Batallones, compañías y regimientos de apoyo
Sección · Batallones, compañías y regimientos
Batallones, compañías y regimientos de apoyo en Hearts of Iron IV
De qué se arma la plantilla: batallones de combate en el centro, compañías de apoyo a la derecha, apoyo de regimiento bajo la columna. Aquí: qué son esos huecos, en qué se diferencian y qué suele ponerse primero.
Vista general
Una división en HoI4 es un plano: los batallones de combate marcan el Ancho de combate y el grueso de las estadísticas, las compañías de apoyo van a la derecha y no comen ancho, el apoyo de regimiento cuelga bajo una columna cuando ya tiene tres batallones. La pregunta no es «qué pieza pega más», sino «qué hueco resuelve tu trabajo ahora».
Qué hay dentro
- Cómo va la plantilla: batallones, compañías, regimientos
- El batallón Infantería — línea barata
- Artillería, Antitanque y Antiaéreos: línea o apoyo
- Ingenieros, reconocimiento, retaguardia, tanques lanzallamas
- Apoyo de regimiento y dos listas de niveles 2026
Qué no está aquí
- Plantillas «meta del parche» listas para cada país
- Fórmulas de combate y cada estadística — eso es la sección de stats y combate
- Cómo crear una división desde cero y a dónde va la Experiencia de ejército — eso son las bases
Por dónde empezar
- Plantilla — si mezclas columnas, las compañías de la derecha y los regimientos de abajo.
- Infantería — si no sabes cómo sujetar el frente sin combustible.
- Artillería, AT, AA — cuando la división aguanta pero no pega, o teme tanques y aviones.
- Ingenieros y compañías de retaguardia — cuando la línea ya está y los huecos de apoyo siguen vacíos.
- Niveles de compañías / regimientos — cuando hay pocos huecos y hay que soltar a alguien.
De la práctica: primero Infantería hasta el ancho y una Compañía de ingeniería. Una artillería bonita sin gente ni Atrincheramiento se cae rápido. Cinco compañías ricas en una plantilla de cartón son una captura cara.
Cómo usar la sección: abre la pestaña del hueco → quédate con el rol y los errores típicos → ve al artículo aparte por cifras, el árbol de investigación y los matices. Tipos de división y stats de combate son secciones vecinas, no esta.
Mapa rápido: qué pestaña abrir
| Tarea | Abre primero |
|---|---|
| No entiendo el diseñador | Plantilla |
| Sujetar el frente barato | Infantería |
| La división aguanta, pero no empuja | Artillería, AT, AA |
| Defensa, Atrincheramiento, bosque y ríos | Ingenieros |
| Los tanques entran a un suministro vacío | Retaguardia |
| El puño acorazado pega flojo en el terreno | Lanzallamas |
| La columna ya está, el hueco de abajo vacío | Regimientos |
| Cinco huecos de compañía, diez candidatos | Niveles de compañías |
Cómo está armada la plantilla de división
La plantilla es el plano. Cambias el plano y cambian todas las divisiones de esa plantilla. En el mapa ya pelean unidades vivas, pero la composición la sacan de aquí.
Tres capas
- Batallones de combate — columnas en el centro. Dan Ancho de combate, Mano de obra y el grueso de Ataque y Defensa.
- Compañías de apoyo — hasta cinco huecos a la derecha. No ocupan ancho, pero comen Organización y un hueco.
- Apoyo de regimiento — bajo la columna cuando ya tiene ≥ 3 batallones. Tampoco ancho, pero va atado a ese regimiento.
Rejilla: hasta 5 columnas, hasta 5 batallones por columna (tope 25). A la derecha, exactamente 5 huecos de compañía.
Qué mezclan los novatos
- Apoyo de artillería y un batallón de línea Artillería son botones distintos y un coste de Ancho de combate distinto
- Un regimiento no es «otra compañía a la derecha», es el hueco de abajo de la columna
- Un hueco de apoyo vacío no es un «mejora gratis»: cada compañía diluye Organización
Más en el artículo sobre cómo funciona la plantilla de división.
