comandante.
Por qué importa. La probabilidad base de entrar desde reserva es solo de unos 2 % por hora. La Iniciativa la sube. Parte de fuego coordinado = 35 % + coordinación × (1 + Iniciativa). La Compañía de transmisiones da +10 % al momento.
Fiabilidad y bajas
Fiabilidad media
La Fiabilidad media de los tipos de equipo en la división antes del bono de mantenimiento. El desgaste se cuenta por tipo: una media del 80 % no salva tanques que están al 50 %.
Bono de fiabilidad
El extra de las compañías de mantenimiento sobre todo el equipo. Se apila con la Fiabilidad del tipo, tope de efecto 100 %. Una Compañía de mantenimiento base da +5 %, con mejoras unos +20 %. Menos bajas por desgaste, clima y mal suministro; más probabilidad de recuperar equipo tras el combate.
Ratio de captura de equipo
La parte de equipo enemigo que puedes recoger tras una derrota. En frentes largos y países pobres el botín sí alimenta al ejército. En defensa pura sin contraataques casi no se mueve. La Compañía de mantenimiento también sube la captura.
Retorno de heridos y experiencia
Retorno de heridos — la parte de heridos que vuelve al pozo de Mano de obra y daña menos el Apoyo de guerra. Hospital de campaña.
Pérdida de experiencia — cuánto se tonta la división al reponer bajas con refuerzo verde. El hospital lo recorta. Tiempo de entrenamiento — cuánto entrena la plantilla antes de poder desplegar; las simples entrenan más rápido, y al arranque de una guerra eso decide la cola.
Retaguardia, noche y terreno
Supresión
Qué es. La capacidad de suprimir la Resistencia en tierra ocupada con guarniciones. Esto no es daño de combate.
Por qué importa. Cuanto más alta la Supresión de la plantilla, menos divisiones necesitas en retaguardia. Al 1 % de Resistencia hacen falta unos 0,75 de Supresión. Caballería + Policía militar. Una plantilla de frente suele no necesitar Supresión.
Ataque nocturno
Penalización nocturna base al ataque terrestre: −50 %. El modificador de Ataque nocturno la suaviza. Visión nocturna I da +10 % (hacia 1943), II — +15 %.
El CAS de noche aporta unos 10 % de su aporte diurno. Subes Ataque nocturno cuando las ofensivas se «desinflan» tras el atardecer — no antes de la base de la plantilla. Un menor en 1939 suele necesitar más infantería y suministro que una carrera por visión nocturna.
Bonos de terreno
El terreno pega primero al ataque del atacante. Llanura y desierto apenas cortan el golpe. Bosque −15 %, colinas −25 %, urbano y selva −30 %, pantano −40 %, montañas −50 %.
Luego juega la alineación: los Montañeros van a colinas y montañas, los Marines a desembarcos, ríos y pantanos, los Rangers a bosque y selva. Ingenieros y compañías de tanques lanzallamas lo suavizan. Tanques e infantería motorizada se llevan penalizaciones extra en terreno pesado, encima de las generales. El Ancho de combate de la casilla y la penalización de ataque son temas vecinos, no lo mismo.
Conclusión práctica: aprende primero el combate, luego afina estadísticas a un rol. La infantería de línea quiere un paquete; una punta de tanques, otro. Un diseñador «bonito» sin trabajo casi siempre miente.
Más en el capítulo sobre estadísticas y combate de divisiones.
Plantillas de división
Alineaciones únicas: cada plantilla una vez, sin copias de pestañas vecinas del capítulo. Primero el orden de pensamiento, luego planos listos para el trabajo.
Cómo crear bien una plantilla
Esto no es el botón Entrenar. Orden: trabajo → tipo → Ancho de combate → Organización → Blindaje, si las fábricas pueden alimentarlo.
Qué mirar en el diseñador
- Ancho de combate del terreno en el que la división va a pasar la mayor parte del tiempo
- Organización: infantería suele 45–50+, tanques 30–40
- El Blindaje solo vale mientras el enemigo no lo atraviesa en masa
Las compañías de apoyo dan valores sin comerse el Ancho de combate. No hace falta llenar los cinco huecos de golpe: se acaba la Experiencia del ejército y las divisiones salen de la cola llenas de agujeros.
