Como criar corretamente um molde de divisão?
Artigo · Como criar um modelo de divisão
Como criar um modelo de divisão do jeito certo em Hearts of Iron IV
Como montar um modelo que funciona não só no papel, mas também na frente? 6 passos para criar um modelo de divisão de primeira.
Passo 1. Escolher a tarefa e o tipo de divisão
O erro mais comum no HoI é montar um modelo sem escolher a tarefa da divisão. Sem tarefa, não dá para saber quanta infantaria colocar, se precisa de artilharia ou de tanques. O resumo no designer pode parecer forte, mas no mapa a divisão não vai fazer o que precisa.
Antes do primeiro batalhão, decida: o que esta divisão vai fazer na maior parte do tempo. Segurar a frente? Atacar? Ficar no porto? Lutar nas montanhas? Cada tarefa pede o próprio modelo. Um modelo «para segurar, romper e ficar no porto» é mais fraco que dois modelos com tarefas próprias: infantaria barata na linha e um modelo separado para atacar.
Escolha o tipo de divisão conforme a tarefa. A infantaria cobre a frente com pouco custo: fuzis, gente, algumas companhias e regimentos. Os tanques e a infantaria motorizada batem rápido e forte, mas custam caro e consomem combustível. Os montanhistas e os fuzileiros navais são fortes no próprio terreno e no desembarque, mas são poucos por causa do limite de forças especiais. A cavalaria reprime bem a resistência nas terras ocupadas, mas no combate direto costuma ser pior que as outras.
Se enfiar numa divisão só infantaria, artilharia e tanques «por via das dúvidas», sai um meio-termo: segura a frente pior que a infantaria pura, bate pior que tanques de verdade e as fábricas trabalham à toa.
| Tarefa | Qual tipo escolher | O que evitar |
|---|---|---|
| Segurar a frente | Infantaria comum: barata ou de tamanho médio | Não colocar divisões de tanques na frente toda |
| Atacar e romper a província | Tanques, infantaria motorizada ou infantaria pesada para ataque | Não espalhar este modelo pela frente toda |
| Montanhas, pântano, desembarque naval | Forças especiais conforme o terreno | Não contar que a infantaria comum atravesse esse terreno com facilidade |
| Guarnecer o porto e os trechos fracos | Infantaria bem barata | Não deixar divisões caras paradas no porto |
| Ocupação | Cavalaria | Não gastar a infantaria de combate caçando resistência a guerra toda |
Olhe para o seu país. Um país pequeno sem fábricas não precisa copiar o modelo soviético de 36 de amplitude de combate: não tem com o que produzi-lo. Um país grande não deve passar a guerra toda com uma infantaria barata só de amplitude 10. O modelo certo é o que combina com a tarefa e com a sua indústria. Agora vamos ver, com calma, como escolher a amplitude de combate.
Primeiro escolha a tarefa da divisão: segurar a frente, atacar, ficar no porto, lutar nas montanhas ou guarnecer a ocupação. Escolha o tipo conforme essa tarefa: a infantaria segura a frente com pouco custo, os tanques e a infantaria motorizada rompem a linha de defesa, as forças especiais funcionam no terreno difícil.
Um modelo só para tudo costuma ser mais fraco que dois modelos simples: infantaria barata na linha e um modelo de choque separado. Olhe também para o seu país: as suas fábricas precisam dar conta do modelo.
Passo 2. Escolher a amplitude de combate
A amplitude de combate no HoI mostra quanto espaço a divisão ocupa em um combate. Cada província tem um limite: nas planícies 70, na floresta 60, nas montanhas e no pântano 50, na cidade 80. Entram bem no combate ao mesmo tempo só as divisões cuja soma da amplitude de combate cabe no limite. As demais esperam na reserva.
Se a soma da amplitude passa do limite, as divisões no combate sofrem penalidade. Cerca de −1% de eficiência para cada 1% acima do limite, no máximo −33%. Exemplo: limite da planície 70, você ataca com três divisões de 30 — isso dá 90. Passa muito do limite, parte da força se perde na penalidade. Parece que «mais uma divisão ajuda», mas na prática o combate fica mais fraco.
A amplitude de combate vem só dos batalhões de combate no centro do designer, aquela grade de 5 por 5. Na infantaria e na maioria dos tanques, o batalhão ocupa 2 de amplitude de combate. Na artilharia de linha, a amplitude de combate é 3. As companhias de suporte à direita e o apoio regimental embaixo não somam amplitude de combate. Os engenheiros e mais um batalhão de artilharia são coisas diferentes: a companhia reforça sem amplitude extra, a artilharia em batalhão reforça e também ocupa espaço no combate.
