師団の完全ガイド
ガイド · 師団の完全ガイド
Hearts of Iron IVの師団完全ガイド
ホイの師団の各章を短く:なぜ要るか、どの種類を出すか、編制の組み方、戦闘の計算、最初に取る編成。 地図であり、五つの章そのものの代わりではない。
ガイド概要
ホイの師団完全ガイドです。五つの章を短く、一か所に。シングルのHearts of Iron 4です。
タブが章です。基礎、種類、編成、ステータス、コピーなしの一回きりの編制。中は核と、章全体へのリンクです。
初心者向けです。まずマップで動かしているものを知り、仕事用の編制を組み、設計画面の数字を偶然だと思わない。
師団が、実際に戦う単位です。師団のない工場はスクリーンショットです。補給も人もマップ上の仕事もない綺麗な編制も、設計画面のスクリーンショットにすぎません。
あるもの
ないもの
- パッチごとの完成編制の山は、編制の章にあります
- 中隊とステータスのフルティアリスト
- 戦車・海軍・空軍の設計画面
始め方
- 基礎 — 編制とマップ上の師団をまだ混ぜているとき。
- 種類 — 「どのマスを埋めるか」が先で、「設計画面のどのボタンか」ではないとき。
- 編成 — 戦列砲兵と右の支援砲兵を混ぜているとき。
- ステータス — 設計画面の右の数字がノイズに見えるとき。
- 編制 — 仕事は分かっていて、編成の博物館ではなく正直な始まりが欲しいとき。
実践から: 何百戦しても負けるのは、戦車が少ないことより、歪んだ師団です。悪い戦闘正面幅、悪い編成。
章の早見
| 仕事 | タブ |
|---|---|
| マップで何を動かすか分からない | 基礎 |
| 前線を持つ/突破する/上陸する | 種類 |
| 設計画面で迷う | 編成 |
| 戦闘で師団が折れる理由 | ステータス |
| 完成した編成が欲しい | 編制 |
師団の基礎
編制は設計図です。師団はマップ上の生きたコピーです。設計図をいじるのは設計画面。戦争を戦うのは師団です。
なぜ師団が要る
線を張り、前線を割り、包囲を閉じ、後方を占領します。師団のない国は、工場と国家方針が空に落ちます。
現場の結論: 先に役割、その役割の編制。仕事のない綺麗な編成は設計画面の絵です。
師団の作り方
マップにマウスで師団を描いて作るのではありません。
- 徴兵と配備 (左上メニュー)→ 師団デザイナー。
- 編制を組む:戦闘大隊が少なくとも1つ要ります。
- 編制の修正は陸軍経験値を食います。
- 訓練に入れ、できるまで待ち、マップに出します。
よくある失敗
- 編制と、すでにマップにいる師団を混ぜる
- 理由もなく古参をいじる — 部隊経験が落ちる
- 小銃も人も倉庫にないのに量産する
見るもの
- 上部の空き人的資源
- 倉庫の装備
- 配備後に師団が出る場所
陸軍経験値
編制の修正、ドクトリン、一部の軍事決定に使う国の資源です。ないと設計画面はほぼ使えません。
どこから来るか
- 師団の戦闘
- 演習(訓練)
- 一部の国家方針、顧問、決定
演習は静かに貯まります。戦闘の方が速いですが、損失で払います。
どこに使うか
- 師団編制の修正
- 陸軍ドクトリン
- 経験を求める重要な軍事決定
必要なドクトリンがまだ閉じているのに、編制の見た目へ全池を捨てないでください。
計画と攻撃
「全員を1マスへ」ではありません。先に計画と計画ボーナス、狭い区間への一撃です。
- 前線と攻撃計画を描く。
- 計画ボーナスを貯める。あると攻撃が数十%強くなります。
- 拳で打て。全軍を「国境いっぱいに均等」ではない。
- 組織力と補給を見る。赤い補給の疲れた師団は押せません。
計画が効くとき
広い前線、多数の師団、共通の押しと計画ボーナスが欲しいとき。
手の方がいいとき
一点突破、小さな包囲、一つの軸での慎重な戦車。
現場の結論: 計画はボーナスと方向を集めます。一撃は自分で決める。密度、予備の位置、戦車を置かない場所。
防御に置く
防御は「全員が立つ」ではありません。命令、塹壕、攻められると痛い位置です。
使うもの
- 前線 — 国境を保持
- 後退線 — 動かない防御、下がらない
- 守備隊 — 港、都市、後方(軍の命令であり、占領編制ではない)
掘らせる。理由なく線を引っ張らない。動くと塹壕が消えます。
持ちやすい場所
- 川、山、森、要塞
- 良い補給
- 危険な軸の線の後ろの予備
「余っていたから」山に戦車は高い失敗です。
師団の置き方
配置はマップ上の仕事です。どこで持ち、どこで打ち、予備をどこに置くか。「毎マス1個」ではない。
- 重要な軸を見つける。首都、補給、平地、敵の一撃。
