Estadísticas y combate de divisiones
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Estadísticas y combate de división en Hearts of Iron IV
Una explicación clara de los stats del diseñador de divisiones: qué decide realmente un combate terrestre en HoI4 y qué puede ajustar después. Esta página es el mapa de la sección; los análisis a fondo están en los artículos individuales.
Resumen de la sección
Abra el diseñador de divisiones en HoI4 y verá un muro de números. Esos son los stats de la división. También se llaman parámetros o stats de plantilla: son los valores que el juego usa para resolver el combate terrestre.
Qué hay aquí
- Cómo funciona un combate de provincia en Hearts of Iron IV
- Tarjetas breves sobre los stats principales de la plantilla
- Algunas formas prácticas de subir cada uno importante
Qué no hay
- Tablas completas de equipo y árboles de investigación
- Plantillas «meta» parche a parche
- Un análisis profundo de un solo stat: eso está en los artículos
Por dónde empezar si es nuevo
- Cómo funciona el combate — sin esto, los números del diseñador parecen aleatorios.
- Luego Ataque y Defensa y blindaje — cómo golpea y cómo se mantiene en la pelea.
- Después Supervivencia y Velocidad y suministro — por qué una plantilla se rompe o nunca llega.
Desde la práctica: aprenda primero el combate y después ajuste los stats al rol. La infantería de línea quiere un paquete; una punta de lanza acorazada, otro. Una plantilla «bonita» en el diseñador sin misión casi siempre engaña.
Cómo funciona el combate de división
El combate terrestre en HoI4 no es un concurso de «quién tiene más Ataque suave en el tooltip». Son disparos intercambiados, un límite de espacio en la provincia y dos reservas: Organización y HP.
1) Quién llega a pelear
Cada combate de provincia tiene un tope de Ancho de combate. Cada división ocupa espacio igual a su Ancho de combate. El excedente queda en reserva. Si se supera el tope, se pierde aproximadamente −1% de eficiencia por cada 1% de exceso, hasta alrededor de −33%.
2) Ataques frente a Defensa o Incursión
Cada hora, las divisiones lanzan ataques — Ataque suave y Ataque duro según la dureza del objetivo. En defensa esos impactos los bloquea la Defensa; al atacar, la Incursión.
- Mientras los ataques estén cubiertos por Defensa o Incursión, la probabilidad de impacto ronda el 10%.
- Los ataques por encima de la Defensa o la Incursión aciertan cerca del 40%.
Trampa clásica del jugador nuevo: mucho Ataque suave sin Incursión se ve genial en el diseñador y se deshace al atacar. Alta Defensa sin Organización aguanta un rato y aun así abandona la casilla.
3) Ataque suave, Ataque duro y dureza
La dureza del objetivo decide cuánto de su fuego cuenta como Ataque suave frente a Ataque duro. La infantería regular es sobre todo blanda: el Ataque suave hace el trabajo. Un puño acorazado es duro: sin Ataque duro y Perforación, se pierde el sentido del combate.
4) Blindaje frente a Perforación
El juego compara la Perforación del atacante con el Blindaje del objetivo. Con suficiente Perforación inflige daño completo. Si se queda corto, el daño se reduce. Umbrales por ratio perforación/blindaje:
| Perforación / Blindaje | Proporción de daño |
|---|---|
| ≥ 100% | 100% |
| ≥ 75% | 80% |
| ≥ 50% | 65% |
| por debajo | 50% |
Si su Blindaje supera la Perforación enemiga, también recibe menos: el duelo de blindaje funciona en ambos sentidos.
5) Cómo termina el combate
Una división suele retirarse cuando la Organización llega a cero — aunque aún quede HP. El HP (hombres y equipo) se drena en paralelo: esa es la factura del almacén. Terreno, suministro, aire, tácticas y Atrincheramiento apilan modificadores encima, pero el eje es el mismo: ataques → bloqueados por Defensa o Incursión → impactos → daño a Organización y HP.
Conclusión práctica: al atacar, vigile Ataque suave o Ataque duro, Incursión y Organización. En defensa — Defensa, Organización y Ancho de combate. El resto se ajusta al enemigo y al teatro.
