Papel e tática dos paraquedistas

Artigo · Papel dos paraquedistas

Papel e tática dos paraquedistas em Hearts of Iron IV

Sobre as tropas aerotransportadas no mapa: uma ferramenta para saltar para a retaguarda — não substituem toda a infantaria comum, e sim um modelo especial para a província a que não se chega a pé a tempo.

O que são os paraquedistas

Uma divisão aerotransportada é uma divisão no mapa cujo modelo tem batalhões Paraquedistas. No papel de guerra já não é «infantaria com paraquedas para ficar bonita»: o sentido é o salto, não lutar melhor na planície.

A diferença principal: os paraquedistas podem ser lançados do ar, mais a dependência do limite de tropas especiais. Um batalhão Paraquedistas consome 130 rifles; a infantaria comum, 100. O treino de um batalhão aerotransportado dura 150 dias; o da infantaria comum, 90. Isso é mais longo do que fuzileiros e infantaria de montanha (lá são 120).

O batalhão Paraquedistas tem organização 70, infantaria 60, HP 22 contra 25 da comum. O consumo de abastecimento é um pouco menor: 0.05 contra 0.06. A largura de combate do batalhão é 2, igual à infantaria. Bônus de terreno como fuzileiros ou montanha? Os paras não têm: em combate limpo são quase a mesma infantaria, só mais cara.

O batalhão desbloqueia-se com Paraquedistas na árvore de tropas especiais (seção Infantaria nas pesquisas). Sem Avião de Transporte o salto não funciona: a tecnologia do batalhão dá o modelo, os aviões dão o lançamento em si. As divisões de paraquedistas contam no limite de tropas especiais — não dá para as fazer sem fim.

Batalhão Paraquedistas — o núcleo do lançamento aéreo (sem ele não há o que lançar) Infantaria comum — mais barata e em massa, mas com o céu não conversa

Para que servem os paraquedistas

Sem salto dá para fazer grande parte de uma guerra terrestre com infantaria comum e tanques — sobretudo se não se salta para lado nenhum. Mas assim que faz falta uma província a que a linha não chega, a infantaria começa a contornar semanas. Os paras cortam esse desvio.

Há quem, pela Alemanha em 1940, prefira não tomar a França em combates terrestres e sim fazê-la capitular pelo ar. Como a França em HoI capitula muito depressa, basta lançar algumas divisões de paraquedistas sobre cidades-chave francesas — e ela capitula sem luta em terra.

  • Salto para a retaguarda. A divisão aparece na província escolhida, em vez de mastigar a frente. Sem superioridade aérea nessa região a ordem nem decola — ou decola para o moedor.
  • Porto, capital, aeródromo. Uma província tomada vale muitas vezes um mês de volta. Depois do salto o para precisa de um ponto de abastecimento, senão a organização esvazia mais depressa do que dá tempo de festejar.
  • Fechar um bolsão. A infantaria empurra pela frente, os paras caem numa província de retaguarda e cortam a retirada. Funciona se o chão já vem ao encontro, não se o salto fica sozinho em campo aberto.

Não é preciso uma «linha aérea» ao longo de toda a frente. Os paras comem o limite de tropas especiais, 30 rifles a mais por batalhão e 150 dias de treino; se os espalhar pelo exército, ficam ícones de paraquedas bonitos e o limite vazio. Algumas divisões para um salto concreto rendem melhor do que «um para em cada exército».

Mesmo que a indústria deixe criar muitos paras — má ideia se não se vai saltar. Melhor gastar o limite no que agora realmente bate no mapa.

O salto deve ser guardado para o salto, não alimentado à planície no lugar da infantaria comum.

Atenção: para lançar paraquedistas em território inimigo é preciso ter pelo menos 70% de superioridade aérea sobre a região aérea em que essa província está. Caso contrário a mecânica do jogo não deixa lançar.

O papel principal dos paraquedistas

O trabalho de fundo: chegar a uma província a que a infantaria comum não chega a tempo: retaguarda, porto, capital, aeródromo, gargalo de bolsão. O potencial aparece no salto. Na planície seca no lugar da infantaria comum, o para só custa mais.

Papéis principais dos paraquedistas em Hearts of Iron IV
Papel O que faz no mapa Serve?
Lançamento aéreo Salta para a província escolhida na retaguarda ou numa ilha Sim — a tarefa principal
Porto, capital, aeródromo Toma o ponto de onde sai o abastecimento ou a capitulação Sim
Defesa longa em toda a frente Segura meses uma frente comum no lugar da infantaria comum Não — paga-se a mais em rifles, tempo e limite
Exército de massa em terra Substituir todas as divisões comuns por aerotransportadas Não — bate no limite de tropas especiais

Esquema simples: a infantaria comum segura terra e largura de combate, os paras saltam para uma província com um trabalho e esperam o encontro a partir do chão. Se se misturar, o corpo aerotransportado fica no moedor como infantaria cara sem aviões.

A ideia: paraquedistas não são «infantaria melhorada para tudo», e sim um modelo à parte para o salto. Algumas divisões completas costumam render mais do que uma dúzia de «quase paras» pela metade.