- そこで師団を並べて拳にする。
- 静かな国境と山は薄くてよい。
- 線の後ろに予備を置く。
- 補給を見る。赤い補給の密集は持ちが悪い。
| 役割 | 置く場所 |
|---|---|
| 戦列 | 主な国境、長い区間 |
| 突撃 | 突破用の狭い区間 |
| 予備 | 危険な軸のすぐ後ろ |
| 後方 | 港、都市、占領 |
現場の結論: 綺麗な均等線は、重要軸の拳と薄い静かな翼よりほぼ弱い。
海上輸送
自港か同盟港へ。敵浜への強襲上陸ではありません。
運び方
- 師団を港まで歩かせる。
- 選ぶ。
- 行き先の港を右クリック。
- 輸送船が足りるか見る。
重量1=輸送船1。重量は設計画面にあります。この輸送に特別研究は要りません。
上陸と混ぜない
- 輸送 — 自/同盟港
- 強襲上陸 — 敵岸、長い準備、制海
通商破壊の海域は危険です。艦隊で船団護衛をかけて航路を守る。
補充
補充は組織力ではありません。組織力は休むと戻ります。補充は、人と銃が倉庫から首都経由の補給で師団に届くことです。
- 師団が欠員 — 人と/または装備が足りない。
- ゲームが上部の人的資源と倉庫の装備を取る。
- 首都からの補給で師団へ届く。
- 届くと戦闘準備が上がる。
速くなるもの
- 必要な装備が倉庫にある
- 空き人的資源
- 首都からの生きた補給路
- 突撃編制への精鋭優先
遅くなるもの
- 空倉庫と人的資源ゼロ
- 補給なし/包囲
- 薄い補給に師団が多すぎる
- 全編制が精鋭 — 優先が消える
詳しくは師団の基礎の章で。
師団の種類
種類は戦争の中の仕事であり、設計画面のアイコンではありません。まず前線の歩兵、次に攻撃の拳、地形には特殊部隊。占領守備隊は別編制であり、マップ上の軍ではありません。
歩兵
主力の量です。安く、燃料なし、マスに座りがいい。問いは「戦車と1対1で勝つか」ではなく、「前線を覆う体があるか」です。
なぜ要るか
- 長い線を張り、戦闘正面幅を埋める
- 突撃の拳が別の場所を打つあいだ守る
- 戦車突破のあとマスを掃討して取る
歩兵がなければ、大半の国は国境を埋めるものがありません。戦車は代わりになりません。少なく、高く、燃料を食います。
苦手なこと
- 電撃戦は走れない
- 水から攻撃−50%、沼−40%、山−50%
- 前線編制は占領守備隊には高すぎる
歩兵も攻められますが、砲兵と密度がなければ遅い。防御では、カードの綺麗な突破より組織力と位置です。
現場の結論: まず歩兵でマスを埋める。線ができてから突撃の拳です。
自動車化歩兵
打撃はほぼ歩兵です。本当の差は速度とコスト:トラックと燃料。包囲が本当に閉じるために要ります。
なぜ
戦車が割り、後方へ回る。自動車化歩兵が続き、敵が抜ける前に穴を塞ぐ。徒歩師団は間に合わないことが多い。
1マスの正面消耗では、車輪は奇跡を起こしません。決めるのはステータスと数であり、マップ速度ではありません。
なぜ前線全部ではないか
- 線歩兵より高い
- 石油とゴムが要る
- 線は徒歩師団が持つ
予備の自動車化編制が少数でも、間に合った包囲一つで元が取れます。
現場の結論: 「国境全部のより良い歩兵」ではありません。突破を伸ばす速い予備です。
戦車師団
打撃の道具です。突破、装甲、対戦車攻撃。工業と燃料が高い。問いはどこを打つかであり、「毎マス装甲」ではありません。
なぜ
線歩兵は持ちがいいが、要塞線はゆっくり削る。戦車は前線を割り、包囲を閉じる。平地向きです。戦車がいちばん楽な地形です。
列強は大きな拳をいくつか出せます。弱小は小さくて中くらいが一つ。戦車軍団は分け、狭い区間を打ち、歩兵が翼を持ちます。
やってはいけないこと
- 「強いから」前線全部に戦車を置かない
- 山、沼、都市へ正面から投げない。地形自体が打撃を食う(山−50%)
- 歩兵と仕事を混ぜない。歩兵は前線と量、戦車は選んだ区間
現場の結論: 攻撃計画もなく周りに歩兵もない戦車は、燃やした燃料です。先に突破軸、それから拳を置く。
騎兵
戦闘ではほぼ歩兵で、高いだけです。歩兵大隊は小銃100、騎兵大隊は140。マップでは少し速く、訓練は遅い。
なぜまだ量産するか
戦争より抜け道です。一度に師団を山ほど訓練し、アンシュルス条件のために軍規模を膨らませ、1大隊の安い守備隊を置く。
1日目から使え、特殊部隊ツリーは要りません。歩兵装備を食うだけで、「馬」資源はありません。
覚えておくこと
- 1大隊は狭く、抵抗の鎮圧がうまい — 古典的な守備隊
- 本物の歩兵と戦車の前線ではすぐ話が壊れる
- 自動車化と戦車が来ると、この手はだいたい捨てる