Estadísticas ofensivas
Los números que infligen daño. Sin ellos, el resto de la plantilla es sobre todo escaparate.
Ataque suave
Qué es. Ataques contra objetivos de baja dureza — sobre todo infantería regular. Los jugadores dicen Ataque suave; en la interfaz es la misma idea.
Por qué importa. Principal stat de presión contra líneas de infantería. En un jugador suele decidir lo rápido que empuja un frente.
Formas rápidas de subirlo:
- Artillería de línea y una compañía de apoyo de artillería
- CAU y artillería de cohetes en plantillas de asalto
- Cañones más nuevos y doctrinas que empujan la potencia de fuego
Más en el artículo sobre Ataque suave.
Ataque duro
Qué es. Ataques contra objetivos de alta dureza: tanques, divisiones mecanizadas, plantillas «duras».
Por qué importa. Sin él, el Ataque suave solo pelea mal contra el blindaje. No siempre hace falta: frente a infantería desnuda de la IA, el Ataque suave suele bastar.
Formas rápidas de subirlo:
- Cañones antitanque, cazacarros y cañones de tanque pensados para Ataque duro
- Compañía de apoyo antitanque
- No olvide la Perforación: el Ataque duro sin Perforación rinde poco contra el Blindaje
Más en el artículo sobre Ataque duro.
Ataque aéreo
Qué es. AA de la división: cómo su AA y SPA responde a los aviones sobre el combate.
Por qué importa. Recorta el daño de CAS (tope alrededor del 75%), derriba aviones en combate y suaviza la penalización de superioridad aérea enemiga. No salva fábricas de bombarderos estratégicos ni sustituye a los cazas.
Formas rápidas de subirlo:
- Compañía de apoyo antiaérea — suele ser el primer paso
- Cañones AA más nuevos por año
- SPA o un módulo AA en tanques si el enemigo domina el cielo
Más en el artículo sobre Ataque aéreo.
Defensa y blindaje
Estadísticas que absorben ataques entrantes y libran el duelo de perforación. En una plantilla defensiva, esto es la mitad de la historia.
Defensa
Qué es. Cuántos ataques enemigos cubre la división mientras defiende.
Por qué importa. Los ataques cubiertos impactan poco (~10%). Por encima de la Defensa, se acerca al ~40%. Para la infantería de línea es un stat clave junto con Organización y Ancho de combate.
Formas rápidas de subirla:
- Más batallones de infantería y una Compañía de ingenieros
- Atrincherarse: el Atrincheramiento mejora la Defensa
- No la confunda con la Incursión: la Defensa apenas ayuda cuando usted ataca
Más en el artículo sobre Defensa.
Incursión
Qué es. La «Defensa al atacar»: cuánto fuego de respuesta cubre mientras empuja.
Por qué importa. El Ataque suave sin Incursión quema rápido la Organización del atacante. Tanques y plantillas de asalto la necesitan; la infantería puramente defensiva puede vivir sin acumularla.
Formas rápidas de subirla:
- Batallones de Blindaje y apoyo de asalto
- La Compañía de ingenieros da un buen impulso de Incursión
- No acumule solo Ataque suave para embellecer el diseñador
Más en el artículo sobre Incursión.
Blindaje
Qué es. Lo difícil que resulta para la Perforación enemiga romper la división.
Por qué importa. Si no le perforan, aguanta más en combate. Si sí, el bonus de Blindaje casi desaparece. La infantería regular suele no necesitarlo.
Formas rápidas de subirlo:
- Más batallones de Blindaje y placas más gruesas en el diseñador de tanques
- No diluya el Blindaje con infantería blanda de más sin motivo
- Lea el Blindaje junto con la dureza, no aislado
Más en el artículo sobre Blindaje.
Perforación
Qué es. Qué tan bien atraviesa el Blindaje enemigo.
Por qué importa. Sin suficiente Perforación, el Ataque duro y los números grandes de daño rinden poco contra objetivos acorazados. Contra infantería desnuda casi no importa.
