Guia completo de divisões
Guia · Guia completo de divisões
Guia completo de divisões em Hearts of Iron IV
Cada capítulo de HoI sobre divisões, curto: para que servem, que tipos pôr, como montar um modelo, como o combate se calcula e que composição pegar primeiro. Isto é um mapa, não um substituto dos cinco capítulos inteiros.
Visão geral do guia
Este é o guia completo de divisões no HoI: os cinco capítulos, curtos, num só sítio. É Hearts of Iron 4 a um jogador.
As abas são os capítulos: fundamentos, tipos, composição, atributos e modelos únicos sem cópias. Dentro — o núcleo, mais o link para o capítulo inteiro.
Escrevo para quem começa: primeiro perceber o que você move no mapa, depois montar um modelo para a tarefa, e deixar de tratar os números do designer como sorte.
A divisão é a unidade com que você realmente combate. Fábricas sem divisões são uma captura. Um modelo bonito sem suprimento, sem mão de obra e sem tarefa no mapa também é uma captura — só que no designer.
O que há aqui
- Como criar uma divisão, Experiência do exército, ordens, transporte marítimo e reposição
- Que tipo vai aonde: infantaria, infantaria motorizada, tanques, forças especiais, guarnição
- As três camadas do designer: batalhões, companhias, regimentos
- Como o combate se calcula e o que os atributos do modelo querem dizer
- Como montar o primeiro modelo que funciona — sem um jardim de 36 composições
O que não há
- O baralho inteiro de modelos prontos de cada patch — isso vive no capítulo de modelos
- Listas de níveis inteiras de cada companhia e cada atributo
- Os designers de tanques, frota e ar
Por onde começar
- Fundamentos — se você ainda mistura um modelo com uma divisão no mapa.
- Tipos — quando a pergunta é «o que cobre as casas», não «que botão do designer aperto».
- Composição — quando você mistura Artilharia de linha com Artilharia de suporte à direita.
- Atributos — quando os números à direita no designer parecem ruído.
- Modelos — quando a tarefa já está clara e você quer um começo honesto, não um museu de composições.
Da prática: depois de centenas de jogos você perde mais vezes por divisões tortas — Amplitude de combate má, composição má — do que por ter poucos tanques, ou nenhum.
Mapa rápido dos capítulos
| Tarefa | Aba |
|---|---|
| Não sei o que mover no mapa | Fundamentos |
| O que segura a frente / rompe / desembarca | Tipos |
| Perdido no designer | Composição |
| Por que a divisão cai no combate | Atributos |
| Preciso de uma composição pronta | Modelos |
Fundamentos das divisões
O modelo é o plano. A divisão é a cópia viva no mapa. Você edita o plano no designer. A guerra lutam-na as divisões.
Para que servem as divisões
Seguram a linha, rompem a frente, fecham bolsas e ocupam a retaguarda. Um país sem divisões é fábricas e focos no vazio.
| Papel | Para quê |
|---|---|
| Infantaria de linha | Segurar a largura da frente e não cair |
| Choque / tanques | Romper e fechar bolsas |
| Garrison | Retaguarda barata e Supressão |
| Forças especiais / aerotransporte | Tarefas estreitas de teatro |
Conclusão prática: papel primeiro, depois um modelo para esse papel. Uma composição bonita sem tarefa é uma captura no designer.
Como criar uma divisão
Você não pinta uma divisão no mapa com o rato do zero.
- Recruit & Deploy (menu canto superior esquerdo) → designer de divisão.
- Monte um modelo: precisa de pelo menos um batalhão de combate.
- Editar o modelo custa Experiência do exército.
- Ponha a treinar, espere ficar pronta, desdobre-a no mapa.
Erros comuns
- Misturar um modelo com uma divisão já no mapa
- Remexer veteranos sem motivo — a experiência da unidade cai
- Spamar sem fuzis e sem mão de obra no depósito
O que olhar
- Mão de obra livre no topo
- Equipamento no depósito
- Onde a divisão aparece após o desdobramento
Experiência do exército
O recurso do país para editar modelos, doutrinas e algumas decisões militares. Sem ele o designer quase não serve.
De onde vem
- Combate de divisão
- Exercícios (treino)
- Alguns focos, conselheiros e decisões
Os exercícios dão-na em silêncio. O combate é mais rápido, mas você paga em perdas.
Onde gastar
- Edições a modelos de divisão
- Doutrinas terrestres
- Decisões militares importantes, se pedirem experiência
Não despeje o poço inteiro em cosmética de modelo se a doutrina que precisa ainda está fechada.
Planear e atacar
Não é «toda a gente para uma casa». Plano e bónus de planeamento primeiro, depois um soco num setor estreito.
- Desenhe uma linha de frente e um plano de ataque.
- Deixe o bónus de planeamento acumular — o ataque fica mais forte com ele (dezenas de %).
- Bata com um punho, não com o exército todo «por igual ao longo de toda a fronteira».
- Olhe Organização e suprimento: uma divisão cansada em suprimento vermelho empurra mal.
Quando o plano ajuda
Uma frente longa, muitas divisões, você precisa de um empurrão partilhado e do bónus de planeamento.
Quando as mãos são melhores
Uma ruptura pontual, microbolsas, trabalho de tanque cuidadoso num eixo.
Conclusão prática: o plano junta o bónus e a direção. Você decide o soco: onde está a densidade, onde senta a reserva, onde tanques não pertencem.
Colocar na defesa
Defesa não é «toda a gente parada». São ordens, Entrincheiramento, e uma posição em que atacar você dói.
O que usar
- Front Line — segurar a fronteira
- Fallback Line — defesa estática, sem recuar
- Garrison — portos, cidades, retaguarda (ordem de exército, não o modelo de ocupação)
Deixe-as enterrar. Não puxe a linha sem motivo: o Entrincheiramento reinicia quando se movem.
Onde é mais fácil aguentar
- Rios, montanhas, floresta, fortes
- Bom suprimento
- Uma reserva atrás da linha no eixo perigoso
Tanques nas montanhas «porque estavam livres» é um erro caro.
Como posicionar divisões
Posicionar é uma tarefa no mapa: onde segura, onde bate, onde senta a reserva. Não «uma em cada casa».
- Ache o eixo importante — capital, suprimento, planícies, o soco do inimigo.
- Empilhe um punho de várias divisões lado a lado ali.