現場の結論: 騎兵は抜け道と安い後方であり、戦車軍団ではありません。「歩兵より速いから」前線を賄うのは高い癖です。
特殊部隊と上限
山岳兵、海兵隊、空挺兵、レンジャーは大隊の状態であり、「ベレーの全軍」ではありません。ゲームが数えるのは大隊であり、師団ではありません。
置く場所
- 山岳兵 — 丘と山。平地では高い歩兵。大隊は小銃140(100ではなく)
- 海兵隊 — 上陸、川、沼。通常歩兵は水から−50%、沼−40%
- 空挺兵 — 首都、補給集積、飛行場、鉄道へ落とす。輸送機と制空およそ70%が要る。降下後は地上から繋ぐ
- レンジャー — 森と密林。開けた平地では上限を他に使った方がいい
上限の数え方
基礎は通常大隊(特殊部隊以外)の5%、下限24大隊です。極小国でも軍が小さいあいだは24あります。通常歩兵、騎兵、戦車が上限を上げます。水陸両用戦車と水陸両用大隊は天井を食います。
線の軍の代わりに特殊部隊を量産しない。戦域用に少数であり、海から海ではない。
上限の計算機
国家方針もドクトリンもない基礎:通常大隊の5%、下限24。
使える特殊部隊 24
5%は0なので、下限24が効きます。
現場の結論: 通常軍のない特殊部隊は天井にぶつかります。先に線、地形には一点の編制。
占領守備隊
マップ上の軍命令「守備隊」ではありません。占領地に割り当てる編制です。抵抗を抑えるのに何個要るかはゲームが数えます。
それはこの守備隊ではない
軍命令の後退線も守備隊と呼ばれることがあります。師団がマップに座り、港を見ます。占領編制は占領地にあり、配備列で山ほど訓練はしません。
人が出すもの
動く最小は二つ。騎兵大隊1(安い)と軽戦車大隊1(高いが、装備割合で漏れが少ない)。クリック先:国旗 → 占領地 → 左上の編制アイコン。
ゲームが見るのは鎮圧です。鎮圧0の編制は守備隊に取られません。抵抗1%で鎮圧およそ0.75が要ります。
現場の結論: 上の編制は戦うもの。守備隊は在庫を食いますが、パルチザンのために線が薄くなりません。
詳しくは師団の種類の章で。
大隊、中隊、連隊
師団は三層で組む。戦闘大隊が戦闘正面幅を出す。右の中隊は幅を食わない。連隊は、その列にすでに大隊が3つあると下に座る。
編制の組み方
三層
- 戦闘大隊 — 中央の列。戦闘正面幅、人的資源、攻撃と防御の大半。
- 支援中隊 — 右に最大5枠。幅は取らないが、組織力と枠を食う。
- 連隊支援 — 列の下、大隊3以上。幅は取らないが、連隊に紐づく。
マス目:列は最大5、列あたり大隊最大5(上限25)。右は中隊枠ちょうど5。
初心者が混ぜるもの
- 支援砲兵の中隊と戦列砲兵の大隊は別ボタンで、戦闘正面幅のコストも違う
- 連隊は「右のもう一つの中隊」ではなく、列の下の枠
- 空の支援枠は無料の強化ではない。中隊はどれも組織力を薄める
段ボール編制に美味しい中隊5つは高いスクリーンショットです。先に歩兵で戦闘正面幅、工兵。
戦闘大隊
歩兵大隊は燃料なしの安い線です。戦車、自動車化歩兵、機械化歩兵は打撃と速度であり、全軍の代わりではない。騎兵は後方と抜け道であり、前線ではない。
戦列砲兵、対戦車、対空
戦列砲兵大隊は対人攻撃が多く、戦闘正面幅を食う。支援砲兵は攻撃は少ないが幅を取らない — 線の砲より先にほぼ取る。
戦列対戦車 — マスの向こうに本物の戦車があるとき。戦列対空 — 敵が本当に飛ぶとき。静かなAI相手なら、中隊だけで足りることが多い。
短い役割一覧
- 中戦車 — 実戦の攻撃の拳
- 軽戦車 — 中戦車ができるまで。できたらだいたい替える
- 自動車化歩兵 — 包囲を閉じる。国境全部を持たない
- 機械化歩兵 — 終盤の攻撃師団。自動車化より高い
- 水陸両用部隊と水陸両用戦車 — 上陸。特殊部隊上限を食う
誰にどの大隊
支援中隊
5枠は列であり、博物館ではない。支援砲兵と工兵で大半のゲームは足ります。残りは戦域用。
工兵と強襲工兵
工兵中隊:塹壕、防御、森、沼、川、要塞。戦う戦列師団のほぼ全部に「はい」。歩兵へのダメージ用ではない。
強襲工兵中隊:掩体、要塞、都市。特殊プロジェクトとGötterdämmerungが要る。1師団で通常工兵と重ねない。通常歩兵はほぼ工兵が欲しい。
支援火力
支援砲兵 — 砲兵12。戦う戦列師団のほぼ全部。守備隊には不要。
支援対空 — 対空20、敵が飛ぶとき。支援対戦車 — 対戦車24、マスの向こうに戦車があるとき。支援ロケット砲は支援砲兵の上に終盤で足す。組織力が持てるとき。
偵察
支援枠です。偵察と地形ボーナスを出す。「もう一つの砲兵」ではほぼない。1編制に偵察中隊を2種は置けません。