El error de siempre
Apilas batallones «hasta que queda bonito», caes en Ancho de combate 23 y nada entra en la casilla sin penalización.
Primero elige el Ancho de combate, luego llena batallones hasta ese número. 10 AC, 14–15 AC, 18–20 AC, 25 AC, 36 AC son anclas que funcionan, no un 21 «porque aún cabía».
Conclusión práctica: primero decide para qué es la división, luego el tipo, luego un Ancho de combate que tu industria pueda alimentar, luego la alineación mirando la Organización. Una plantilla «sirve para todo» en toda la guerra suele ser mediocre.
Plantillas de infantería
De un 10 AC barato al 36 AC ofensivo. «Blindaje» aquí es Antiaérea autopropulsada o Artillería autopropulsada dentro de infantería, no una división de tanques. «Incursión 20 AC» es un Tanque mediano en infantería — un compromiso.
Infantería, ancho de combate 10
- Menor débil
- Barata
- Defensa
Esta es la infantería de línea más barata que puedes sacar. Una división no gana la guerra: hacen falta muchas. No hay apoyo de regimiento a propósito: la plantilla queda más barata y la organización se sostiene mejor.
Veredicto. Para un país pequeño y débil, sin vehículos. Compañía de apoyo antitanque y artillería solo si la organización y las fábricas lo aguantan.
Infantería, ancho de combate 12
- Para un menor
- Barata
Sale más barata que la plantilla de ancho 14. El frente lo tapas con número. Una de estas divisiones no sujeta una línea: hacen falta muchas.
Veredicto. Cógela cuando los fusiles apenas te cubren. Cuando crezcan las fábricas, el ancho 14 es mejor línea.
Infantería, ancho de combate 14
- Menor
- Mayor débil
- Flexible
Esta plantilla aguanta el frente y puede atacar un poco. Si cae la organización o falta equipo, quita los regimientos de apoyo.
Veredicto. La plantilla principal de un país pequeño y un mayor débil. No es una copia de la infantería soviética de ancho 36.
Infantería, ancho de combate 15
- Menor
- Ofensiva
Esta plantilla pega más de lo que aguanta a la defensiva. En bosque, cuatro llenan el tope de casilla de 60. Reconocimiento solo si la organización lo aguanta.
Veredicto. Para un país pequeño que ataca. No aparques esta plantilla en toda la defensa nacional.
Infantería, ancho de combate 18
- Mayor débil–medio
- Defensa
Defensa fuerte para las casillas que importan, no para toda la frontera. Tres regimientos se comen mucho equipo. Si el almacén está vacío, quita los regimientos.
Veredicto. Para un mayor débil o medio: en los tramos del frente que importan.
Infantería, ancho de combate 20
- Mayor medio
- Defensa
Más densa que la plantilla de ancho 18. Demasiado cara para todo el ejército. Los tramos quietos del mapa, con infantería de ancho 10.
Veredicto. Para las casillas clave de un mayor medio. No la lleves de costa a costa.
Infantería, ancho de combate 25
- Sin fuerzas especiales
- Montañas y pantano
El recambio si no hay montañeros ni Marines: dos de estas llenan una casilla de montaña o pantano (tope 50). Un hospital de campaña se come camiones.
Veredicto. Cógela cuando no hay fuerzas especiales y el frente ya está en montañas o pantano. En campo abierto, ancho 18–20 sale más barato.
Infantería, ancho de combate 36
- Mayor
- Ofensiva
Infantería de ataque para un mayor. El quinto hueco de compañía déjalo para antiaérea o antitanque según vaya la guerra: no aparques las dos de antemano.
Veredicto. Cógela cuando ya hay artillería de sobra. No cubras todo el frente con esta plantilla.
Infantería blindada, ancho de combate 10
- Menor
- Blindaje
- Defensa
Esto no son tanques. La antiaérea autopropulsada mediana barata es lo que da el blindaje. Blindaje al máximo en el diseñador de tanques. Un chasis de entreguerras basta para esa antiaérea.
Veredicto. Cógela solo si las fábricas de verdad sacan antiaérea autopropulsada. Si no hay vehículos, infantería normal de ancho 10.