- Uma fronteira calma e montanhas podem ser mais finas.
- Guarde uma reserva atrás da linha.
- Confira o suprimento: um monte denso em suprimento vermelho aguenta pior.
| Papel | Onde pôr |
|---|---|
| Linha | Fronteira principal, trechos longos |
| Choque | Um setor estreito para a ruptura |
| Reserva | Logo atrás do eixo perigoso |
| Retaguarda | Portos, cidades, ocupação |
Conclusão prática: uma linha bonita e uniforme quase sempre é mais fraca do que um punho no eixo importante e um flanco calmo fino.
Mover por mar
Porto para o seu porto ou o de um aliado. Isto não é uma invasão naval numa praia inimiga.
Como embarcá-las
- Ande a divisão até um porto.
- Selecione-a.
- Clique com o direito no porto de destino.
- Confira se há comboios suficientes.
1 Peso = 1 comboio. O Peso está no designer. Não precisa de pesquisa extra para este tipo de transporte.
Não misture com um desembarque
- Transporte — porto seu / aliado
- Invasão — praia inimiga, preparação longa, supremacia naval
Navegar por uma zona de raiders é perigoso: cubra a rota com a frota em Escolta de comboios.
Reposição
Reposição não é Organização. A Organização volta com descanso. Reposição é quando homens e armas realmente chegam à divisão do depósito pelo suprimento da capital.
- A divisão está abaixo da força — faltam homens e/ou equipamento.
- O jogo tira soldados da Mão de obra no topo e equipamento do depósito.
- Isso viaja até a divisão pelo suprimento da capital.
- Quando chega — a força de combate sobe.
O que acelera
- O equipamento certo no depósito
- Mão de obra livre
- Um caminho de suprimento vivo desde a capital
- Prioridade Elite nos modelos de choque
O que atrasa
- Depósito vazio e Mão de obra zero
- Sem suprimento / cerco
- Demasiadas divisões em logística fina
- Todos os modelos em Elite — não há prioridade real
Mais no capítulo sobre fundamentos das divisões.
Tipos de divisões
O tipo é uma tarefa na guerra, não um ícone no designer. Infantaria na frente primeiro, depois um punho para o ataque, depois forças especiais para o terreno. A guarnição de ocupação é um modelo à parte, não um exército no mapa.
Infantry
A unidade de massa principal. Barata, sem combustível, senta bem numa casa. A pergunta não é «vence tanques um a um», é «tem gente para cobrir a frente».
Para que serve
- Segurar uma linha longa e encher Amplitude de combate
- Defender enquanto o punho de choque bate noutro sítio
- Limpar e tomar casas após uma ruptura de tanques
Sem infantaria a maior parte dos países não tem com que encher a fronteira. Tanques não substituem isso: são poucos, caros, e comem combustível.
O que faz mal
- Não corre uma blitzkrieg
- Da água −50%, por pântano −40%, em montanhas −50% ao ataque
- Um modelo de frente é caro demais para guarnição de ocupação
A infantaria pode atacar, mas sem artilharia e densidade é lenta. Na defesa Organização e posição pesam mais do que uma Ruptura bonita no cartão.
Conclusão prática: encha as casas com infantaria primeiro. O punho de choque só faz sentido quando a linha já existe.
Infantaria motorizada
Bate quase como infantaria. A diferença real é velocidade e custo: camiões e combustível. Você precisa dela para a bolsa fechar de verdade.
Para quê
Tanques rompem e dão a volta à retaguarda. A Infantaria motorizada segue e sela o buraco antes de o inimigo escapar. Uma divisão a pé muitas vezes não chega a tempo.
Num desgaste de frente numa casa, rodas não fazem milagre. Atributos e números decidem essa luta, não a velocidade no mapa.
Por que não a frente toda
- Mais cara do que infantaria de linha
- Precisa de petróleo e borracha
- Divisões a pé ainda cobrem a linha
Alguns modelos motorizados na reserva muitas vezes pagam-se com uma bolsa fechada a tempo.
Conclusão prática: isto não é «infantaria melhor para toda a fronteira». É uma reserva rápida para explorar uma ruptura.
Divisões de tanques
Uma ferramenta de choque: Ruptura, Blindagem, Ataque pesado. Cara em indústria e combustível. A pergunta é onde bater, não «blindagem em cada casa».
Para quê
A infantaria de linha aguenta bem mas mói devagar uma linha fortificada. Tanques cortam a frente e fecham bolsas. Faz sentido em planícies, onde os tanques têm mais fácil.
Um major pode pôr vários punhos grandes. Um menor — um pequeno a médio. Costuma-se guardar um corpo de tanques à parte, bater num setor estreito, e deixar a infantaria cobrir os flancos.
O que não fazer
- Não ponha tanques em toda a linha «porque são mais fortes»
- Não os atire de frente a montanhas, pântanos e cidades: o terreno come o soco (montanhas −50%)
- Não misture a tarefa com infantaria: infantaria é frente e massa, tanques são um setor escolhido
Conclusão prática: tanques sem plano de ataque e sem infantaria à volta são combustível queimado. Escolha o eixo de Ruptura primeiro, depois estacione o punho.
Cavalry
No combate é quase infantaria, só mais cara: um batalhão de Infantaria pede 100 fuzis, um de Cavalaria 140. Um pouco mais rápida no mapa, mais lenta a treinar.
Por que ainda se spama
Mais vezes não para a guerra, mas para atalho: treinar um monte de divisões de uma vez, inflar o tamanho do exército para condições como Anschluss, estacionar guarnições baratas de um batalhão.
Está disponível no dia um, sem árvore de forças especiais. Come equipamento de infantaria; não há um recurso «cavalo» à parte.
O que lembrar
- Um batalhão é estreito e suprime Resistência bem — guarnição clássica
- Na frente contra infantaria e tanques de verdade perde o fio depressa
- Quando motorização e tanques chegam, estes truques costumam cair
Conclusão prática: cavalaria é atalho e retaguarda barata, não um corpo de tanques. Alimentar a frente com ela «porque é mais rápida que infantaria» é um hábito caro.
Forças especiais e o limite
Montanhistas, Fuzileiros navais, Paraquedistas, Rangers — um estado de batalhão, não «o exército todo de boina». O jogo conta batalhões, não divisões.