Não existe uma amplitude certa para o jogo todo. Existem valores que dividem bem os limites mais comuns das províncias. Para a defesa, costumo usar 10, 14, 18 ou 20 de amplitude de combate. Para o ataque, 15, 20 ou 36 de amplitude de combate. A de 25 serve para lutar nas montanhas ou no pântano sem montanhistas nem fuzileiros navais: duas dessas divisões enchem justo o limite de 50 do próprio terreno. Melhor não montar amplitudes como 21 ou 23 só porque «ainda coube»: aí entram na província sem penalidade menos divisões do que você calculou. Com a experiência de jogadores fortes e a minha, montei a tabela.
| Amplitude de combate | Quando usar |
|---|---|
| 10 | Defesa barata, portos, país pequeno sem fábricas. Na planície cabem 7 dessas divisões no limite de 70. |
| 14–15 | Infantaria versátil, se o país já consegue segurar a frente e atacar às vezes. A de 15 fica melhor na floresta: 4 divisões no limite de 60. |
| 18–20 | Defesa das províncias importantes num país grande. Não precisa colocar esse modelo em cada trecho fraco do mapa. |
| 25 | Montanhas e pântano sem forças especiais: duas divisões enchem o limite de 50. |
| 36 | Ataque pesado, quando as fábricas já bancam o gasto. Na planície, duas divisões ocupam 72 num limite de 70 — quase justo, a terceira já não entra sem penalidade. |
Escolha primeiro a amplitude de combate e depois complete os batalhões para chegar nela. Se for colocando «mais infantaria, mais artilharia» sem meta, é fácil parar em 23 e ficar com um modelo que se encaixa mal na planície e na floresta.
Por exemplo, com a Alemanha segurei todos os ataques franceses em 1940 na fronteira com um só exército de infantaria de 14 de amplitude de combate. Agora é hora de ajustar a organização da divisão.
A amplitude de combate é quanto espaço a divisão ocupa no combate, e cada terreno tem seu limite: planície 70, floresta 60, montanhas e pântano 50, cidade 80. Passar do limite corta a eficiência: menos 1% para cada 1% acima, no máximo menos 33%.
A amplitude de combate vem só dos batalhões de linha: infantaria e tanques valem 2 de amplitude, a artilharia de linha (em batalhões) vale 3, e as companhias e os regimentos de suporte não somam. Por isso escolha primeiro a amplitude — para defesa 10/14/18/20, para ataque 15/20/36, para montanhas 25 — e só depois complete os batalhões.
Passo 3. Ajustar a organização ao tipo escolhido
A divisão no HoI tem duas reservas diferentes. O HP são gente e equipamento: quanto a divisão pode perder antes de se desfazer. A organização é quanto tempo ela aguenta no combate sem quebrar.
Quando a organização chega a zero, a divisão recua, mesmo com muito HP. Um ataque suave alto com organização baixa dá um primeiro golpe forte, mas em pouco tempo a divisão já sai do combate.
A organização da divisão é a média de todos os batalhões de combate, companhias e regimentos, não a soma. A infantaria tem organização alta e por isso puxa a média para cima. A artilharia, a artilharia automotora e os tanques têm organização menor e por isso puxam a média para baixo.
Cada batalhão novo de artilharia de linha quase sempre soma dano e reduz a organização. As companhias de suporte e os regimentos também pesam, mas quem mais define a organização é a composição no centro do designer.
Eu me oriento por estas metas. Não é lei rígida, é um piso: abaixo dele o modelo costuma lutar mal o combate do próprio tipo.
| Tipo de modelo | Organização | Se ficar abaixo |
|---|---|---|
| Infantaria para segurar a frente | 45–50 ou mais | As divisões recuam rápido e a frente precisa de ainda mais divisões |
| Infantaria para ataque | cerca de 40 ou mais | As primeiras horas vão bem, depois as divisões recuam sem tomar a província |
| Tanques e divisões mistas | 30–40 | O ataque morre no meio do caminho e a província não cai |
Se a organização está baixa demais, suba ela com a composição. Adicione infantaria. No modelo de tanques, infantaria motorizada ou mecanizada: elas puxam a média para cima. Tire o excesso de artilharia de linha e de artilharia automotora, se o dano já basta. Tire o apoio regimental «Companhia de armas pesadas» e «Canhões de infantaria», se com eles a organização cai muito e o equipamento de suporte não sai na quantidade necessária. Nos tanques, quase nunca se cura a organização com mais um batalhão de tanques — cura-se com infantaria ao lado dos tanques, motorizada ou mecanizada (olhe a velocidade da divisão).
Correr atrás de organização sem medida também não precisa. Uma infantaria com 70 de organização e quase sem ataque suave aguenta muito tempo, mas não empurra o inimigo. Os tanques não precisam mirar nos 50 de organização da infantaria: para eles importam a ruptura e o ataque, e 30–40 de organização bastam. Agora vamos ver se a divisão precisa de blindagem.
A organização é quanto tempo a divisão aguenta no combate: zerada, ela recua mesmo com o HP inteiro. É a média dos batalhões de linha: a infantaria puxa para cima, e a artilharia, a artilharia automotora e os tanques puxam para baixo.