Infantería blindada, ancho de combate 20
- Mayor
- Blindaje
- Defensa
La línea aguanta por el blindaje de la antiaérea autopropulsada, no por tanques. Un chasis de 1938 o 1940 va mejor en esa antiaérea; el blindaje primero. Si la organización es floja, quita los regimientos.
Veredicto. Para un mayor que ya saca antiaérea autopropulsada con regularidad. No copies esta plantilla a todo el frente.
Infantería blindada, ancho de combate 36
- Mega-mayor
- Ofensiva
- Blindaje
El ataque suave sale de la artillería autopropulsada, no de los tanques. Una industria del tamaño de la URSS aguanta esta plantilla. Portugal en miniatura, no.
Veredicto. Solo para un país muy grande, cuando la artillería autopropulsada ya está en producción. Un país pequeño no está listo.
Infantería blindada, ancho de combate 20
- Ruptura de infantería
No te llegan los tanques para una ruptura de verdad, y la infantería normal ya no empuja la línea. Esto no es una división de tanques de ancho 36.
Veredicto. Esto es un compromiso. Las rupturas de verdad siguen siendo de las plantillas de tanques.
Plantillas de tanques
Todo sobre chasis de tanque mediano. 10 AC y 20 AC son para un menor. 36 AC con nueve tanques medianos es el puño de arriba; 36 AC con ocho es una ruptura un poco más barata. Mix y Artillería autopropulsada — cuando está abierta la subdoctrina Apoyo autopropulsado.
Tanques, ancho de combate 10
- Menor débil
- Barata
- Tanque
Un chasis de entreguerras suele bastar. Apila 3–4 en una casilla y puedes pelear contra otro país pequeño. La fuerza es baja; contra un mayor se marchitan.
Veredicto. Para un país pequeño y débil. Reconocimiento solo si la organización lo aguanta.
Tanques, ancho de combate 20
- Menor fuerte
- Tanque
Esta es la plantilla de ataque. Apila 2–5 en una casilla. Los chasis de entreguerras aguantan contra otros países pequeños. El de 1938 es más fuerte: blindaje, velocidad, fiabilidad. Ábrelo si puedes; si no, entreguerras sigue valiendo contra un vecino pequeño. No hacen falta proyectos especiales. El suministro queda en medio: míralo, pero esta no es la alineación más hambrienta.
Veredicto. Para un país pequeño fuerte contra un mayor débil o medio. Contra un mayor muy grande ya se queda corta. Sin caucho — no la armes.
Tanques, ancho de combate 36
- Mayor
- Ofensiva
- Tanque
La plantilla principal de un mayor cuando las fábricas ya siguen el ritmo. Sin Compañía de logística la columna se muere de hambre. Un país pequeño al arranque de partida va años temprano.
Veredicto. Medio y final de partida, para un mayor. Industria floja: abre la pestaña Tanques 20.
Mix, ancho de combate 36
- Mayor
- Final de partida
- Mixto
Ruptura de tanques más ataque suave de artillería autopropulsada. Hace falta la subdoctrina Apoyo autopropulsado. Una Compañía de logística no es opcional.
Veredicto. Para un mayor contra la IA hasta tarde en la guerra. Un país pequeño no está listo.
AAP, ancho de combate 36
- Mayor
- Final de partida
- AAP
Esto pega duro a la defensa de infantería. Los tanques enemigos lo aguantan peor que una alineación limpia de Tanque mediano. El suministro se come mucho.
Veredicto. Para un mayor con Apoyo autopropulsado. Contra tanques enemigos, Tanque mediano limpio va mejor.
Infantería motorizada
Sin tanques es débil de frente. El sentido es velocidad y cerco. Come caucho y combustible.
Infantería motorizada, ancho de combate 10
- Menor
- Bolsa
Los tanques rompen la línea; estas divisiones siguen en manada. Las trincheras de frente no las empujan. El ancho 2–8 me lo salto a propósito: una de diez aún sujeta una casilla si algo la toca.
Veredicto. Haz muchas y no llores si algunas caen en una bolsa. Yo suelo saltarme la artillería de compañía: la plantilla se encarece.