貧しい歩兵は騎兵偵察(小銃40)で足りることが多い。戦車は装甲偵察(軽戦車24)。戦車に騎兵偵察をぶら下げない。師団全体の速度が落ちる。最初の枠ではない。先に支援砲兵と工兵。
火炎放射戦車
支援中隊です。地形攻撃ボーナスが大きく、戦闘正面幅は取らない。師団あたり1種:軽、中、または重火炎放射戦車支援中隊。
戦車編制ではほぼ必須。歩兵は枠を支援砲兵と工兵に使いたい。中火炎放射戦車支援中隊は安い車体でよい。バフは戦車自身の数値に依存しない。No Step Backと火炎放射戦車の特殊プロジェクトが要る。
5枠に誰を入れるか、短く
主観であり、パッチの法律ではない。枠が1つなら、Sティア全部を1師団にコピーしない。
後方中隊と連隊
補給と野戦病院
補給中隊は補給消費を下げる(トラック10、支援装備20)。食い意地の編制に要る:戦車、自動車化歩兵、機械化歩兵、重い砲兵。短く補給の厚い防御では外す。
野戦病院は人的資源の一部を戻し、師団経験を守る(トラック20、支援装備30)。長い戦闘で溶けるところ、歩兵の詰まった編制で元が取れる。
通信中隊と整備中隊
通信中隊は主導権を上げる(トラック10、支援装備20)。戦列歩兵には置かなくても、司令部用に研究することが多い。
整備中隊は信頼性を上げ、装備鹵獲を助ける(支援装備25)。純歩兵ではほとんど感じない。戦車と自走砲ではもう効く。基礎中隊は信頼性+5%、改修でおよそ+20%、効果上限100%。
連隊支援
大隊の下の一段。列にすでに大隊が3つあると出る。戦闘正面幅は取らない。
重火器中隊は列の防御をよく上げ、突破ではない。歩兵砲は紙では綺麗。実戦では中隊の支援砲兵より弱いことが多い。先に大隊、次に右の中隊、それから連隊。
連隊、短く
実際に取るもの:重火器中隊と対空砲台 — 列の下として強い。対戦車砲台と自動車化重火器中隊 — 仕事がはっきりしているとき。連隊の支援ロケット砲、自走対空、駆逐戦車は、同じ考えの支援中隊より弱いことが多い。
現場の結論: 先に歩兵で戦闘正面幅を埋め、工兵中隊を1つ。中身も塹壕もない綺麗な砲兵はすぐ折れる。
詳しくは大隊、支援中隊、連隊支援の章で。
ステータスと戦闘
師団のステータスは、Hearts of Iron IVが戦闘を解決する編制の数字です。先に撃ち合いの取引を覚え、それから役割に合わせて設計画面を整えます。
師団戦闘の流れ
Land combat is not a contest of “who has more 対人攻撃 in the tooltip”. It is traded shots, a space limit on the tile, and two pools: 組織力 and HP.
1) 誰が戦えるか
マスには戦闘正面幅の上限があります。各師団はその戦闘正面幅ぶん場所を取ります。入らない者は予備です。 上限を超えると効率がおよそ超過1%につき−1%、上限はおよそ−33%です。 よくあるマス上限:平地およそ70、森60、山と沼50、都市80。複数方向からの攻撃は上限を広げます。
2) 攻撃対防御または突破
毎時、師団は攻撃を投げます。対象の硬さで対人攻撃と対戦車攻撃。防御中はその打撃を防御が止め、攻撃中は突破が止めます。
- 防御または突破で攻撃が覆われているあいだ、命中はおよそ10%。
- 防御または突破を超えた攻撃はおよそ40%に近づく。
初心者の罠:突破のない太い対人攻撃は設計画面では綺麗で、攻撃では折れる。組織力のない高い防御は数時間持ち、それでもマスを離れます。
3) 対人攻撃、対戦車攻撃、硬さ
対象の硬さが、火力の何割が対人攻撃か対戦車攻撃かを決めます。通常歩兵はほぼ「軟」で、対人攻撃が仕事をします。戦車の拳は「硬」:対戦車攻撃と貫徹がなければ、戦闘の意味を外します。
4) 装甲 vs 貫徹
ゲームは攻撃側の貫徹と対象の装甲を比べます。貫徹が足りれば通常ダメージ。足りなければダメージが削られます。
| 貫徹 / 装甲 | ダメージ割合 |
|---|---|
| ≥ 100% | 100% |
| ≥ 75% | 80% |
| ≥ 50% | 65% |
| 50%未満 | 50% |
自分の装甲が相手の貫徹を上回れば、受ける側も減ります。装甲の勝負は双方向です。
5) 戦闘の終わり方
師団は組織力が0になると、HPが残っていてもだいたい撤退します。 HP(人と装備)は並行して減ります。倉庫と人的資源の請求書です。 地形、補給、航空、戦術、塹壕が上に乗っかりますが、背骨は同じです。 攻撃 → 防御または突破が止める → 命中 → 組織力とHPへのダメージ。
現場の結論: 攻撃では対人攻撃か対戦車攻撃、突破、組織力。防御では防御、組織力、戦闘正面幅。