Lista completa de huecos
Primero la capa: batallones, compañías o regimientos. Dentro de batallones hay más pestañas, como en el diseñador. Los costes de equipo son del juego; los consejos son prácticos, no «ponedlo a todos».
| Icono | Nombre | Para qué |
|---|---|---|
| Infantería | La columna de una división de infantería y Ancho de combate barato. | |
| Montañeros | Montañas y colinas. Come el tope de fuerzas especiales. | |
| Marines | Desembarcos, ríos, pantanos. También fuerzas especiales. | |
| Rangers | Bosque y jungla. Fuerzas especiales. | |
| Paracaidistas | Lanzamiento aéreo, no infantería de línea. Fuerzas especiales. |
| Icono | Nombre | Para qué |
|---|---|---|
| Artillería antiaérea autopropulsada | Blindaje de la división y respuesta a aviones en una plantilla de tanques. | |
| Artillería autopropulsada | Ataque suave para divisiones acorazadas de ataque. | |
| Cazacarros | Contra una potencia de tanques, más a menudo en multijugador. |
| Icono | Nombre | Para qué |
|---|---|---|
| Antiaéreos motorizados | En plantilla motorizada si el enemigo te ahoga desde el aire. | |
| Antitanques motorizados | En plantilla motorizada si enfrente hay muchos tanques. | |
| Artillería motorizada | Si la Organización y las fábricas lo aguantan. No en vez de Infantería. | |
| Artillería de cohetes remolcada | Divisiones motorizadas tardías, si la Organización sigue viva. | |
| Artillería de cohetes motorizada | Más cara y más agresiva. Solo con industria fuerte. |
| Icono | Nombre | Para qué |
|---|---|---|
| Antiaéreos | En infantería si el enemigo de verdad vuela. Al principio suele bastar la compañía. | |
| Antitanque | En infantería contra tanques. No copies «por si acaso» en cada división. | |
| Artillería | Pega a infantería, come ancho y Organización. Primero compañía, luego batallón de línea. | |
| Artillería de cohetes | Análogo tardío de la artillería. Ponla si la Organización no está ya en el suelo. |
| Icono | Nombre | Para qué |
|---|---|---|
| Batallón anfibio | En una plantilla de desembarco. Come el tope de fuerzas especiales. | |
| Coche blindado | Plantillas de nicho, no un recambio de Infantería ni de tanques. | |
| Caballería | Guarnición y abuso de Mano de obra, no un frente contra Infantería de verdad. | |
| Infantería mecanizada | Divisiones de ataque tardías. Más caras que la motorizada. | |
| Infantería motorizada | Puño de principio–medio: cerrar una bolsa, no sujetar toda la frontera. |
| Icono | Nombre | Para qué |
|---|---|---|
| Batallón de tanques anfibios | Desembarcos y ríos. También come el tope de fuerzas especiales. | |
| Tanque ligero | El principio, hasta que hay Medio. Luego suele cambiarse. | |
| Tanque medio | El tanque de ataque que trabaja. Aquí vive el puño. | |
| Tanque pesado | Caro y rara vez se paga. Vale de broma, no como núcleo del ejército. | |
| Tanque moderno | Casi siempre un hueco de investigación tirado. No hace falta para un puño meta. |
| Icono | Nombre | Bonificación | Coste | Nota |
|---|---|---|---|---|
| Apoyo antiaéreo | Ataque aéreo | 20 Antiaéreos | Cuando el enemigo de verdad vuela. No en cada división «por si acaso». | |
| Apoyo antitanque | Ataque duro y Perforación | 24 Antitanque | Cuando enfrente hay tanques de verdad. Frente a una IA dormida a menudo sobra. | |
| Apoyo de artillería | Ataque suave | 12 Artillería | Casi toda división de línea que pelea. La guarnición no la necesita. | |
| Apoyo de artillería de cohetes | Ataque suave | 12 cohetes | Cambio/añadido tardío a la artillería si la Organización lo aguanta. | |
| Compañía de ingeniería | Terreno y Defensa | 30 Equipo de apoyo, 10 Equipo de infantería | Casi toda división de línea que pelea. No es para daño. | |
| Compañía de reconocimiento blindada | Terreno y Penetración | 24 Tanques ligeros | El mejor reconocimiento para un puño de ataque. No es el primer hueco de infantería. | |