Formas rápidas de subirla:
- AT, cazacarros y cañones de tanque pensados para Perforación
- Equipo antitanque más nuevo por año
- Tenga presentes los umbrales 100% / 75% / 50% de Perforación respecto al Blindaje
Más en el artículo sobre Perforación.
Atrincheramiento
Qué es. Cuán atrincherada está la división en su casilla. No es lo mismo que los edificios de fuerte.
Por qué importa. Cada nivel da +2% a la Defensa. El tope base es 5; la ganancia es unos +1 al día estando quieta fuera de combate. Moverse o atacar limpia el atrincheramiento.
Formas rápidas de subirlo:
- Compañía de ingenieros (+2 al tope, más ayuda a la infantería)
- Dejar la división en la línea un tiempo
- Comandantes y asesores defensivos que ayuden a atrincherar
Más en el artículo sobre Atrincheramiento.
Supervivencia
Dos reservas distintas, y cómo se recupera una plantilla tras un combate. Confundir Organización y HP es el error clásico del principiante en HoI4.
Organización
Qué es. Capacidad de aguantar en combate. A cero, la división se retira aunque quede HP.
Por qué importa. Decide quién abandona la casilla primero. Alto daño sin Organización es un combate corto y vistoso y luego la retirada. En mis partidas, la Organización baja mata plantillas «bonitas» más que casi cualquier otra cosa.
Formas rápidas de subirla:
- Más infantería; el apoyo de más a menudo diluye el promedio
- Doctrinas y asesores que empujan la Organización
- Referencia: la infantería suele estar en 45–50+; los tanques puros, más bajos
Más en el artículo sobre Organización.
HP
Qué es. Reserva de mano de obra y equipo. Cuánto puede perder la división antes de quedar como cáscara vacía.
Por qué importa. El HP habla de pérdidas en el almacén; la Organización, de quién sostiene el combate. Bajo HP significa que la plantilla consume rifles y tanques rápido.
Formas rápidas de subirlo:
- Más batallones de infantería: aportan mucho HP
- No construya una división solo de artillería y huecos
- El Hospital de campaña reduce pérdidas permanentes de mano de obra, pero es una herramienta cercana
Más en el artículo sobre HP.
Tasa de recuperación
Qué es. Qué tan rápido la división reconstruye Organización fuera de combate.
Por qué importa. Tras un combate duro decide cuándo la plantilla puede atacar o sostener de nuevo. Muy relevante en pausas cortas y rotaciones.
Formas rápidas de subirla:
- Doctrinas y espíritus que empujan la recuperación
- No deje divisiones eternamente en suministro rojo
- Rote: saque de la línea → repose → vuelva a enviar
Más en el artículo de Tasa de recuperación.
Mano de obra
Qué es. Cuánta gente consume una plantilla a plena fuerza.
Por qué importa. No es un stat de combate por sí solo, pero puede acabar una guerra: plantilla gruesa × cien divisiones = movilización vacía. Los países pequeños lo notan mucho.
Cómo gestionarlo:
- No inflar el Ancho de combate sin motivo
- Plantillas de guarnición baratas por separado
- Leer la mano de obra junto con las pérdidas y la velocidad de refuerzo
Velocidad y suministro
Números que deciden si la división llega al combate — o llega ya hambrienta. Fáciles de subestimar en el diseñador.
Velocidad máxima
Qué es. La velocidad de la división = velocidad del batallón más lento de la plantilla.
Por qué importa. Cerco, persecución, tapar huecos. La infantería con artillería remolcada ronda los 4 km/h; la motorizada es mucho más rápida. En combate, el movimiento es mucho más lento que en marcha.
Formas rápidas de subirla:
- Saque la artillería remolcada de las divisiones rápidas
- Motorizar lo que deba seguir a los tanques
- No mezcle 4 km/h y 12 km/h en una plantilla de «ruptura»
Más en el artículo sobre Velocidad.
Ancho de combate
Qué es. Cuánto «espacio» ocupa la división en un combate. Las compañías de apoyo no añaden ancho; los batallones de combate sí.