攻撃ステータス
対人攻撃
何か。 硬さの低い対象への攻撃。ほぼ通常歩兵。プレイヤーもUIも対人攻撃と呼びます。
なぜ要るか。 歩兵線への主な圧力です。シングルのホイでは、前線をどれだけ速く押すかをだいたい決めます。
すぐ上げるには:
- 戦列砲兵と支援砲兵の中隊
- 突撃編制の自走砲と支援ロケット砲
- 火力を上げる新しい砲とドクトリン
対戦車攻撃
何か。 硬さの高い対象への攻撃。戦車、機械化師団、「硬い」編制。
なぜ要るか。 これがないと、対人攻撃だけでは戦車に苦しい。裸のAI歩兵には対人攻撃で足りることが多い。
すぐ上げるには:
- 対戦車、駆逐戦車、対戦車攻撃向けの戦車砲
- 支援対戦車
- 貫徹のない対戦車攻撃は装甲に弱い — 貫徹を見る
対空攻撃
何か。 師団の対空。対空と自走対空が、戦闘上空の航空機に答えます。
なぜ要るか。 CASのダメージを削り(軽減上限75%)、戦闘中の航空機を撃ち、敵制空ペナルティを一部鈍らせます。戦略爆撃から工場は守れず、戦闘機の代わりにもなりません。
すぐ上げるには:
- 支援対空 — ほぼいつも最初の一手
- 対空の年:1936は19、1940は25、1943は32。中隊は−20%なので、設計画面ではおよそ15/20/26
- 戦闘中の航空ダメージ軽減は、予備を含む参加者の平均対空攻撃を見ます
防御と装甲
防御
何か。 防御中に敵の攻撃を何発覆えるか。
なぜ要るか。 攻撃が覆われているあいだ、命中は稀(約10%)。防御を超えると約40%。線歩兵では組織力・戦闘正面幅と並ぶ上位です。自分の攻撃では防御はほぼ助けない。それは突破の仕事です。
すぐ上げるには:
- 歩兵大隊を増やし、工兵中隊
- 先に掘る。塹壕は防御ボーナス
- 突破と混ぜない。自分の攻撃では防御はほぼ助けない
突破
何か。 「攻撃中の防御」:押しているあいだ、返り撃を何発覆えるか。
なぜ要るか。 突破のない対人攻撃は、攻める師団の組織力を速く燃やします。戦車と突撃編制では致命。純防御歩兵では二の次。
すぐ上げるには:
- 戦車大隊と突撃支援
- 工兵中隊は突破ボーナスがはっきり出る
- 「綺麗な設計画面」のために対人攻撃だけ積まない
装甲
何か。 敵の貫徹にとって師団がどれだけ「硬いか」。
なぜ要るか。 敵が貫けなければ、戦闘での生き残りがはっきり良くなります。貫かれると装甲ボーナスはほぼ消える。通常歩兵に装甲はだいたい不要。
すぐ上げるには:戦車大隊を増やし、戦車設計で装甲を厚く。理由もなく裸の歩兵を足して装甲を薄めない。
貫徹
何か。 敵師団の装甲を貫く能力。
なぜ要るか。 貫徹がないと、対戦車攻撃も太いダメージも装甲目標に弱い。裸の歩兵にはほぼ無用。
すぐ上げるには:対戦車、駆逐戦車、貫徹向けの戦車砲。貫徹対装甲の100%/75%/50%を頭に置く。
塹壕
何か。 その場でどれだけ掘ったか。マスの要塞建造物と混ぜない。
なぜ要るか。 1段階で防御+2%。基礎上限は5、非戦闘で立っているとおよそ1日+1。移動と攻撃で塹壕は消えます。
すぐ上げるには:工兵中隊(上限+2)、線に座らせる、防御指揮官。
生存
組織力とHPを混ぜるのが、ホイ初心者のいちばん多い失敗です。
組織力
何か。 師団が戦闘に残れる力。0で撤退。HPが残っていても。
なぜ要るか。 誰が先にマスを離れるかを決めます。組織力のない高ダメージは短い花火と退場。私の対戦では、「綺麗な」編制を埋めるのはだいたい低い組織力です。
すぐ上げるには:歩兵を増やす。車両の足しは平均を薄めやすい。目安:歩兵はよく45–50+、純戦車ははっきり低く、突撃戦車はだいたい30–40。
HP
何か。 人と装備の貯め。空の殻になるまでどれだけ失えるか。
なぜ要るか。 HPは倉庫の損失、組織力は誰が戦闘を持つか。HPが低いと編制は小銃と戦車を速く「食べる」。
すぐ上げるには:歩兵大隊を増やす。砲兵と穴だけで師団を組まない。
回復率
何か。 非戦闘で組織力がどれだけ速く戻るか。
なぜ要るか。 きつい戦闘のあと、また攻める/持てるまでの速さ。短い休止と交代で特に要る。
すぐ上げるには:回復のドクトリンと陸軍精神、赤い補給に置きっぱなしにしない、線から交代。
人的資源
何か。 満員時に編制が何人要るか。
なぜ要るか。 直接の戦闘ステータスではないが、戦争を壊す。太い編制×百師団=動員が空。弱小では致命。
理由もなく戦闘正面幅を膨らませない。守備隊は安い別編制。
速度と補給
最大速度
何か。 師団速度=編制でいちばん遅い大隊。
なぜ要るか。 包囲、追撃、穴を閉じる。牽引砲兵の歩兵はだいたい4 km/h。自動車化歩兵ははっきり速い。戦闘中の移動は行軍よりずっと遅い。