| Compañía de tanques lanzallamas medianos | Terreno y Ataque | 15 tanques lanzallamas | Solo media, y solo en tanques. A la infantería le hace más falta el hueco. | |
| Compañía de tanques lanzallamas ligeros | Terreno y Ataque, más débil que la media | Depende del chasis | Peor que la media. Suele saltarse. | |
| Compañía de tanques lanzallamas pesados | Terreno y Ataque | Depende del chasis | Cara e innecesaria. Nivel F. | |
| Hospital de campaña | Menos pérdidas de Mano de obra y experiencia | 20 Camiones, 30 Equipo de apoyo | Plantillas grandes de infantería de ataque. No guarniciones. | |
| Compañía de logística | Menos Uso de suministros | 10 Camiones, 20 Equipo de apoyo | Puños glotones, sobre todo con artillería autopropulsada. De más en una defensa bien alimentada. | |
| Artillería superpesada | Ataque suave | 3 Artillería superpesada | Grandes potencias apilándola en infantería. No un menor. | |
| Artillería superpesada autopropulsada | Ataque suave | 3 Artillería superpesada autopropulsada | Inútil: duele el hueco y las fábricas. | |
| Crucero terrestre | Depende del diseñador | 1 Crucero terrestre | Inútil. | |
| Tanque superpesado | Depende del diseñador | 20 Tanques superpesados | Inútil. | |
| Destacamento de reconocimiento de caballería | Terreno y Reconocimiento | 40 Equipo de infantería, 10 Equipo de apoyo | Infantería temprana. No la cuelgues en tanques: corta la velocidad. | |
| Compañía de ingeniería de asalto | Terreno y Penetración | 20 Equipo de apoyo, 20 Vehículos de apoyo blindados | Plantillas de choque, no todo el ejército. No se combina con ingenieros en la misma división. | |
| Compañía de ingeniería blindada | Terreno, Defensa y Penetración | 30 Vehículos de apoyo blindados, 15 Equipo de apoyo | Grandes potencias en vehículos. No es obligatorio. | |
| Helicóptero de evacuación médica | Pérdidas y Tasa de recuperación | 15 helicópteros, 15 Camiones, 30 Equipo de apoyo | Inútil junto al Hospital de campaña. | |
| Brigada de helicópteros | Tasa de recuperación y Uso de suministros | 15 helicópteros, 15 Equipo de apoyo | Casi siempre inútil. | |
| Reconocimiento en helicóptero | Terreno, Ataque suave a infantería, Defensa | 20 helicópteros, 20 Equipo de infantería, 10 Equipo de apoyo | Casi siempre inútil. | |
| Helicópteros de transporte | Uso de suministros y terreno | 10 helicópteros, 10 Equipo de infantería, 20 Equipo de apoyo | Casi siempre inútil. La logística sale más barata de sentido. | |
| Compañía de mantenimiento | Captura de equipo y Fiabilidad | 25 Equipo de apoyo | En infantería pura casi no se nota. A veces un menor contra una potencia de tanques. | |
| Compañía de mantenimiento blindada | Captura de equipo y Fiabilidad | 20 Vehículos de apoyo blindados, 15 Equipo de apoyo | Inútil junto al mantenimiento normal. | |
| Policía militar | Defensa, Tasa de recuperación, Supresión | 40 Equipo de infantería, 10 Equipo de apoyo | Situacional. Una gran potencia puede ponerla en guarnición, no en la línea. | |
| Policía militar motorizada | Defensa, Tasa de recuperación, Supresión | 20 Equipo de infantería, 20 Motocicletas, 5 Equipo de apoyo | Situacional y rara vez vale el hueco. | |
| Compañía de reconocimiento motorizada | Terreno y Defensa | 40 Equipo de infantería, 20 Camiones, 10 Equipo de apoyo | El peor reconocimiento. No lo tomes «porque es motorizado». | |
| Compañía ligera de reconocimiento blindada | Terreno y Penetración | 24 Coches blindados | No tiene sentido junto al reconocimiento blindado. | |
| Compañía de transmisiones | Iniciativa | 10 Camiones, 20 Equipo de apoyo | Si apilas Iniciativa y el alto mando a propósito. No es obligatorio en la línea. | |
| Compañía de transmisiones blindada | Iniciativa y Penetración para tanques | 20 Vehículos de apoyo blindados, 15 Equipo de apoyo | A menudo inútil. A los tanques les hace más falta el hueco para lanzallamas. |
| Icono | Nombre | Qué sube | Coste | Consejo |
|---|---|---|---|---|
