Melhor molde de paraquedistas 2026
Artigo · Modelo de paraquedistas
O melhor modelo de paraquedistas em Hearts of Iron IV
Dois modelos prontos de Paraquedistas: o que montar no Designer da divisão, em que diferem e qual escolher se você acabou de começar.
Que modelo você precisa
Primeiro
Muitas divisões pequenas
Serve a qualquer país. Você lança muitas divisões de uma vez, ocupa ferrovias e espera o exército principal chegar por terra. Se o inimigo atacar na hora, esta divisão quase certamente morre. Não tem problema: são 2000 de Mão de obra e 260 de Equipamento de infantaria, a perda é pequena.
Segundo
Um pouco mais firme, para segurar a província
Quando a província não pode cair de imediato: um Centro de abastecimento, um porto ou a capital. Engenheiros e «Companhia de armas pesadas» reforçam um pouco a Defesa; «Blindados leves aerotransportados» põem blindagem em toda a divisão. No limite cabem 4 dessas. Algumas divisões inimigas ainda o empurram para fora.
Como escolher. Se não tiver certeza, pegue o primeiro, com dois batalhões. Ocupar dez províncias na retaguarda inimiga costuma valer mais do que uma divisão mais forte que a infantaria comum ainda empurra. O segundo modelo faz sentido quando você já acerta o tempo do exército principal e está pronto para abrir a doutrina de Forças Especiais e produzir Tanque leve.
Que modelo colocar
Dois modelos. Para lançar Paraquedistas você precisa de aviões Transporte, a pesquisa «Paraquedistas» e Superioridade aérea suficiente na região (70%) — senão a ordem de lançamento de paraquedistas nem abre. Não coloque Artilharia nos batalhões de linha nem nas companhias: não cai de paraquedas. Por isso estas divisões atacam mal. O trabalho delas é ocupar a retaguarda, não romper a frente. Quanto mais divisões você lançar, mais províncias ocupa.
Paraquedistas, Amplitude de combate 4
- Barato
- Em massa
- Para qualquer país
Este é o modelo que eu uso mais. Não porque luta bem — luta mal. Só dois batalhões de «Paraquedistas», sem companhias de suporte. Amplitude de combate 4. O limite de Forças Especiais começa em 24 batalhões, então você pode ter 12 dessas. Doze províncias ocupadas nas ferrovias doem mais no inimigo do que uma divisão maior de Paraquedistas no campo aberto.
Um batalhão de «Paraquedistas» ocupa Amplitude de combate 4, 1000 de Mão de obra e 130 de Equipamento de infantaria. Dois batalhões: 2000 homens e 260 fuzis. Sem companhias de suporte: cada uma gasta gente e equipamento, e este modelo é sobre custo baixo. Você quer o máximo de divisões para ocupar o máximo de províncias.
No combate esta divisão quase sempre perde. Se o inimigo traz infantaria na hora, você é empurrado e muitas vezes destruído: não há para onde recuar, já está na retaguarda. A perda é pequena; montar de novo é barato. O salto funciona se você ocupou a província e o exército principal chegou. Se o exército atrasar, as divisões simplesmente morrem.
Se morrerem, ainda dói menos do que perder divisões caras. Estas divisões existem para quantidade: ocupar o máximo de províncias.
| Recurso | Por divisão |
|---|---|
| Mão de obra | 2000 |
| Equipamento de infantaria | 260 |
| Amplitude de combate | 2 |
| Batalhões de Forças Especiais | 2 |
| Mínimo de divisões no limite base | 12 |
Total para todas as divisões
Total da tabela acima, para o número de divisões deste modelo que você escolher.
- Mão de obra
- 24 000
- Equipamento de infantaria
- 3 120
Prós
- Muito barato: 2000 de Mão de obra e 260 de Equipamento de infantaria.
- Qualquer país pode ter 12 dessas no limite base de Forças Especiais.
- Mais divisões: mais províncias ocupadas e mais rotas de abastecimento cortadas.
Contras
- Quase não aguenta o combate.
- Quase todo combate acaba com a divisão destruída.
- Não segura a província se o inimigo atacar na hora.
Veredito. Comece por este modelo. Lance onde o exército principal chega em breve. Se você lança primeiro e só depois pensa em como salvar, perde as 12 divisões.
Como usar
Estas divisões são baratas e você tem muitas — lance-as bem fundo na retaguarda, não na linha de frente. O ponto não é ganhar o combate, é ocupar províncias úteis: ferrovias, portos, capitais, bases aéreas. Quanto mais longe da frente e mais importante a província, mais tempo o inimigo fica sem abastecimento e mais tropas ele tira da linha para expulsá-lo.
Não lance ao lado de infantaria inimiga densa: apagam você e não sobra efeito. Distraia as tropas inimigas, ocupe a capital se puder, depois espere ou salte pelas províncias vizinhas até o exército principal chegar.
Paraquedistas, Amplitude de combate 12
- Segurar a província
- Para um maior
Mais firme que o primeiro, ainda assim não é muralha. Seis batalhões de Forças Especiais — do mesmo limite costumam sair 4 divisões. Amplitude de combate 12: num trecho curto quase não há penalidade por divisão larga demais. O trabalho é ocupar uma província importante e aguentá-la até o exército principal romper. Algumas divisões inimigas ainda o empurram: pouca gente, sem Artilharia.