「突破」編制に4 km/hと12 km/hを混ぜない。速い師団から牽引砲兵を外す。
戦闘正面幅
何か。 戦闘で師団が取る「場所」の量。支援中隊は幅を出さない。出すのは戦闘大隊。
なぜ要るか。 入らない — 予備。マス上限超過 — 効率ペナルティ(最大およそ−33%)。よくある地形上限に合わせて組む。使える錨は10、14–15、18–20、25、36。「入ったから」の21ではない。
補給消費
何か。 師団が補給集積から1日にどれだけ引くか。
なぜ要るか。 空の箱は速度、組織力、戦闘そのものを叩く。砲兵と戦車は歩兵の何倍も食う。手元の在庫はおよそ3日。そのあとペナルティが積もる。
削るには:補給中隊、補給の将軍、補給集積がすでに悲鳴なら砲兵大隊を足さない。
燃料と重量
燃料消費は補給とは別です。補給満タンでも燃料なしで止まります。車両の数値と速度が崩れます。陸上では移動、戦闘、演習で上がります。
燃料容量は師団の内部タンクです。深い突破で効く。燃費が荒ければ大きな戦車でも空になります。
重量は海上輸送と上陸用。重量1=輸送船1。欧州の陸上前線ではほとんど効かない。
偵察と主導権
偵察
何か。 より良い戦術を選び、戦闘から情報を取る編制ステータス。マップの偵察機と混ぜない。
なぜ要るか。 偵察と指揮官技能で勝る側が、戦術の主導を取りやすい。戦術選びでは偵察有利1が指揮官技能5レベル相当。偵察1点でその戦闘から陸上情報およそ+7.5%。
主導権
何か。 通信中隊のステータス。予備から戦闘へ入りやすく、計画が速く、火力協調が強い。「主導権!」の戦術ポップと混ぜない。それは偵察と指揮官から出ます。
なぜ要るか。 予備から入る基礎確率はおよそ1時間2%だけ。主導権が上げる。協調火力の割合=35%+協調×(1+主導権)。通信中隊はすぐ+10%。
信頼性と損失
平均信頼性
整備ボーナス前の、師団内装備種別の平均信頼性。損耗は種別ごと。平均80%でも、戦車が50%なら救われません。
信頼性ボーナス
整備中隊が全装備に足す分。種別の信頼性と積み、効果上限100%。基礎整備中隊は+5%、改修でおよそ+20%。損耗・天候・悪補給の損失が減り、戦闘後の装備回収も上がる。
装備捕獲率
潰走後に拾える敵装備の割合。長い前線と貧しい国では、戦利が本当に軍を養う。反撃のない純防御ではほとんど動かない。整備中隊も鹵獲を上げる。
トリクルバックと経験
トリクルバック — 人的資源に戻り、戦争支持をあまり削らない負傷者の割合。野戦病院。
経験損失 — 損失を新兵補充で埋めるとき、師団がどれだけ馬鹿になるか。病院が削る。訓練時間 — 配備できるまでの訓練の長さ。単純な編制は速く、開戦時は列を決める。
後方、夜、地形
鎮圧
何か。 占領地の抵抗を守備隊で抑える能力。戦闘ダメージではない。
なぜ要るか。 編制の鎮圧が高いほど、後方に要る師団は減る。抵抗1%で鎮圧およそ0.75。騎兵+憲兵隊。前線編制に鎮圧はだいたい不要。
夜間攻撃
陸上攻撃の夜間基礎ペナルティは−50%。夜間攻撃修正がそれを緩める。夜間視界Iは+10%(1943頃)、IIは+15%。
夜間のCASは昼間のおよそ10%。日没後に攻勢が「しぼむ」とき夜間攻撃を盛る。編制の基礎より先ではない。1939の弱小は、夜間視界レースより歩兵と補給が要る。
地形ボーナス
地形はまず攻撃側の攻撃を叩く。平地と砂漠はほとんど削らない。森−15%、丘−25%、都市と密林−30%、沼−40%、山−50%。
それから編成が効く。山岳兵は丘と山、海兵隊は上陸・川・沼、レンジャーは森と密林。工兵と火炎放射戦車中隊が和らげる。戦車と自動車化歩兵は重い地形で一般に加えて余分なペナルティ。マスの戦闘正面幅と攻撃ペナルティは隣の話であり、同じものではない。
現場の結論: 先に戦闘を学び、役割に合わせてステータスを整える。線歩兵は一つの組、戦車槍は別の組。仕事のない「綺麗な」設計画面はほぼ嘘。
詳しくは師団のステータスと戦闘の章で。
師団編制
一回きりの編成です。隣の章タブからのコピーなし。先に考える順番、それから仕事用の完成図。
編制の正しい作り方
「訓練」ボタンの話ではありません。順番:仕事 → 種類 → 戦闘正面幅 → 組織力 → 装甲。工場が本当に養えるときだけ。
設計画面で見るもの
- その師団がほとんどいる地形の戦闘正面幅
- 組織力:歩兵はだいたい45–50+、戦車は30–40
- 装甲は、敵がまとめて貫けないあいだだけ元が取れる
支援中隊は戦闘正面幅を食わずに数値を足します。5枠を一度に埋める必要はない。陸軍経験値が尽き、師団が穴だらけで列を出ます。