Onde pô-los
- Montanhistas — colinas e montanhas. Em planície são infantaria cara. Um batalhão come 140 fuzis em vez de 100
- Fuzileiros navais — desembarques, rios, pântanos. Infantaria regular da água −50%, por pântano −40%
- Paraquedistas — lançar numa capital, hub de suprimento, aeródromo, via férrea. Precisa de aviões de transporte e ~70% de superioridade aérea. Depois do salto, ligue por terra
- Rangers — floresta e selva. Em campo aberto o limite rende mais noutro sítio
Como se conta o limite
A base é 5% dos batalhões normais (não forças especiais), mas um piso de 24 batalhões. Um país minúsculo ainda recebe 24 enquanto o exército é pequeno. Infantaria regular, cavalaria e tanques sobem o limite. Tanques anfíbios e batalhões anfíbios comem o teto.
Não spame forças especiais em vez de um exército de linha. Algumas divisões para o teatro, não de mar a mar.
Calculadora do limite
Base sem focos nem doutrinas: 5% dos batalhões normais, piso 24.
Forças especiais permitidas 24
5% dão 0, por isso entra o piso 24.
Conclusão prática: forças especiais sem exército regular batem no teto. Linha primeiro, depois modelos pontuais para o terreno.
Guarnição de ocupação
Isto não é a ordem de exército Guarnição no mapa. É um modelo que você atribui a terra ocupada: o jogo conta quantas destas «divisões» precisa para suprimir Resistência.
Essa não é esta guarnição
A ordem Fallback Line também se chama às vezes guarnição: divisões sentam no mapa e vigiam portos. O modelo de ocupação vive em Territórios ocupados; você não treina uma pilha na fila de desdobramento.
O que as pessoas põem
Dois mínimos que funcionam: um batalhão de Cavalaria (barato) e um de Tanque leve (mais caro, sangra menos pela quota de equipamento). Onde clicar: bandeira do país → Territórios ocupados → o ícone do modelo no canto superior esquerdo.
O jogo olha a Supressão. Um modelo com Supressão zero não é tomado para guarnição. A 1% de Resistência precisa de cerca de 0,75 de Supressão.
Conclusão prática: os modelos de cima devem lutar. A guarnição come o depósito, mas a linha não emagrece por partisans.
Mais no capítulo sobre tipos de divisões.
Batalhões, companhias e regimentos
Uma divisão monta-se em três camadas. Batalhões de combate dão Amplitude de combate. Companhias à direita não comem amplitude. Um regimento senta debaixo de uma coluna quando essa coluna já tem três batalhões.
Como se monta um modelo
Três camadas
- Batalhões de combate — colunas no meio. Amplitude de combate, mão de obra, o grosso do ataque e da Defesa.
- Companhias de suporte — até cinco espaços à direita. Não tomam amplitude, mas comem Organização e um espaço.
- Apoio regimental — debaixo de uma coluna com ≥ 3 batalhões. Também sem amplitude, mas preso ao regimento.
A grelha: até 5 colunas, até 5 batalhões por coluna (teto 25). À direita, exatamente 5 espaços de companhia.
O que os principiantes misturam
- A companhia Artilharia de suporte e o batalhão de Artilharia de linha são botões diferentes e um custo de Amplitude de combate diferente
- Um regimento não é «outra companhia à direita», é o espaço de baixo de uma coluna
- Um espaço de suporte vazio não é um upgrade grátis: cada companhia dilui Organização
Cinco companhias saborosas num modelo de cartão são uma captura cara. Infantaria até à Amplitude de combate e Engenheiros primeiro.
Batalhões de combate
O batalhão de Infantaria é linha barata sem combustível. Tanques, Infantaria motorizada e Infantaria mecanizada são soco e velocidade, não um substituto do exército todo. Cavalaria é retaguarda e atalho, não a frente.
Artilharia de linha, Antitanque, Antiaérea
Um batalhão de Artilharia de linha dá muito Ataque leve e come Amplitude de combate. Artilharia de suporte dá menos ataque mas não toma amplitude — quase sempre se pega antes das peças de linha.
Antitanque de linha — quando há tanques de verdade do outro lado da casa. Antiaérea de linha — quando o inimigo realmente voa. Contra uma IA calma, companhias de suporte muitas vezes cobrem sem batalhões de linha.
Um catálogo curto de papéis
- Tanque médio — o punho ofensivo que trabalha
- Tanque leve — até ter Tanque médio, depois costuma-se trocar
- Infantaria motorizada — fechar a bolsa, não segurar a fronteira toda
- Infantaria mecanizada — divisões ofensivas tardias, mais caras que a motorizada
- Unidades anfíbias e tanques anfíbios — desembarques, comem o limite de forças especiais
Que batalhão para quem
| Batalhão | Para quê |
|---|---|
| Infantry | Espinha da linha, Amplitude de combate barata, 100 fuzis por batalhão |
| Mountaineers / Marines / Paratroopers / Rangers | Terreno e teatro. Comem o limite de forças especiais. Montanhistas — 140 fuzis |
| SP Anti-Air / SP Artillery / Tank Destroyer | Blindagem e uma resposta a aviões; Ataque leve; contra tanques inimigos |
| Line Artillery / Anti-Tank / Anti-Air | A companhia à direita muitas vezes chega primeiro; um batalhão de linha come Amplitude de combate |
Companhias de suporte
Cinco espaços são uma fila, não um museu. Artilharia de suporte e Engenheiros cobrem a maior parte dos jogos. O resto enche-se para o teatro.
Engenheiros e engenheiros de assalto
Engenheiros: Entrincheiramento, Defesa, floresta, pântanos, rios, fortes. Quase qualquer divisão de linha que luta — sim. Não é para dano contra infantaria.
Companhia de engenharia de ataque: bunkers, fortes, urbano. Precisa de um projeto especial e do DLC Götterdämmerung. Não se empilha com Engenheiros na mesma divisão. Infantaria regular quase sempre quer Engenheiros.
Fogo de suporte
Artilharia de suporte — 12 artilharia, para quase toda divisão de linha que luta. A guarnição não precisa.
Antiaérea de suporte — 20 AA, quando o inimigo voa. Antitanque de suporte — 24 AT, quando há tanques do outro lado da casa. Artilharia de foguetes de suporte é um extra tardio em cima da Artilharia de suporte, se a Organização aguentar.
