Velocidad de recuperación de la división

Artículo · Recuperación

Recuperación de Organización en Hearts of Iron IV

En claro: a qué ritmo vuelve la Organización entre combates, qué la frena y por qué la Policía militar importa en una línea de desgaste. En el diseñador la línea se llama «Recuperación».

De un vistazo

  • Recuperación es cuánta Organización gana la división por hora fuera de combate.
  • En combate la Organización casi siempre cae; vuelve después.
  • Infantería normal ~0.30; muchas fuerzas especiales ~0.40.
  • Por debajo del 25% acelera; por encima del 80% frena.
  • Sin suministros puede caer unos −20%.

Qué es la Recuperación

Responde a qué ritmo la división vuelve a estar lista tras el choque. Baja recuperación convierte incluso una victoria en pausa.

Actúa sobre todo fuera de combate. Durante el pelea cae la Organización; sube al salir o en pausas.

De dónde sale

Base de los batallones. Infantería y motorizada ~0.30; marines / montaña / rangers a menudo 0.40.

No es lineal: bajo 25% aproximadamente el doble; sobre 80% a la mitad.

Qué la frena

  • Moverse compite con la recuperación (~0.20 Organización por hora de marcha).
  • Suministros — en casilla roja a menudo ~−20%.
  • Tras un paracaídas ~−80% durante ~120 horas.

Policía militar

Policía militar en apoyo da +20% de Recuperación a batallones de infantería. En una línea de ida y vuelta suele importar más que un poco más de Ataque suave.

Rasgos y doctrinas

  • Estratega brillante (mariscal): +10%.
  • Reagrupamiento del ejército en el cuerpo de oficiales: +10%.
  • Defensor testarudo: −10%.

Las doctrinas buffean de forma puntual — mira los tooltips de tu rama.

Pros y contras

Pros

  • Vuelven antes al combate tras la picadora.
  • Mejor ritmo ofensivo a oleadas.

Contras

  • No da daño sola.
  • No salva suministros rojos ni marcha eterna.

FAQ

La recuperación es por hora y necesita descanso real. Si marchas al momento, el movimiento come casi lo que recuperan.

Organización es la reserva en combate. Recuperación es la velocidad entre combates. Ambos — primero plantilla y suministros.

En línea y desgaste, a menudo sí. En puño acorazado puro, ingenieros, recon y logística suelen ir antes.

Conclusión

La Recuperación es qué tan rápido la división se sacude el combate: gana ese ritmo y vuelves a golpear antes — en vez de ver cómo el frente se te escapa.