いつもの失敗
「綺麗になるまで」大隊を置き、戦闘正面幅23になり、ペナルティなしではマスに入りません。
先に戦闘正面幅の数字を決め、その数まで大隊を埋める。10幅、14–15幅、18–20幅、25幅、36幅が使える錨であり、「入ったから」の21ではない。
現場の結論: 先に師団の仕事、次に種類、次に工業が養える戦闘正面幅、それから組織力を見ながら編成。「何でもできる」一編制は、戦争全体ではほぼ凡庸。
歩兵編制
安い10幅から攻撃の36幅。「装甲」は歩兵の中の自走対空か自走砲であり、戦車師団ではない。「突破20幅」は歩兵に中戦車1 — 妥協です。
歩兵、戦闘正面幅10
- 弱い弱小
- 安い
- 防衛
回せるいちばん安い線の歩兵です。一師団では戦争は勝ちません。たくさん要ります。連隊支援がないのは意図です。編制が安く、組織力も持ちやすいです。
総評。 車両のない弱い小国向けです。対戦車支援と砲兵は、組織力と工場が許すときだけ。
歩兵、戦闘正面幅12
- 弱小向け
- 安い
幅14より安いです。数で前線を覆います。一師団では線は持ちません。たくさん要ります。
総評。 小銃がやっと足りるときに取ります。工場が伸びたら幅14の方が本線です。
歩兵、戦闘正面幅14
- 弱小
- 弱い列強
- 万能
前線を持ち、少し攻撃できます。組織力が落ちる、装備が足りないなら連隊を外します。
総評。 小国と弱い列強の本編制です。ソ連の幅36歩兵のコピーではありません。
歩兵、戦闘正面幅15
- 弱小
- 攻撃
守りより打てます。森では4個でマス上限60を埋めます。偵察は組織力が許すときだけ。
総評。 攻める小国向けです。国土防衛の全部に置かないでください。
歩兵、戦闘正面幅18
- 弱い〜中堅の列強
- 防衛
大事なマスの硬い防御で、国境全部ではありません。連隊3つは装備をよく食います。在庫が空なら連隊を外します。
総評。 弱い列強、中堅列強向け。前線の大事な区間です。
歩兵、戦闘正面幅20
- 中堅列強
- 防衛
幅18より密度があります。軍全体には高すぎます。静かな区間は幅10歩兵で覆います。
総評。 中堅列強の要マス向けです。海岸から海岸まで走らせないでください。
歩兵、戦闘正面幅25
- 特殊部隊なし
- 山と湿地
山岳兵も海兵隊もないときの代わりです。2個で山か湿地のマス(上限50)を埋めます。野戦病院はトラックを食います。
総評。 特殊部隊がなく、前線がすでに山か湿地のときに。平地では幅18–20の方が安いです。
歩兵、戦闘正面幅36
- 列強
- 攻撃
列強の攻撃歩兵です。5つ目の中隊枠は戦争が進んでから対空か対戦車。両方を先に置かないでください。
総評。 砲兵がもう足りてから。この編制で前線全部を覆わないでください。
装甲歩兵、戦闘正面幅10
- 弱小
- 装甲
- 防衛
戦車ではありません。安い中自走対空砲が装甲です。戦車設計で装甲最大。自走対空砲は戦間期で足ります。
総評。 工場が本当に自走対空砲を出しているときだけ。車両がなければ普通の幅10歩兵です。
装甲歩兵、戦闘正面幅20
- 列強
- 装甲
- 防衛
線は戦車ではなく自走対空砲の装甲で持ちます。自走対空砲は1938か1940の方がよく、装甲優先。組織力が弱いなら連隊を外します。
総評。 自走対空砲が定常で出ている列強向けです。前線全部にコピーしないでください。
装甲歩兵、戦闘正面幅36
- 超列強
- 攻撃
- 装甲
対人攻撃は戦車ではなく自走砲からです。ソ連級の工業なら回せます。ごく小さい国は無理です。
総評。 自走砲が本当に生産に乗った、とても大きな国だけ。小国はまだ早いです。
装甲歩兵、戦闘正面幅20
- 歩兵の突破
本物の突破には戦車が足りず、通常歩兵ではもう線が動きません。幅36の戦車師団ではありません。
総評。 妥協です。本物の突破はまだ戦車編制の仕事です。
戦車編制
どれも中型シャーシです。10幅と20幅は弱小向け。中戦車9の36幅がいちばんの拳。中戦車8の36幅は少し安い突破。混成と自走砲は、自走支援の下位ドクトリンが開いてから。
戦車、戦闘正面幅10
- 弱い弱小
- 安い
- 戦車
戦間期で足りることが多いです。1マスに3–4で他の小国とは戦えます。耐久は低く、列強相手ではしおれます。
総評。 弱い小国向けです。偵察は組織力が許すときだけ。
戦車、戦闘正面幅20
- 強い弱小
- 戦車
攻撃編制です。1マスに2–5。戦間期でも他の小国とは戦えます。1938の方が強いです。装甲、速度、信頼性。開けられるなら。無理なら隣の小国には戦間期でも。特殊計画は不要です。補給は中くらい。見てください。いちばん飢える編成ではありません。