Reconhecimento
Um espaço de suporte. Dá Reconhecimento e bónus de terreno; quase nunca é «outra artilharia». Não se põem duas companhias de reconhecimento diferentes no mesmo modelo.
Infantaria pobre muitas vezes arranja-se com reconhecimento de cavalaria (40 fuzis). Tanques querem reconhecimento blindado (24 Tanques leves). Não pendure reconhecimento de cavalaria em tanques: corta a velocidade da divisão toda. Não é o primeiro espaço: Artilharia de suporte e Engenheiros primeiro.
Tanques lança-chamas
Uma companhia de suporte. Bónus enormes de ataque de terreno, sem Amplitude de combate. Um tipo por divisão: Companhia de tanques lança-chamas leves, médios ou pesados.
Em modelos de tanques — quase obrigatório. A infantaria precisa mais do espaço para Artilharia de suporte e Engenheiros. Pegue uma Companhia de tanques lança-chamas médios num casco barato: os buffs não dependem dos atributos do próprio tanque. Precisa de No Step Back e do projeto especial Flame Tank.
Quem entra nos cinco espaços, curto
Subjetivo, não uma lei de patch. Se só tem um espaço — não copie o S-tier inteiro para uma divisão.
| Tier | O que pegar |
|---|---|
| S | Artilharia de suporte, Engenheiros, Companhia de tanques lança-chamas médios (em tanques) |
| A | Engenharia de ataque, Antiaérea, Companhia de logística, Hospital de campanha, Artilharia de foguetes de suporte |
| Mais longe | Reconhecimento, Companhia de sinais de comunicação, Companhia de manutenção, Polícia militar — conforme a tarefa. Helicópteros, Land Cruiser e superpesados quase sempre falham |
Companhias de retaguarda e regimentos
Logística e Hospital de campanha
Companhia de logística corta Uso de suprimentos (10 camiões, 20 Equipamento de suporte). Modelos famintos precisam: tanques, Infantaria motorizada, Infantaria mecanizada, artilharia pesada. Numa defesa curta e bem alimentada salta-se.
Hospital de campanha devolve alguma mão de obra e protege a experiência da divisão (20 camiões, 30 Equipamento de suporte). Paga-se onde você derrete em lutas longas, ou onde o modelo está cheio de infantaria.
Companhia de sinais e Companhia de manutenção
Companhia de sinais de comunicação sobe Iniciativa (10 camiões, 20 Equipamento de suporte). Muita gente pesquisa para o QG mesmo sem pôr na infantaria de linha.
Companhia de manutenção sobe Confiabilidade e ajuda a capturar equipamento (25 Equipamento de suporte). Em infantaria pura quase não se sente; em tanques e Artilharia automotora já ajuda. A companhia base dá +5% de Confiabilidade, com melhorias cerca de +20%, teto de efeito 100%.
Apoio regimental
A fila de baixo debaixo dos batalhões. Aparece quando uma coluna já tem pelo menos três batalhões. Não toma Amplitude de combate.
Companhia de armas pesadas sobe bem a Defesa da coluna, não a Ruptura. Canhões de infantaria ficam bem no papel; na prática costumam ser mais fracos que Artilharia de suporte nas companhias. Batalhões primeiro, depois companhias à direita, e só então regimentos.
Regimentos, curto
O que se pega de facto: Companhia de armas pesadas e Bateria antiaérea — um fundo forte da coluna. Bateria antitanque e Companhia motorizada de armas pesadas — quando a tarefa é específica. Artilharia de foguetes de suporte, Antiaérea automotora e Caça-tanques no regimento costumam ser mais fracos do que as mesmas ideias como companhias de suporte.
Conclusão prática: encha Infantaria até à Amplitude de combate primeiro, mais uma de Engenheiros. Artilharia bonita sem gente e sem Entrincheiramento cai depressa.
Mais no capítulo sobre batalhões, companhias de suporte e apoio regimental.
Atributos e combate
Os atributos de divisão são os números de modelo com que Hearts of Iron IV resolve um combate. Aprenda primeiro a troca de tiros, depois afine o designer a um papel.
Como corre um combate de divisão
O combate terrestre não é um concurso de «quem tem mais Ataque leve no tooltip». São tiros trocados, um limite de espaço na casa, e duas reservas: Organização e HP.
1) Quem sequer chega a lutar
Uma casa tem um teto de Amplitude de combate. Cada divisão ocupa espaço igual à sua Amplitude de combate. Quem não cabe fica na reserva. Encha demais o teto e a eficácia cai cerca de −1% por 1% a mais, com teto por volta de −33%. Tetos típicos de casa: planície uns 70, floresta 60, montanhas e pântano 50, urbano 80. Atacar de várias direções alarga o teto.
2) Ataques contra Defesa ou Ruptura
A cada hora, as divisões lançam ataques — Ataque leve e Ataque pesado conforme a dureza do alvo. Na defesa esses acertos bloqueia-os a Defesa; ao atacar, a Ruptura.
- Enquanto os ataques estão cobertos por Defesa ou Ruptura, a chance de acerto anda pelos 10%.
- Ataques além da Defesa ou da Ruptura acertam mais perto dos 40%.
Armadilha clássica de quem começa: muito Ataque leve sem Ruptura fica lindo no designer e cai no ataque. Alta Defesa sem Organização aguenta umas horas e mesmo assim sai da casa.
3) Ataque leve, Ataque pesado e dureza
A dureza do alvo decide quanto do seu fogo conta como Ataque leve vs Ataque pesado. Infantaria regular é sobretudo «macia» — o Ataque leve faz o trabalho. Um punho de tanques é «duro»: sem Ataque pesado e Perfuração você perde o ponto do combate.
4) Blindagem vs Perfuração
O jogo compara a Perfuração da divisão atacante com a Blindagem do alvo. Perfuração de sobra — dano normal. Ficar aquém — o dano corta-se.
| Piercing / Armor | Parcela de dano |
|---|---|
| ≥ 100% | 100% |
| ≥ 75% | 80% |
| ≥ 50% | 65% |
| abaixo de 50% | 50% |
Se a sua Blindagem vence a Perfuração deles, você também sofre menos — o duelo de blindagem corta dos dois lados.
