Velocidad de recuperación de la división
Artículo · Recuperación
Recuperación de Organización en Hearts of Iron IV
En claro: a qué ritmo vuelve la Organización entre combates, qué la frena y por qué la Policía militar importa en una línea de desgaste. En el diseñador la línea se llama «Recuperación».
De un vistazo
- Recuperación es cuánta Organización gana la división por hora fuera de combate.
- En combate la Organización casi siempre cae; vuelve después.
- Infantería normal ~0.30; muchas fuerzas especiales ~0.40.
- Por debajo del 25% acelera; por encima del 80% frena.
- Sin suministros puede caer unos −20%.
Qué es la Recuperación
Responde a qué ritmo la división vuelve a estar lista tras el choque. Baja recuperación convierte incluso una victoria en pausa.
Actúa sobre todo fuera de combate. Durante el pelea cae la Organización; sube al salir o en pausas.
De dónde sale
Base de los batallones. Infantería y motorizada ~0.30; marines / montaña / rangers a menudo 0.40.
No es lineal: bajo 25% aproximadamente el doble; sobre 80% a la mitad.
Qué la frena
- Moverse compite con la recuperación (~0.20 Organización por hora de marcha).
- Suministros — en casilla roja a menudo ~−20%.
- Tras un paracaídas ~−80% durante ~120 horas.
Policía militar
Policía militar en apoyo da +20% de Recuperación a batallones de infantería. En una línea de ida y vuelta suele importar más que un poco más de Ataque suave.
Rasgos y doctrinas
- Estratega brillante (mariscal): +10%.
- Reagrupamiento del ejército en el cuerpo de oficiales: +10%.
- Defensor testarudo: −10%.
Las doctrinas buffean de forma puntual — mira los tooltips de tu rama.
Pros y contras
Pros
- Vuelven antes al combate tras la picadora.
- Mejor ritmo ofensivo a oleadas.
Contras
- No da daño sola.
- No salva suministros rojos ni marcha eterna.
FAQ
La recuperación es por hora y necesita descanso real. Si marchas al momento, el movimiento come casi lo que recuperan.
Organización es la reserva en combate. Recuperación es la velocidad entre combates. Ambos — primero plantilla y suministros.
En línea y desgaste, a menudo sí. En puño acorazado puro, ingenieros, recon y logística suelen ir antes.
Conclusión
La Recuperación es qué tan rápido la división se sacude el combate: gana ese ritmo y vuelves a golpear antes — en vez de ver cómo el frente se te escapa.