| Cañones de infantería | Ataque suave | 4 Artillería | No para todos. Pega fuerte a la Organización; Apoyo de artillería en compañías casi siempre es mejor. | |
| Batería de cohetes de regimiento | Ataque suave | 4 cohetes | Final de partida, y solo si ya está el Apoyo de artillería. No «a todos». | |
| Batería antiaérea | Ataque aéreo | 12 Antiaéreos | Cuando la aviación enemiga de verdad pega. De los mejores regimientos. | |
| Batería antitanque | Ataque duro, Perforación | 16 Antitanque | Contra tanques de verdad. Más barata que la compañía, más débil que la compañía. | |
| Compañía con armamento pesado | Defensa | 30 Equipo de infantería, 5 Equipo de apoyo | En una columna de infantería a la defensiva cuando ya hay 3+ batallones. No en vez de ingenieros. | |
| Compañía motorizada con armamento pesado | Defensa | 5 Camiones, 5 Equipo de apoyo, 30 Equipo de infantería | Casi inútil. A veces en vehículos con Organización alta. | |
| AA autopropulsada ligera / media / pesada | Ataque aéreo (diseñador) | Depende del diseñador | Multijugador contra grandes potencias fuertes, solo bajo batallones de vehículos. | |
| Cazacarros ligero / medio / pesado | Ataque duro, Perforación | Depende del diseñador | También vehículos y multijugador. No la línea de infantería. |
Conclusión práctica: cierra el Ancho de combate y quién sujeta la línea. Luego las cinco compañías. Los regimientos llegan cuando la columna ya es gorda, no en vez de Infantería.
El batallón de infantería
En el diseñador se llama simplemente Infantería: mil hombres con fusiles, sin vehículos, sin combustible. Es el ladrillo de la línea, no «toda la división de infantería».
Para qué lo quieres
- Llenar el Ancho de combate barato
- Dar a la división Mano de obra y aguante en combate
- Sujetar una frontera larga mientras el puño pega en otro sitio
Pega regular. La presión de verdad suele querer Artillería; contra tanques, la Infantería sola lo pasa mal.
No lo mezcles con
- No Marines, no Montañeros, no Milicia
- No Infantería motorizada ni Infantería mecanizada — esas van en vehículo y queman combustible
- «Inf» en el chat suele ser ya toda la división; aquí es un batallón dentro de la plantilla
Más en el artículo sobre el batallón de infantería.
Conclusión práctica: el batallón de infantería es masa y ancho barato. Sin él la mayoría de países no tiene con qué llenar el mapa. El daño se compra con artillería y apoyo, no con una décima copia del mismo batallón.
Artillería, Antitanque y Antiaéreos
Tres familias de «cañones» en la división. Cada una puede ir de batallón de línea o de compañía de apoyo. La línea pega más y come Ancho de combate. La compañía no come ancho, pero el hueco de la derecha es uno, y la Organización igual baja.
Artillery
El golpe principal contra infantería. Un batallón de línea Artillería o Apoyo de artillería. La compañía casi siempre entra antes que la artillería en batallones.
Pon primero Apoyo de artillería, y luego piensa si metes Artillería en batallón.
Más en el artículo sobre artillería en las divisiones.
Antitanque y Antiaéreos
Antitanque es la respuesta al blindaje. Lo necesitas cuando enfrente hay tanques de verdad, no cartón. Un batallón Antitanque o Apoyo antitanque. Ponlo contra potencias de tanques, Alemania por ejemplo.
Antiaéreos es la respuesta al CAS. Línea, compañía o batería de regimiento. Si no tienes el cielo, una división sin AA pierde Organización bajo las bombas. Ponlo si el enemigo tiene superioridad aérea total.
Más en los artículos sobre antitanques en las divisiones y antiaéreos en las divisiones.
Conclusión práctica: primero Apoyo de artillería, luego el batallón de línea. Antitanque cuando el enemigo sí rueda tanques. Antiaéreos cuando sí vuela. No copies los tres como batallones de línea «porque cañones».
Ingenieros e ingenieros de asalto
Dos compañías de apoyo de ingenieros. No van las dos en una división: o Compañía de ingeniería o Compañía de ingeniería de asalto.