5) Como o combate acaba
Uma divisão costuma recuar quando a Organização chega a zero — mesmo que ainda reste HP. HP (homens e equipamento) drena em paralelo: essa é a conta do depósito e da Mão de obra. Terreno, suprimento, ar, táticas e Entrincheiramento empilham modificadores por cima, mas o eixo fica o mesmo: ataques → bloqueados por Defesa ou Ruptura → acertos → dano à Organização e ao HP.
Conclusão prática: no ataque, olhe Ataque leve ou Ataque pesado, Ruptura e Organização. Na defesa — Defesa, Organização e Amplitude de combate.
Atributos ofensivos
Ataque leve
O que é. Ataques contra alvos de baixa dureza — sobretudo infantaria regular. Os jogadores quase sempre dizem Ataque leve; a interface usa o mesmo nome.
Por que importa. O atributo principal de pressão contra linhas de infantaria. Num HoI a um jogador costuma decidir quão depressa você empurra uma frente.
Como subir rápido:
- Artilharia de linha e uma companhia de Artilharia de suporte
- Artilharia automotora e Artilharia de foguetes de suporte em modelos de assalto
- Canhões mais novos e doutrinas que empurram poder de fogo
Ataque pesado
O que é. Ataques contra alvos de alta dureza: tanques, divisões mecanizadas, modelos «duros».
Por que importa. Sem ele, o Ataque leve sozinho luta mal contra tanques. Contra infantaria nua da IA, o Ataque leve muitas vezes chega.
Como subir rápido:
- Antitanque, Caça-tanques, canhões de tanque feitos para Ataque pesado
- Support Anti-Tank
- Ataque pesado sem Perfuração acerta pior na blindagem — olhe a Perfuração
Ataque aéreo
O que é. A antiaérea da divisão: Antiaérea e Antiaérea automotora a responder a aviões sobre o seu combate.
Por que importa. Corta dano de CAS (teto de redução 75%), abate aviões no combate e embota em parte a penalidade de superioridade aérea inimiga. Não protege fábricas de bombardeiros estratégicos e não substitui caças.
Como subir rápido:
- Antiaérea de suporte — quase sempre o melhor primeiro passo
- AA por ano: 1936 — 19, 1940 — 25, 1943 — 32; a companhia leva penalidade de −20%, por isso no designer vê uns 15/20/26
- No combate, a proteção contra dano aéreo olha a média de Ataque aéreo dos participantes, incluindo a reserva
Defesa e blindagem
Defesa
O que é. Quantos ataques inimigos a divisão cobre enquanto defende.
Por que importa. Enquanto os ataques estão cobertos, os acertos são raros (~10%). Além da Defesa saltam para ~40%. Para infantaria de linha é um atributo de topo com Organização e Amplitude de combate. A Defesa quase não salva no seu próprio ataque — isso é trabalho da Ruptura.
Como subir rápido:
- Mais batalhões de Infantaria e uns Engenheiros
- Enterre-se a tempo: Entrincheiramento dá bónus de Defesa
- Não misture com Ruptura — a Defesa quase não salva no seu ataque
Breakthrough
O que é. «Defesa no ataque»: quantos ataques de volta você cobre enquanto empurra.
Por que importa. Ataque leve sem Ruptura queima rápido a Organização da divisão atacante. Crítico para tanques e modelos de assalto; secundário para infantaria puramente defensiva.
Como subir rápido:
- Batalhões de tanques e suporte de assalto
- Engenheiros dão um bónus notável de Ruptura
- Não empilhe só Ataque leve «para um designer bonito»
Armor
O que é. Quão «dura» a divisão é para a Perfuração inimiga.
Por que importa. Se o inimigo não o perfurar, a divisão vive bem melhor no combate. Se perfurar, o bónus de blindagem quase some. Infantaria regular costuma não precisar de Blindagem.
Suba rápido: mais batalhões de tanques e blindagem mais grossa no designer de tanques. Não dilua a Blindagem com infantaria nua extra sem motivo.
Piercing
O que é. A capacidade de perfurar a Blindagem de uma divisão inimiga.
Por que importa. Sem Perfuração, Ataque pesado e até dano gordo rendem pior contra alvos blindados. Contra infantaria nua é quase inútil.
Suba rápido: Antitanque, Caça-tanques, canhões de tanque feitos para Perfuração. Guarde os limiares 100% / 75% / 50% de Perfuração face à Blindagem.
Entrenchment
O que é. Quão fundo a divisão se enterrou no sítio. Não misture com edifícios de forte na casa.
Por que importa. Cada nível dá +2% de Defesa. O teto base é 5, ganho cerca de +1 por dia parado fora de combate. Mover e atacar reiniciam as trincheiras.
Suba rápido: Engenheiros (+2 ao teto), deixe a divisão sentar na linha, comandantes defensivos.
Sobrevivência
Misturar Organização e HP é o erro de principiante mais comum no HoI.
Organização
O que é. A resistência de combate da divisão. A zero recua, mesmo que ainda reste HP.
Por que importa. Decide quem sai da casa primeiro. Muito dano sem Organização é um combate curto e vistoso e depois a saída. Nos meus jogos, Organização baixa é o que mais enterra modelos «bonitos».
Suba rápido: mais infantaria; veículos extra muitas vezes diluem a média. À volta: infantaria costuma 45–50+, tanques puros bem mais baixos, tanques de assalto em geral 30–40.
HP
O que é. O poço de homens e equipamento. Quanto a divisão pode perder antes de ser uma casca vazia.
Por que importa. HP é sobre perdas no depósito; Organização é sobre quem segura o combate. HP baixo significa que o modelo «come» fuzis e tanques depressa.
Suba rápido: mais batalhões de Infantaria. Não monte uma divisão de artilharia e buracos.
Recovery Rate
O que é. Quão depressa a divisão recupera Organização fora de combate.
Por que importa. Depois de um combate duro decide quão cedo o modelo está pronto a atacar ou aguentar outra vez. Importa sobretudo em pausas curtas e rotação.
Suba rápido: doutrinas e espíritos de exército de recuperação, não estacione divisões para sempre em suprimento vermelho, rode da linha.
Manpower
O que é. Quantas pessoas o modelo de divisão precisa à força plena.
Por que importa. Não é um atributo de combate direto, mas parte guerras: um modelo gordo × cem divisões = mobilização vazia. Crítico para menores.
Não infle a Amplitude de combate sem motivo. Modelos baratos à parte para guarnições.