Por qué importa. Si no cabe, queda en reserva. Si llena de más el tope de la provincia, hay penalización de eficiencia (hasta unos −33%). Atacar desde varias direcciones abre más ancho.
Formas rápidas de ajustarlo:
- Construya la plantilla en torno a los topes típicos del terreno
- No meta tres divisiones gordas en un combate de dos
- Traiga reservas con Iniciativa y un ancho sensato, no con caos
Más en el artículo de Ancho de combate.
Uso de suministro
Qué es. Cuánto consume a diario la división del nodo de suministro.
Por qué importa. Las cajas vacías golpean velocidad, Organización y el propio combate. Artillería y tanques comen múltiplos de lo que come la infantería. El búfer a mano es unos tres días; después suben las penalizaciones.
Formas rápidas de reducirlo:
- Compañía de logística
- Un general con mentalidad logística — para tanques a menudo vale más que una línea de ataque más bonita
- No añada otro batallón de artillería si el nodo ya grita
Más en el artículo de Uso de suministro.
Consumo de combustible
Qué es. Cuánto combustible quema la división. En unidades terrestres sube al moverse, en combate y al entrenar.
Por qué importa. Es distinto de las cajas de suministro. Puede estar plenamente abastecido y aun así pararse con tanques vacíos: el equipo se hunde en stats y velocidad.
Formas rápidas de reducirlo:
- La Compañía de logística también recorta un poco el combustible
- No mueva motorizados y tanques de más sin petróleo
- Vigile la Capacidad de combustible en desplazamientos largos
Capacidad de combustible
Qué es. El depósito interno de la división: cuánto tiempo corre con lo que lleva.
Por qué importa. Empujes profundos y nodos malos. La infantería estática apenas lo nota.
Formas rápidas de subirla:
- Diseñador de tanques y variantes con depósitos mayores
- No la confunda con el Consumo de combustible: un depósito grande también se vacía si quema mucho
Peso
Qué es. Cuán pesada es la división para el transporte marítimo y las invasiones.
Por qué importa. Las plantillas pesadas necesitan más convoyes. En un frente terrestre europeo casi no se nota; en desembarcos, sí.
Cómo trabajarlo:
- Cuente convoyes antes de las invasiones navales
- No cruce un océano con divisiones superspesadas sin flota
Tácticas: reconocimiento e iniciativa
No es daño bruto: cómo se «juega» el combate y qué tan rápido entran las reservas al choque.
Reconocimiento
Qué es. Un stat de plantilla para mejores tácticas e inteligencia de combate. No es lo mismo que los aviones de reconocimiento en el mapa.
Por qué importa. El bando con mejor Reconocimiento y habilidad de comandante gana más a menudo el duelo de tácticas. Aprox. 1 punto de ventaja de Reconocimiento equivale a 5 niveles de habilidad de comandante para tácticas. Cada punto de Reconocimiento también da unos +7,5% de inteligencia terrestre de ese combate.
Formas rápidas de subirlo:
- Compañía de Reconocimiento acorde al rol de la división
- No se pueden apilar dos compañías distintas de Reconocimiento en una plantilla
- La infantería suele llevar reconocimiento de caballería; los tanques suelen querer reconocimiento acorazado
Más en el artículo sobre Reconocimiento.
Iniciativa
Qué es. El stat de señales: refuerzo más rápido desde la reserva, planificación más rápida, mejor coordinación de fuego. No lo confunda con el aviso de tácticas «¡Iniciativa!» — ese viene del Reconocimiento y del comandante.
Por qué importa. La probabilidad base de entrar desde la reserva es solo unos 2% por hora. La Iniciativa la sube. También acelera planificación y coordinación: proporción de fuego reunido = 35% + coordinación × (1 + Iniciativa).
Formas rápidas de subirla:
- Compañía de señales (+10% de inmediato, más con niveles)
- Compañía de señales acorazada para tanques si la tiene
- Investigue radio en electrónica; si no, la coordinación nacional se queda floja
Más en el artículo sobre Iniciativa.
Fiabilidad y pérdidas
Estadísticas que deciden cuánto equipo y mano de obra quema entre combates — sobre todo en tanques.