総評。 強い小国が弱い列強、中堅列強に対するとき。とても大きな列強にはもう薄いです。ゴムがなければ組まないでください。
戦車、戦闘正面幅36
- 列強
- 攻撃
- 戦車
工場が追いついた列強の本編制です。補給中隊を外すと縦列は飢えます。開戦直後の小国は何年も早いです。
総評。 中盤から終盤、列強向け。工業が薄いなら戦車20のタブです。
混成、戦闘正面幅36
- 列強
- 終盤
- 混成
戦車の突破に自走砲の対人攻撃。下位ドクトリン「自走支援」が要ります。補給中隊は任意ではありません。
総評。 終盤までAI相手の列強向け。小国はまだ早いです。
自走砲、戦闘正面幅36
- 列強
- 終盤
- 自走砲
歩兵の防御にはよく効きます。敵戦車には素の中戦車編成より弱いです。補給をよく食います。
総評。 自走支援がある列強向け。敵戦車には素の中戦車の方がよいです。
自動車化歩兵
戦車なしでは正面戦闘が弱い。意味は速度と包囲。ゴムと燃料を食う。
自動車化歩兵、戦闘正面幅10
- 弱小
- 包囲
戦車が線を裂き、これらが群れで続きます。塹壕を正面から押しません。幅2–8は意図して飛ばします。幅10なら突かれてもマスを持てます。
総評。 たくさん作り、いくつか包囲されても泣かないでください。中隊砲兵はだいたい外します。編制が高くなります。
自動車化歩兵、戦闘正面幅20
- 列強
失うとすでに痛いです。単独の縦列を深く送らないでください。小国は重火器中隊を外した方がよいです。この編制が払えるなら、幅20戦車もだいたい払えます。戦闘ではそちらの方が勝つことが多いです。
総評。 任意です。幅20の戦車編制の方が戦闘ではだいたい強く打てます。
特殊部隊
山岳兵 — 丘と山(大隊あたり小銃140、100ではない)。海兵隊 — 上陸、川、沼(通常歩兵は−50%/−40%)。空挺兵 — 降下。輸送機と制空およそ70%が要る。レンジャー — 森と密林、戦闘正面幅60のマス。どれも共有の特殊部隊上限を食います。
山岳兵8、戦闘正面幅16
- 弱小
- 山
貧しい開戦でも3個は出せます。各大隊は通常歩兵の100ではなく小銃140です。先に上限を数えてください。
総評。 小国と弱い列強の山向けです。ポーランド平原全部に置かないでください。
山岳兵、戦闘正面幅25
- 列強
- 山
小国編制より密度があります。野戦病院はトラックを食います。平地ではまだ元が取れません。
総評。 山の前線がある列強向け。一握りで、軍全体ではありません。
海兵隊、15幅
- 弱小
- 上陸
車両なし。どの開戦でもだいたい4個が上限に収まります。上陸点を同時にいくつか叩きます。
総評。 小国と長い海岸向けです。海から海まで巻かないでください。
湿地向け海兵隊
- 列強
- 湿地
トラックと海兵隊の研究が要ります。対人攻撃は多いです。上限は軽い編制よりきついです。
総評。 列強、または狭い湿地前線向け。小国はしばしば早いです。
軽い空挺兵
- 降下
- 安い
深い後方、首都、補給集積。降下のあと通常歩兵とつなぎます。前線は持ちません。
総評。 小国と戦争初期向け。輸送機がなければ組まないでください。
中くらいの空挺兵
- 降下
- より硬い
前線に近い補給集積。軽戦車は空挺の下位ドクトリンから。小国は外してよいです。上限をより食います。
総評。 陸軍経験値と航空が揃ってから。でなければ軽い編制のままです。
レンジャー6+砲兵、戦闘正面幅15
- 弱小
- 森
どの開戦でもだいたい4個が上限に収まります。
総評。 小国の長い森前線向けです。
レンジャー、戦闘正面幅20
- 列強
- 森
マスあたり密度が高く、上限も重いです。平地へ運ばないでください。
総評。 森前線がある列強向けです。
レンジャー、戦闘正面幅30
- 超列強
- 森
特殊部隊の上限を大きく食います。森がとても大きな国の主前線のときだけ元が取れます。
総評。 強く見えるからと小国がコピーするものではありません。
後方と抜け道
騎兵2幅 — 占領、国家方針用の軍規模、空マス。本物の歩兵との戦闘には出しません。
騎兵、戦闘正面幅2
- 占領
- 戦闘向きではない
占領、国家方針の陸軍規模、空きマス取りです。通常歩兵の前線に置かないでください。戦闘では崩れます。
総評。 戦争の脇の仕事です。戦いそのものではありません。線の歩兵と混ぜないでください。
現場の結論: 仕事と産業に合う編成をコピーする。「いちばん太いスクリーンショット」ではない。ゴムがなければ自動車化歩兵と戦車は組まない。特殊部隊上限がなければ平地をそれで覆わない。
詳しくは最強の師団編制の章で。