Velocidade e suprimento
Max Speed
O que é. Velocidade da divisão = o batalhão mais lento do modelo.
Por que importa. Bolsas, perseguição, fechar um buraco. Infantaria com Artilharia rebocada anda uns 4 km/h; Infantaria motorizada é claramente mais rápida. No combate o movimento é bem mais lento do que na marcha.
Não misture 4 km/h e 12 km/h num modelo de «ruptura». Tire a Artilharia rebocada das divisões rápidas.
Amplitude de combate
O que é. Quanto «espaço» a divisão toma numa luta. Companhias de suporte não dão amplitude — batalhões de combate dão.
Por que importa. Não coube — reserva. Encheu demais o teto da casa — penalidade de eficácia (até uns −33%). Monte o modelo aos tetos típicos de terreno. Âncoras de amplitude que funcionam: 10, 14–15, 18–20, 25, 36 — não 21 «porque coube».
Supply Use
O que é. Quanto a divisão puxa de um Hub de suprimento por dia.
Por que importa. Caixas vazias batem velocidade, Organização e o próprio combate. Artilharia e tanques comem múltiplos da infantaria. O stock «à mão» são uns três dias; depois as penalidades empilham.
Corte: Companhia de logística, um general de logística, não acrescente um batalhão extra de Artilharia se o Hub de suprimento já grita.
Combustível e Peso
Consumo de combustível é à parte do suprimento. Você pode estar em suprimento cheio e mesmo assim parar sem combustível: os veículos caem em atributos e velocidade. Em unidades terrestres sobe em movimento, combate e exercícios.
Capacidade de combustível é o tanque interno da divisão. Importa em rupturas profundas. Um tanque grande ainda esvazia se a queima for louca.
Peso é para transporte marítimo e invasões. 1 Peso = 1 comboio. Numa frente terrestre na Europa quase não pesa.
Reconhecimento e Iniciativa
Reconhecimento
O que é. Um atributo de modelo para escolher táticas melhores e juntar intel do combate. Não misture com aviões de reconhecimento no mapa.
Por que importa. O lado com vantagem de Reconhecimento e habilidade de comandante toma mais vezes a iniciativa tática. Cerca de 1 ponto de vantagem de Reconhecimento puxa como 5 níveis de habilidade de comandante ao escolher tática. Cada ponto de Reconhecimento dá uns +7,5% de intel terrestre desse combate.
Iniciativa
O que é. O atributo da Companhia de sinais: entrar no combate da reserva mais depressa, planear mais depressa, coordenação de fogo mais forte. Não misture com o popup de táticas «Iniciativa!» — isso vem do Reconhecimento e do comandante.
Por que importa. A chance base de entrar da reserva é só uns 2% por hora. A Iniciativa sobe-a. Parcela de fogo coordenado = 35% + coordenação × (1 + Iniciativa). A Companhia de sinais dá +10% de imediato.
Confiabilidade e perdas
Average Reliability
A Confiabilidade média dos tipos de equipamento na divisão antes do bónus de manutenção. A atrição conta-se por tipo: uma média de 80% não salva tanques a 50%.
Reliability bonus
O extra das Companhias de manutenção em todo o equipamento. Empilha com a Confiabilidade do tipo, teto de efeito 100%. Uma Companhia de manutenção base dá +5%, com melhorias uns +20%. Menos perdas por atrição, tempo e mau suprimento; mais hipótese de recuperar algum equipamento após o combate.
Equipment Capture Ratio
A parcela de equipamento inimigo que você pode apanhar após uma derrota. Em frentes longas e países pobres, o saque realmente alimenta o exército. Em defesa pura sem contra-ataques quase não mexe. A Companhia de manutenção também sobe a captura.
Retorno de baixas e experiência
Casualty Trickleback — a parcela de feridos que volta ao poço de Mão de obra e fere menos o Apoio à guerra. Hospital de campanha.
Experience loss — quanto a divisão fica mais verde quando substitui perdas com reposição crua. O hospital corta isso. Tempo de treino — quanto o modelo treina antes de poder desdobrar; modelos simples treinam mais depressa, e no arranque de uma guerra isso decide a fila.
Retaguarda, noite e terreno
Suppression
O que é. A capacidade de suprimir Resistência em terra ocupada via guarnições. Isto não é dano de combate.
Por que importa. Quanto mais alta a Supressão do modelo, menos divisões precisa na retaguarda. A 1% de Resistência precisa de uns 0,75 de Supressão. Cavalaria + Polícia militar. Um modelo de frente costuma não precisar de Supressão.
Night Attack
Penalidade noturna base ao ataque terrestre: −50%. O modificador Ataque noturno amolece essa penalidade. Visão noturna I dá +10% (por volta de 1943), II — +15%.
CAS à noite contribuem uns 10% da entrada diurna. Você empurra Ataque noturno quando as ofensivas continuam a «esvaziar» após o pôr do sol — não antes da linha de base do modelo. Um menor em 1939 costuma precisar mais de infantaria e suprimento do que de uma corrida à visão noturna.
Bónus de terreno
O terreno bate primeiro no ataque do atacante. Planície e deserto quase não cortam o soco. Floresta −15%, colinas −25%, urbano e selva −30%, pântano −40%, montanhas −50%.
Depois a composição joga: Montanhistas gostam de colinas e montanhas, Fuzileiros de desembarques, rios e pântanos, Rangers de floresta e selva. Engenheiros e companhias de tanques lança-chamas amolecem. Tanques e Infantaria motorizada levam penalidades extra em terreno pesado por cima das gerais. Amplitude de combate da casa e a penalidade de ataque são temas vizinhos, não a mesma coisa.
Conclusão prática: aprenda o combate primeiro, depois afine atributos a um papel. Infantaria de linha quer um pacote; uma ponta de tanques quer outro. Um designer «bonito» sem tarefa quase sempre mente.
Mais no capítulo sobre atributos e combate das divisões.
Modelos de divisão
Composições únicas: cada modelo uma vez, sem cópias das abas do capítulo vizinho. Ordem de pensamento primeiro, depois planos prontos para a tarefa.
Como criar um modelo direito
Isto não é o botão Treinar. Ordem: tarefa → tipo → Amplitude de combate → Organização → Blindagem, se as fábricas alimentarem.