Compañía de ingeniería
Atrincheramiento, Defensa, bosque, pantanos, ríos, fuertes. No ocupa Ancho de combate. Casi cualquier división de línea que pelea — sí. No es daño contra infantería, son bonificaciones de terreno y Defensa.
Investiga primero Compañía de ingeniería I → produce Equipo de apoyo → ponla en las compañías de apoyo de la división.
Más en el artículo sobre Compañía de ingeniería.
Compañía de ingeniería de asalto
Ingenieros de asalto en vehículos blindados: búnkeres, fuertes, urbano. Fuertes al ataque, no sustituyen a ingenieros en toda la tropa. Hace falta un proyecto especial y el DLC Götterdämmerung, más industria para Vehículos de apoyo blindados.
Va en plantillas de choque cuando la Compañía de ingeniería ya no es la herramienta. Las grandes potencias a menudo la ponen en divisiones de tanques.
Más en el artículo sobre Compañía de ingeniería de asalto.
Conclusión práctica: la infantería normal casi siempre quiere ingenieros. Los de asalto se quedan con el puño que rompe hormigón, no con todo el ejército.
Compañías de reconocimiento
El reconocimiento es un hueco de apoyo. Da Iniciativa y bonificaciones de terreno; casi nunca es «otra artillería». Hay varios tipos: caballería, motorizado, ligero blindado, blindado, helicóptero.
Por qué se toma
- Un poco mejores tácticas gracias a la Iniciativa
- Buenos bonus de movimiento en terreno
- Los tanques suelen llevar reconocimiento blindado, la infantería pobre el de caballería
No es el primer hueco obligatorio. Ingenieros y artillería suelen importar más.
Errores típicos
- Poner reconocimiento en vez de artillería
- Colgar reconocimiento de caballería a tanques (baja la velocidad de toda la división)
- Poner reconocimiento caro en infantería
Más en el artículo sobre compañías de reconocimiento.
Conclusión práctica: el reconocimiento es un plus fino, no el cimiento de la plantilla. Primero artillería, luego ingenieros, luego reconocimiento.
Retaguardia
Cuatro huecos que casi no añaden «cañones» y parchean la guerra alrededor del combate: suministro, gente, transmisiones, equipo. No ocupan Ancho de combate. En una defensa bien alimentada de cinco divisiones de infantería a menudo sobran.
Logística y Hospital de campaña
Compañía de logística recorta el Uso de suministros y ahorra un poco de combustible. La quieren plantillas glotonas y golpes largos: tanques, motorizada, mecanizada, artillería pesada. En una defensa corta y bien alimentada se salta.
Hospital de campaña devuelve parte de la Mano de obra perdida en combate y guarda algo de experiencia de división tras una derrota. Tiene sentido donde de verdad te deshaces en combates largos, no en guarnición. A menudo va en divisiones de infantería ofensivas enormes.
Más en los artículos sobre Compañía de logística y Hospital de campaña.
Transmisiones y mantenimiento
Compañía de transmisiones sube Iniciativa y acelera la planificación de la división. A menudo se investiga por el alto mando aunque no se ponga en infantería de línea.
Compañía de mantenimiento sube Fiabilidad y ayuda a capturar trofeos. En infantería pura casi no se nota; en tanques y artillería autopropulsada ya mucho más. La investigación a menudo es para el alto mando, no para cada división.
Más en los artículos sobre Compañía de transmisiones y Compañía de mantenimiento.
Conclusión práctica: la retaguardia va a una tarea, no «las cuatro porque hay huecos». Primero artillería e ingenieros, luego logística en el puño y hospital donde se funde la Mano de obra.
Compañía de tanques lanzallamas
Una compañía de apoyo. Da a la división enormes bonus de ataque en terreno. No ocupa Ancho de combate. Un tipo por división: ligero, medio o pesado.
Quién debería tomarla
Plantillas de tanques — casi obligatoria: de los huecos más fuertes precisamente por el terreno. Infantería normalmente no: el bonus se nota menos, y el hueco hace más falta a artillería e ingenieros.
Coge media en chasis medio. El tanque en sí se puede hacer muy barato: los bonus no dependen de las stats del tanque.
Cómo desbloquearla
Compañía de ingeniería I → proyecto especial Tanque lanzallamas (No Step Back) → diseño barato → producción → el hueco de compañía en los tanques.