Quão eficazes são os paraquedistas

No salto os paras rendem: a infantaria comum não alcança essa província até romper a frente. Num combate limpo na planície não são mais fortes do que a infantaria comum: HP 22 contra 25, mas 130 rifles em vez de 100 e 150 dias de treino em vez de 90. Sem transporte e sem céu, uma divisão de paraquedistas é infantaria cara com um ícone bonito.

Onde os paras são fortes

  • Retaguarda e ilhas. O salto é o único trunfo. Sem ele o batalhão quase não se distingue da infantaria.
  • Província mal coberta. Capital, porto, aeródromo vazio. Saltar sobre um monte de divisões não serve.
  • Golpe estreito. 2–6 divisões num salto costumam ganhar aos mesmos paras um a um em cada exército.
  • Organização. 70 contra 60 da infantaria — num combate curto pela província nota-se.

Onde os paras são fracos

  • Frente sem salto. Sem bônus de terreno — mais caros do que o comum, sem vantagem.
  • Limite de tropas especiais e aviões. Poucas divisões; sem transporte ficam no chão.
  • Abastecimento depois do salto. Sem porto, capital ou encontro com a frente, a organização cai mesmo com a província tomada.
  • Preço e prazo. +30 rifles por batalhão, treino 150 dias em vez de 90.

Se as tropas especiais forem poucas — melhor 2–4 divisões aerotransportadas a sério com aviões do que dez «quase paras» sem rifles. Em HoI um salto incompleto fica bonito na ordem de paraquedas e depois morre triste na província.

Paraquedistas e infantaria comum: comparação

Infantaria e salto resolvem trabalhos diferentes. A comum é mais barata, em maior número e segura a frente com mais calma. Os paras custam mais, treinam mais e batem no limite de tropas especiais, mas ganham onde uma província não se percorre a pé a tempo.

Comparação entre divisão aerotransportada e infantaria comum
Dado Paraquedistas Divisão de infantaria comum
Trabalho principal Salto, retaguarda, porto, capital Segurar frente, largura de combate e defesa
Como chega à província Lançamento aéreo a partir de um transporte A pé a partir da província vizinha
Organização do batalhão 70 — aguenta o combate curto depois do salto 60 — base para uma frente comum
HP do batalhão 22 25
Custo do batalhão rifles (130 por batalhão) rifles (100 por batalhão)
Treino do batalhão 150 dias 90 dias
Limite de exército Conta como tropas especiais Não conta
Quantos Poucas divisões, salto pontual Massa em toda a frente
Paraquedistas — salto e retaguarda Infantaria comum — massa e frente

Não se espere que os paras «substituam a infantaria porque são elite». A infantaria comum cobre o mapa; os paraquedistas decidem onde esse mapa começa a partir do céu.

Tática dos paraquedistas

A ideia é simples: junta-se o salto num punho, cai-se numa província, e a infantaria comum ou os tanques já vêm ao encontro para o encontro acontecer antes do contra-ataque. Eu lanço paras em nós de abastecimento, aeródromos, cidades-chave, portos e outras regiões importantes.

Sem Avião de Transporte e superioridade aérea na região do salto, a ordem é decoração. Isto não é «mais um ponto para lembrar»: é a condição sem a qual os paraquedistas não funcionam de todo.

Largura de combate e composição

O batalhão Paraquedistas ocupa largura de combate 2. Depois do salto o combate costuma ir numa só província contra o que lá estava, por isso não se monte um museu de 40 de largura sem necessidade: são aviões e um alvo gordo. Na prática os modelos aerotransportados ficam bem por volta de 10–20 de largura de combate. No salto entra só o que o jogo deixa lançar: nem todo batalhão de apoio sabe saltar.

Para onde saltar e o que fazer

  • Uma província fraca com porto, abastecimento, capital ou aeródromo. Esses são os alvos principais.
  • Depois do salto precisa-se já de um ponto de abastecimento ou do encontro com a frente. Senão a organização esvazia mesmo com a província verde.
  • Guarde reserva de rifles: uma divisão sem equipamento na retaguarda é um alvo lento, não um salto.

O que não fazer

  • Não pôr paras numa frente comum «porque são elite» — a elite aqui é o salto, não os números na planície.
  • Não saltar sem céu e sem transporte: 150 dias de treino queimam depressa numa ordem.
  • Não espalhar o salto uma divisão por exército — um salto sem punho não fecha a província.
  • Não guardar paras a mais: se não forem precisos para um salto, melhor dar o limite a outras tropas especiais, por exemplo fuzileiros ou infantaria de montanha.

Ligação com a infantaria comum

  1. A infantaria comum ou os tanques empurram pela frente e prendem o inimigo.
  2. Os paras caem numa província de retaguarda, um porto ou um gargalo onde o encontro é real.
  3. Depois do salto, o chão tem de chegar ao para; o salto sozinho não substitui uma frente.
  4. Quando a manobra acaba — paras a um descanso curto e de volta à reserva para o próximo salto, não para a linha eterna no lugar da infantaria.

Conclusão

Os paraquedistas são um modelo especial para o salto: poucas divisões, transporte, céu, golpe na província escolhida. A infantaria comum cobre a frente; o salto parte o mapa onde a pé a guerra se alonga semanas. Faz sentido um punho aéreo à parte; não substituir com ele todo o exército.