«Companhia de armas pesadas» não é tanque pesado. No jogo é a companhia de metralhadoras e morteiros leves. Pode lançar de paraquedas; Artilharia comum, não. Duas destas nos regimentos mais Engenheiros ajudam um pouco a Defesa. «Blindados leves aerotransportados» dão reconhecimento e blindagem a toda a divisão. No projetista do Tanque leve suba a blindagem: assim sobrevive a divisão inteira, não só o batalhão de suporte.
Para abrir os tanques leves aerotransportados você precisa da doutrina de Forças Especiais e da subdoutrina de Paraquedistas. No jogo são «Grupos de sabotagem» e «Saltos concentrados» — as duas abrem a mesma companhia. Depois você pode trocar a subdoutrina; o jogo não tira a companhia. País pequeno, pouca Experiência do exército, ou você não quer o trabalho — deixe os tanques de fora. O modelo ainda funciona, só com menos blindagem.
Uma divisão pede 7280 de Mão de obra, 850 de Equipamento de infantaria, 40 de Equipamento de suporte e 24 Tanque leve. O abastecimento é parecido com infantaria comum, ainda suportável. Se a divisão estiver cercada e não houver corredor do seu exército, ainda fica sem suprimentos. Este modelo custa quase quatro vezes mais gente que o primeiro e só dá 4 divisões em vez de 12 — menos províncias ocupadas.
| Recurso | Por divisão |
|---|---|
| Mão de obra | 7280 |
| Equipamento de infantaria | 850 |
| Equipamento de suporte | 40 |
| Tanque leve | 24 |
| Amplitude de combate | 12 |
| Batalhões de Forças Especiais | 6 |
| Mínimo de divisões no limite base | 4 |
Total para todas as divisões
Total da tabela acima, para o número de divisões deste modelo que você escolher.
- Mão de obra
- 29 120
- Equipamento de infantaria
- 3 400
- Equipamento de suporte
- 160
- Tanque leve
- 96
Prós
- Poucas Forças Especiais por divisão: 4 destas cabem no limite base.
- Há blindagem se você colocar Blindados leves aerotransportados.
- Aguenta a província alguns dias, não algumas horas.
Contras
- Blindados leves aerotransportados pedem a subdoutrina de Paraquedistas.
- Você precisa de fábricas militares no Tanque leve.
- Não dura uma semana contra um inimigo sério: pouca gente, sem Artilharia.
Veredito. Pegue este modelo se a província importa de verdade e o exército principal chega em alguns dias. Não substitui infantaria comum. Se o exército atrasar uma semana, o primeiro modelo e mais ferrovias ocupadas valem mais: inimigo sem abastecimento dói mais do que uma divisão mais firme sozinha.
Como usar
Este modelo não lance bem fundo na retaguarda. Custa mais, há poucas — não adianta espalhá-las pelo mapa. Lance mais perto da frente, numa província que alimenta a linha inimiga. Um exemplo comum é o «Centro de abastecimento» (é o nome no jogo), de onde o abastecimento vai para tropas que você não consegue romper. Ocupe o centro, a linha começa a passar fome, e o seu exército está perto o bastante para romper em alguns dias o inimigo já faminto.
Lance esta no fundo da retaguarda e ainda assim a expulsam antes dos seus tanques chegarem. Perto da frente, num centro importante — esse é o lugar dela.
Qual dos dois pegar
Não escolha pelo que parece «mais forte» no Designer da divisão. O segundo sempre luta mais duro. Veja quantas províncias você ocupa e se o exército principal chega enquanto o salto ainda vive. Eu pego o primeiro com mais frequência: 12 divisões nas ferrovias quebram o abastecimento inimigo pior do que 4 Paraquedistas mais firmes que a infantaria comum ainda limpa cedo ou tarde.
| Parâmetro | Muitas divisões | Para segurar a província |
|---|---|---|
| Nos regimentos | 2 batalhões de Paraquedistas | 6 batalhões de Paraquedistas + duas «Companhia de armas pesadas» |
| Companhias de suporte | Nenhuma | Engenheiros, «Blindados leves aerotransportados» |
| Amplitude de combate | 2 | 12 |
| Batalhões de Forças Especiais | 2 | 6 |
| Divisões no limite base | 12 | 4 |
| Mão de obra | 2000 | 7280 |
| Equipamento de infantaria | 260 | 850 |
| Tanque leve | Nenhuma | 24 |
| Quando pegar | Você quer muitas províncias | Precisa aguentar uma província importante |
Logo após o salto, não espere que a divisão lute como infantaria comum. Se estiver cercada (inimigo de todos os lados — o caldeirão), a Defesa cai 30%. Nas primeiras 48 horas depois do lançamento o combate ainda fica 30% pior — é assim que o salto funciona, não é falha do modelo. Por isso o primeiro não precisa ganhar combates: precisa ficar na ferrovia enquanto o inimigo fica sem abastecimento. O segundo aguenta essas penalidades um pouco melhor. Não as cancela.
Depois de aterrissar, não fique parado: avance e tome o máximo de território, puxando tropas inimigas para você.
Conclusão
Paraquedistas servem para cair na retaguarda, não para atacar a frente. Dois batalhões sem companhias de suporte é o padrão: 12 divisões, barato, muitas províncias. Seis batalhões, Engenheiros, duas «Companhia de armas pesadas» e tanques leves aerotransportados — se uma província importante tiver de aguentar uns dias. Não há Artilharia nestes modelos: não se lança de paraquedas. Um bom salto é o que mais fere objetos inimigos: ferrovias, Centros de abastecimento, bases aéreas.