Fiabilidad media
Qué es. Promedio de Fiabilidad de los tipos de equipo de la división antes del bonus de mantenimiento.
Por qué importa. Una foto del parque. El desgaste es por tipo: un 80% de media no salva tanques al 50%.
Formas rápidas de subirla:
- Variantes de equipo pensadas para Fiabilidad
- No se quede solo con la media: vigile el eslabón débil
Más en el artículo sobre Fiabilidad.
Bonus de fiabilidad
Qué es. Bonus de la compañía de mantenimiento aplicado al equipo de la división. Se suma a la Fiabilidad del tipo; el efecto útil topea en 100%.
Por qué importa. Menos pérdida por desgaste, clima y mal suministro; mejor chance de recuperar equipo tras el combate. La Compañía de mantenimiento base es +5%, hasta unos +20% con niveles.
Formas rápidas de subirlo:
- Compañía de mantenimiento en tanques y equipo caro
- Niveles de la compañía de mantenimiento
- La media puede bajar por equipo de apoyo: el bonus sigue aplicándose por su cuenta
Ratio de captura de equipo
Qué es. Proporción del equipo enemigo que puede recuperar tras romperlo.
Por qué importa. En frentes largos y países pobres, el botín sí alimenta al ejército. La defensa estática pura sin contraataques apenas lo nota.
Formas rápidas de subirlo:
- Compañía de mantenimiento — también ayuda a capturar
- Termine los cercos en lugar de solo empujarlos atrás
Trickleback
Qué es. Nombre completo: trickleback y protección del apoyo a la guerra. Proporción de heridos que vuelven al pool de Mano de obra y golpean menos el apoyo a la guerra.
Por qué importa. En carnicerías largas: quema menos movilización por pérdidas.
Formas rápidas de subirlo:
- Hospital de campaña en apoyo
- Vale la pena en infantería masiva, no en cada división de tanques
Pérdida de experiencia
Qué es. Cuánto sangra la división la experiencia ganada cuando reemplaza pérdidas.
Por qué importa. Las divisiones veteranas se vuelven torpes si las rellena siempre con reclutas verdes. Menos pérdida de experiencia = mantiene calidad más tiempo.
Formas rápidas de reducirla:
- Hospital de campaña
- No acepte pérdidas frontales absurdas sin motivo
Tiempo de entrenamiento
Qué es. Cuánto tarda la plantilla en entrenarse antes de poder desplegarla.
Por qué importa. Al inicio de la guerra decide si saca divisiones a tiempo. A mitad de guerra suele ser secundario.
Cómo trabajarlo:
- Las plantillas simples entrenan más rápido
- No complique de más las divisiones de entrenamiento salvo que haga falta
Retaguardia y otros
Estadísticas que casi no deciden un choque frontal, pero pueden romper la ocupación y las cuentas del transporte marítimo.
Supresión
Qué es. Qué tan bien las guarniciones aplastan la resistencia en tierra ocupada. No es daño de combate.
Por qué importa. Más Supresión de plantilla significa menos divisiones atrapadas en retaguardia. Unos 0,75 de Supresión por 1% de resistencia; el cálculo no es más suave que el suelo del 10% ni más duro que el techo del 50%.
Formas rápidas de subirla:
- Caballería + Policía militar
- No aparque tanques en guarnición por un número bonito
- Las plantillas de primera línea suelen no necesitar Supresión
Más en el artículo sobre Supresión.
Cómo usar esta sección a continuación: elija un rol de división → abra las pestañas correspondientes → cubra el mínimo de los stats principales de combate → luego lea los artículos sueltos si necesita un texto completo sobre un valor.
Mapa rápido de «dónde hacer clic»
| Rol | Abra primero |
|---|---|
| Infantería de línea | Combate → Defensa → Supervivencia → Suministro |
| Punta de lanza acorazada | Combate → Ataque → Incursión → Velocidad y suministro |
| Bajo aire enemigo | Ataque (Ataque aéreo) → Combate |
| Guarniciones | Retaguardia (Supresión) |