Infantería motorizada, ancho de combate 20
- Mayor
Estas ya duelen si las pierdes. No mandes una columna sola al fondo. Un país pequeño debería quitar las compañías con armamento pesado. Si te puedes permitir esta plantilla, casi siempre te puedes permitir tanques de ancho 20 — y esos suelen ganar el combate.
Veredicto. Esto es opcional. Una plantilla de tanques de ancho 20 suele pegar más en combate.
Fuerzas especiales
Montañeros — colinas y montañas (140 fusiles por batallón en vez de 100). Marines — desembarcos, ríos, pantanos (−50 % / −40 % en infantería regular). Paracaidistas — el salto; hacen falta aviones de transporte y ~70 % de aire. Rangers — bosque y selva, una casilla de Ancho de combate 60. Todas comen el tope compartido de fuerzas especiales.
8 Montañeros, ancho de combate 16
- Menor
- Montañas
Hasta un arranque pobre saca tres de estas. Cada batallón pide 140 fusiles en vez de 100 de infantería normal. Cuenta primero el tope de fuerzas especiales.
Veredicto. Para un país pequeño y un mayor débil: a las montañas. No la aparques en toda la llanura polaca.
Montañeros, ancho de combate 25
- Mayor
- Montañas
Más densa que la plantilla de país pequeño. Un hospital de campaña se come camiones. En llanura sigue sin pagarse.
Veredicto. Para un mayor con frente de montaña. Un puñado de divisiones, no todo el ejército.
Marines, 15 AC
- Menor
- Desembarco
Sin vehículos. Cuatro divisiones suelen caber en el tope de fuerzas especiales desde cualquier arranque. Golpea varios puntos de desembarco a la vez.
Veredicto. Para un país pequeño y una costa larga. No cubras de mar a mar con esta plantilla.
Marines para pantano
- Mayor
- Pantano
Esto pide camiones y la investigación de Marines. Mucho ataque suave. El tope de fuerzas especiales aprieta más que en la plantilla ligera.
Veredicto. Para un mayor, o un frente estrecho de pantano. Un país pequeño suele ir temprano.
Paracaidistas ligeros
- Salto
- Barata
Retaguardia profunda, una capital, un depósito de suministro. Tras el salto, enlaza con infantería normal. Esta plantilla no sujeta un frente.
Veredicto. Para un país pequeño y guerra temprana. Sin aviones de transporte — no armes esta plantilla.
Paracaidistas medios
- Salto
- Más dura
Más cerca del frente, un depósito de suministro. Los tanques ligeros salen de la subdoctrina de paracaidistas; un país pequeño puede saltárselos. Esta plantilla se come más tope de fuerzas especiales.
Veredicto. Cógela cuando ya hay experiencia de ejército y aire. Si no, quédate en la plantilla ligera.
6 Rangers + artillería, ancho de combate 15
- Menor
- Bosque
Cuatro divisiones suelen caber en el tope de fuerzas especiales desde cualquier arranque.
Veredicto. Para un frente largo de bosque en un país pequeño.
Rangers, ancho de combate 20
- Mayor
- Bosque
Más densas por casilla, más pesadas en el tope de fuerzas especiales. No las arrastres a la llanura.
Veredicto. Para un mayor con frente de bosque.
Rangers, ancho de combate 30
- Mega-mayor
- Bosque
Esto se come un trozo enorme del tope de fuerzas especiales. Solo vale cuando el bosque es el frente principal de un país muy grande.
Veredicto. Un país pequeño no debería copiar esto solo porque se ve fuerte.
Retaguardia y trucos
Caballería 2 AC — ocupación, tamaño de ejército para un enfoque, casillas vacías. No la pongas a pelear contra infantería de verdad.
Caballería, ancho de combate 2
- Guarnición
- No es combate
Esta plantilla es para ocupación, para el tamaño del ejército bajo un enfoque nacional, y para casillas vacías. No la pongas en el frente contra infantería normal: en combate se deshace.
Veredicto. Esto es trabajo al lado de la guerra, no la guerra. No lo mezcles con infantería de línea.
Conclusión práctica: copia una alineación para el trabajo y la industria, no «la captura más gorda». Sin caucho — no armes infantería motorizada ni tanques. Sin tope de fuerzas especiales — no cubras la llanura con ellas.
Más en el capítulo sobre mejores plantillas de divisiones.