O que olhar no designer
- Amplitude de combate do terreno onde a divisão senta a maior parte do tempo
- Organização: infantaria costuma 45–50+, tanques 30–40
- A Blindagem paga-se enquanto o inimigo não a perfurar em massa
Companhias de suporte somam números sem Amplitude de combate. Não precisa de encher os cinco espaços de uma vez: a Experiência do exército acaba, e as divisões saem da fila cheias de buracos.
Erro típico
Você larga batalhões «até ficar bonito», depois a Amplitude de combate é 23 e as divisões não cabem na casa sem penalidade.
Escolha o número de Amplitude de combate primeiro, depois encha batalhões até esse número. 10 AC, 14–15 AC, 18–20 AC, 25 AC, 36 AC são âncoras que funcionam, não 21 «porque coube».
Conclusão prática: decida primeiro para que é a divisão, depois o tipo, depois uma Amplitude de combate que a sua indústria alimente, depois a composição a olhar a Organização. Um modelo «faz tudo» para a guerra toda é quase sempre um mediano.
Modelos de infantaria
Do 10 AC barato ao 36 AC ofensivo. «Blindagem» aqui é Antiaérea automotora ou Artilharia automotora dentro de infantaria, não uma divisão de tanques. «Ruptura 20 AC» é um Tanque médio em infantaria — um compromisso.
Infantaria, Amplitude de combate 10
- Menor fraco
- Baratos
- Defesa
Esta é a infantaria de linha mais barata que você consegue correr. Uma divisão não ganha a guerra — você precisa de muitas. Não há apoio de regimento de propósito: o modelo fica mais barato, e a Organização mais fácil de segurar.
Veredito. Para um país pequeno e fraco, sem veículos. Companhia antitanque de suporte e artilharia só se a Organização e as fábricas aguentarem.
Infantaria, Amplitude de combate 12
- Para um menor
- Baratos
Sai mais barato que o modelo de amplitude 14. Você cobre a frente com número. Uma destas divisões não segura uma linha — você precisa de muitas.
Veredito. Pegue quando os fuzis mal chegam. Quando as fábricas crescerem, a amplitude 14 é melhor linha.
Infantaria, Amplitude de combate 14
- Menor
- Major fraco
- Flexível
Este modelo segura a frente e consegue atacar um pouco. Se a Organização cai ou falta equipamento, tire os regimentos de apoio.
Veredito. Este é o modelo principal de um país pequeno e de um major fraco. Não é uma cópia da infantaria soviética de amplitude 36.
Infantaria, Amplitude de combate 15
- Menor
- Ofensiva
Este modelo bate mais do que senta na defesa. Na floresta, quatro enchem o teto da casa de 60. Reconhecimento só se a Organização aguentar.
Veredito. Para um país pequeno que ataca. Não estacione este modelo em toda a defesa nacional.
Infantaria, Amplitude de combate 18
- Major fraco–médio
- Defesa
Defesa dura para as casas que importam, não para a fronteira toda. Três regimentos comem muito equipamento. Se o stock está vazio, tire os regimentos.
Veredito. Para um major fraco ou médio — nos trechos da frente que importam.
Infantaria, Amplitude de combate 20
- Major médio
- Defesa
Mais denso que o modelo de amplitude 18. Caro demais para o exército inteiro. Cubra os trechos quietos do mapa com infantaria de amplitude 10.
Veredito. Para as casas-chave de um major médio. Não corra este modelo de costa a costa.
Infantaria, Amplitude de combate 25
- Sem forças especiais
- Montanhas e pântanos
Este é o substituto se não há montanhistas nem fuzileiros: duas destas enchem uma casa de montanha ou pântano (teto 50). Hospital de campanha come caminhões.
Veredito. Pegue quando não há forças especiais e a frente já está nas montanhas ou no pântano. Em campo aberto, amplitude 18–20 sai mais barato.
Infantaria, Amplitude de combate 36
- Major
- Ofensiva
Infantaria ofensiva para um major. Deixe o quinto slot de companhia para AA ou AT conforme a guerra anda — não estacione os dois à frente.
Veredito. Pegue quando já há artilharia de sobra. Não cubra a frente toda com este modelo.
Infantaria blindada, Amplitude de combate 10
- Menor
- Blindagem
- Defesa
Isto não são tanques. Antiaérea automotora média barata é o que dá a blindagem. Maximize a blindagem no designer de tanques. Chassi do entre-guerras chega para a SPAA.
Veredito. Pegue só se as fábricas de fato saem Antiaérea automotora. Sem veículos, infantaria normal de amplitude 10.
Infantaria blindada, Amplitude de combate 20
- Major
- Blindagem
- Defesa
A linha segura na blindagem da Antiaérea automotora, não em tanques. Chassi 1938 ou 1940 é melhor para a SPAA; blindagem primeiro. Se a Organização está fraca, tire os regimentos.
Veredito. Para um major que já estampa Antiaérea automotora com regularidade. Não copie este modelo na frente toda.
Infantaria blindada, Amplitude de combate 36
- Mega-major
- Ofensiva
- Blindagem
O Ataque leve vem da artilharia automotora, não dos tanques. Uma indústria do tamanho da URSS aguenta este modelo. Portugal minúsculo não.
Veredito. Só para um país muito grande, quando a artilharia automotora já está em produção. Um país pequeno não está pronto.
Infantaria blindada, Amplitude de combate 20
- Ruptura de infantaria
Você não tem tanques suficientes para uma ruptura de verdade, e a infantaria normal já falha a empurrar a linha. Isto não é uma divisão de tanques de amplitude 36.
Veredito. Isto é um compromisso. As rupturas de verdade continuam a ser dos modelos de tanques.
Modelos de tanques
Tudo em chassis de tanque médio. 10 AC e 20 AC são para um menor. 36 AC com nove Tanques médios é o punho de cima; 36 AC com oito é uma ruptura um pouco mais barata. Misto e Artilharia automotora — quando a subdoutrina Apoio autopropulsado está aberta.
Tanques, Amplitude de combate 10
- Menor fraco
- Baratos
- Tanque
Um chassi do entre-guerras muitas vezes chega. Empilhe 3–4 numa casa e você luta contra outro país pequeno. HP é baixo; contra um major elas murcham.
Veredito. Para um país pequeno e fraco. Reconhecimento só se a Organização aguentar.