No des el hueco a guarniciones ni a infantería de línea.
Más en el artículo sobre la compañía de tanques lanzallamas.
Conclusión práctica: los lanzallamas mejoran un puño de tanques, no son «otro cañón para infantería». Chasis medio, casco barato, hueco solo en los que empujan.
Regimientos de apoyo
La fila horizontal de abajo bajo los batallones. Aparece cuando un regimiento (una columna vertical) ya tiene al menos tres batallones. No ocupa Ancho de combate; pega y aguanta para esa columna.
Compañía con armamento pesado
Compañía con armamento pesado son ametralladoras, morteros ligeros, armas pesadas. Sube bien Defensa, no Penetración. Hay versión normal y motorizada: la motorizada va con vehículos y camiones, la pesada normal con infantería.
Se pone después de las compañías de apoyo básicas. No sustituye a ingenieros: ellos dan Atrincheramiento y terreno, las armas pesadas dan Defensa pura de columna.
Más en el artículo sobre Compañía con armamento pesado.
Cañones de infantería
Artillería ligera y morteros de fuego indirecto bajo la columna. En papel está bien; en la práctica suele ser más débil que Apoyo de artillería en compañías. Tiene sentido cuando ya está el Apoyo de artillería, las fábricas aguantan cañones de más y la Organización de la división está sana.
Más en el artículo sobre Cañones de infantería.
Conclusión práctica: un regimiento es un extra sobre una columna gorda, no una forma de armar una división sin batallones. Primero batallones, luego compañías de apoyo, y solo entonces apoyo de regimiento.
Lista de niveles de compañías de apoyo, 2026
Un orden subjetivo de «quién entra en los cinco huecos», no una ley del parche. Si hay un hueco, no copies todo el nivel S en una división.
Lista de niveles de compañías de apoyo
Esto es la opinión subjetiva del autor.
-
S
Apoyo de artillería
Compañía de tanques lanzallamas medianos
Compañía de ingeniería
-
A
Compañía de ingeniería de asalto
Apoyo antiaéreo
Compañía de logística
Hospital de campaña
Apoyo de artillería de cohetes
-
B
Compañía de reconocimiento motorizada
Destacamento de reconocimiento de caballería
Compañía de reconocimiento blindada
Artillería superpesada
Reconocimiento en helicóptero
Compañía de transmisiones
Policía militar
-
C
Brigada de helicópteros
Helicópteros de transporte
Helicóptero de evacuación médica
Apoyo antitanque
Compañía de mantenimiento
Compañía de mantenimiento blindada
Compañía de ingeniería blindada
Compañía de transmisiones blindada
Compañía de tanques lanzallamas ligeros
Compañía ligera de reconocimiento blindada
-
F
Compañía de tanques lanzallamas pesados
Policía militar motorizada
Tanque superpesado
Crucero terrestre
Artillería superpesada autopropulsada
S es casi siempre la línea y el puño de tanques. F a menudo se ve fiero en el diseñador y se paga mal en fábricas.
Más en el artículo sobre la lista de niveles de compañías de apoyo 2026.
Conclusión práctica: cinco huecos son una cola, no un museo. Artillería e ingenieros cubren el 80% de las partidas. El resto se rellena según el teatro: antiaéreos, logística, lanzallamas en tanques.
Lista de niveles de regimientos de apoyo, 2026
También subjetivo. El hueco de abajo llega tarde, así que llenar el regimiento antes que las compañías sale más caro que un mal nivel.
Lista de niveles de regimientos de apoyo
Esto es la opinión subjetiva del autor.
-
S
Compañía con armamento pesado
Batería antiaérea
-
A
Batería antitanque
Compañía motorizada con armamento pesado
-
B
Batería de cohetes de regimiento
Apoyo de regimiento de defensa antiaérea autopropulsada
Apoyo de regimiento de cazacarros
-
F
Cañones de infantería
S se nota al momento: Defensa de columna y respuesta al CAS. A se encarece contra tanques de verdad. F en la práctica casi siempre pierde contra Apoyo de artillería a la derecha.
Más en el artículo sobre la lista de niveles de regimientos de apoyo 2026.
Conclusión práctica: un regimiento remata una plantilla que ya funciona. No parchees una línea de infantería agujereada con Cañones de infantería abajo mientras a la derecha faltan ingenieros y artillería.