Tanques, Amplitude de combate 20
- Menor forte
- Tanque
Este é o modelo de ataque. Empilhe 2–5 numa casa. Chassis do entre-guerras lutam contra outros países pequenos. O de 1938 é mais forte: blindagem, velocidade, fiabilidade. Desbloqueie se puder; se não, o entre-guerras ainda serve contra um vizinho pequeno. Projetos especiais não são obrigatórios. O suprimento fica no meio: olhe, mas esta não é a composição mais faminta.
Veredito. Para um país pequeno forte contra um major fraco ou médio. Contra um major muito grande isto já é fino. Sem borracha — não monte.
Tanques, Amplitude de combate 36
- Major
- Ofensiva
- Tanque
Este é o modelo principal de um major quando as fábricas acompanham. Tire a Companhia de logística e a coluna passa fome. Um país pequeno no começo de uma partida vai anos cedo demais.
Veredito. Meio e fim de jogo, para um major. Indústria fina — abra a aba Tanques 20.
Mixto, Amplitude de combate 36
- Major
- Fim de jogo
- Mixto
Ruptura de tanques mais Ataque leve da artilharia automotora. Precisa da subdoutrina Apoio autopropulsado. Companhia de logística não é opcional.
Veredito. Para um major contra a IA até tarde na guerra. Um país pequeno não está pronto.
Artilharia automotora, Amplitude de combate 36
- Major
- Fim de jogo
- A.aut.
Isto bate forte na defesa de infantaria. Tanques inimigos aguentam pior do que numa composição limpa de Tanque médio. O suprimento come muito.
Veredito. Para um major com Apoio autopropulsado. Contra tanques inimigos, Tanque médio limpo é melhor.
Infantaria motorizada
Sem tanques é fraca de frente. O ponto é velocidade e cerco. Come borracha e combustível.
Infantaria motorizada, Amplitude de combate 10
- Menor
- Bolsa
Os tanques rasgam a linha; estas divisões seguem em grupo. Não empurram trincheiras de frente. Eu salto amplitude 2–8 de propósito: uma dez ainda segura uma casa se algo a cutucar.
Veredito. Faça muitas e não chore se algumas caírem numa bolsa. Eu costumo saltar a artilharia de companhia — o modelo encarece.
Infantaria motorizada, Amplitude de combate 20
- Major
Perder estas já dói. Não mande uma coluna sozinha fundo. Um país pequeno deve tirar as Companhias de armas pesadas. Se você aguenta este modelo, quase sempre aguenta tanques de amplitude 20 — e esses em geral ganham o combate.
Veredito. Isto é opcional. Um modelo de tanques de amplitude 20 em geral bate mais no combate.
Forças especiais
Montanhistas — colinas e montanhas (140 fuzis por batalhão em vez de 100). Fuzileiros navais — desembarques, rios, pântanos (−50% / −40% na infantaria regular). Paraquedistas — o salto; precisa de aviões de transporte e ~70% de ar. Rangers — floresta e selva, uma casa de Amplitude de combate 60. Todas comem o limite partilhado de forças especiais.
8 montanhistas, Amplitude de combate 16
- Menor
- Montanhas
Até um começo pobre consegue pôr três destas em campo. Cada batalhão pede 140 fuzis em vez de 100 da infantaria normal. Conte o teto de forças especiais primeiro.
Veredito. Para um país pequeno e um major fraco — para as montanhas. Não estacione isto em toda a planície polaca.
Montanhistas, Amplitude de combate 25
- Major
- Montanhas
Mais denso que o modelo de país pequeno. Hospital de campanha come caminhões. Na planície ainda não se paga.
Veredito. Para um major com frente de montanha. Um punhado de divisões, não o exército inteiro.
Fuzileiros navais, 15 AC
- Menor
- Desembarque
Sem veículos. Quatro divisões em geral cabem no teto de forças especiais desde qualquer começo. Bata em vários pontos de desembarque ao mesmo tempo.
Veredito. Para um país pequeno e uma costa longa. Não envolva de mar a mar com este modelo.
Fuzileiros para pântano
- Major
- Pântano
Isto precisa de caminhões e da pesquisa de Fuzileiros navais. Muito Ataque leve. O teto de forças especiais é mais apertado que no modelo leve.
Veredito. Para um major, ou uma frente estreita de pântano. Um país pequeno muitas vezes vai cedo demais.
Paraquedistas leves
- Salto
- Baratos
Retaguarda profunda, uma capital, um depósito de suprimento. Depois do salto, junte-se à infantaria normal. Este modelo não segura uma frente.
Veredito. Para um país pequeno e guerra cedo. Sem aviões de transporte — não monte este modelo.
Paraquedistas médios
- Salto
- Mais duro
Mais perto da frente, um depósito de suprimento. Tanques leves vêm da subdoutrina de paraquedistas; um país pequeno pode saltá-los. Este modelo come mais do teto de forças especiais.
Veredito. Pegue quando já tem XP de exército e ar. Senão fique no modelo leve.
6 Rangers + artilharia, Amplitude de combate 15
- Menor
- Floresta
Quatro divisões em geral cabem no teto de forças especiais desde qualquer começo.
Veredito. Para uma frente longa de floresta num país pequeno.
Rangers, Amplitude de combate 20
- Major
- Floresta
Mais denso por casa, mais pesado no teto de forças especiais. Não arraste estas para a planície.
Veredito. Para um major com frente de floresta.
Rangers, Amplitude de combate 30
- Mega-major
- Floresta
Isto come um pedaço enorme do teto de forças especiais. Só vale quando a floresta é a frente principal de um país muito grande.
Veredito. Um país pequeno não deve copiar isto só porque parece forte.
Retaguarda e atalho
Cavalaria 2 AC — ocupação, tamanho de exército para um foco, casas vazias. Não a ponha a lutar contra infantaria de verdade.
Cavalaria, Amplitude de combate 2
- Guarnição
- Não é combate
Este modelo é para ocupação, tamanho do exército num foco nacional, e para apanhar casas vazias. Não o estacione na frente contra infantaria regular — no combate ele desaba.
Veredito. Isto é o trabalho ao lado da guerra, não o combate em si. Não misture com infantaria de linha.
Conclusão prática: copie uma composição para a tarefa e a indústria, não «a captura mais gorda». Sem borracha — não monte Infantaria motorizada e tanques. Sem limite de forças especiais — não cubra as planícies com elas.
Mais no capítulo sobre melhores moldes de divisão.