Segure a meta: infantaria na defesa 45–50+, infantaria de ataque por volta de 40, divisões de tanques 30–40. Organização baixa se cura com infantaria (olhe a velocidade da divisão) ao lado dos tanques e tirando o excesso de artilharia, não com um batalhão novo de tanques.
Passo 4. Adicionar blindagem
A blindagem ajuda: o combate segue outras regras, diferentes das da infantaria comum.
No cálculo da blindagem, o batalhão mais blindado decide muito, e o resto conta como média da divisão. Por isso os melhores jogadores colocam na infantaria um batalhão «Antiaérea automotora média»: chassi barato, blindagem no máximo — e a blindagem já vale para a divisão toda. Para o HoI, sai mais barato que arrastar um tanque médio só pela blindagem.
A «Artilharia automotora média» na infantaria é outro caso: ela dá muito ataque suave num modelo grande de ataque, não blindagem barata para a linha toda.
Se a perfuração inimiga passa da sua blindagem, o bônus some. Você gastou fábricas com veículos e batem em você como em infantaria comum. A infantaria comum sem blindagem nem antitanque segura mal o golpe dos tanques. Coloque blindagem quando consegue produzi-la e quando o inimigo não perfura em massa.
Quando colocar blindagem
- As fábricas já fazem antiaérea automotora ou tanques na quantidade necessária
- É preciso defender províncias importantes que não dá para entregar barato
- É uma divisão de ataque que precisa sobreviver ao fogo de resposta
Quando não colocar blindagem
- Um país pequeno copia um modelo blindado grande sem ter fábricas de tanques
- Portos e trechos fracos da frente — ali sai mais barato cobrir com número de infantaria
- O inimigo já tem muito antitanque e tanques com perfuração alta
Olhe o mesmo no seu ataque. Se os seus tanques não perfuram a blindagem inimiga, o dano fica fraco. Antes da ofensiva, confira: ou o modelo tem perfuração bastante, ou melhor não mandar esse modelo contra a blindagem inimiga. Hora de somar as companhias e os regimentos de suporte.
A blindagem funciona só enquanto não a perfuram: aí você sofre menos dano e bate mais forte. Um batalhão «Antiaérea automotora média» com a blindagem melhorada costuma dar blindagem à divisão de infantaria toda — mais barato que um tanque médio.
Não coloque blindagem se as fábricas não bancam a produção ou se o inimigo já perfura em massa. No ataque, confira também a perfuração: se os seus tanques não perfuram o inimigo, não há dano.
Passo 5. Companhias, regimentos, fábricas e experiência do exército
Quando o tipo, a amplitude de combate, a organização e a decisão sobre a blindagem estão prontos, entram os reforços. As companhias de suporte ficam à direita, no máximo 5. Elas dão bônus e não aumentam a amplitude de combate. O apoio regimental aparece embaixo da coluna de batalhões, se essa coluna já tem pelo menos três batalhões.
Colunas novas e espaços de companhia custam experiência do exército. Se você muda o modelo de divisões já treinadas, também gasta experiência do exército, além de gente e equipamento para completar. Enquanto o estoque não basta, as divisões no mapa lutam incompletas: o modelo no designer está cheio, mas no combate faltam fuzis ou canhões, e isso se paga caro.
Não precisa ocupar os cinco espaços de uma vez. Os «Engenheiros» quase sempre vêm primeiro: melhor entrincheiramento na defesa, ataque mais fácil na floresta e na travessia de rio, um pouco melhor contra fortificações. Depois olhe a tarefa. Muitas vezes basta a «Artilharia de suporte». Se o inimigo bombardeia com a aviação, a «Antiaérea de suporte». Se o inimigo tem muitos tanques, o «Antitanque de suporte», mas só enquanto a organização segue em dia. O «Hospital de campanha» consome caminhões e equipamento de suporte: na infantaria mais barata de um país pequeno quase nunca entra, numa divisão grande de ataque já vale a pena. O «Destacamento de reconhecimento da cavalaria» entra se a organização deixar. Não tire os engenheiros para caber reconhecimento.
O apoio regimental «Companhia de armas pesadas» e «Canhões de infantaria» deixa a divisão mais forte, mas reduz a organização e consome equipamento de infantaria e equipamento de suporte. Se com eles a organização cai demais ou as fábricas não dão conta do equipamento de suporte, tire os regimentos. Uma divisão simples e completa luta melhor que um modelo caro que vive incompleto no mapa.
Na maioria das vezes, as companhias de suporte importam mais que os regimentos de suporte. Se precisar tirar algo, por exemplo pela organização, comece pelos regimentos.
Depois de cada mudança, olhe no resumo não só o ataque. Olhe o consumo de suprimentos, a velocidade e quanto equipamento cada divisão precisa, além dos outros valores. Um modelo grande sem caminhões nem combustível numa frente longa rende menos que no papel. Se as fábricas nem dão conta dos fuzis atuais, um modelo novo e caro só aumenta a fila da produção. Falta só uma checagem rápida.
Para uma divisão média de infantaria, as companhias de suporte costumam ser: engenheiros, reconhecimento, artilharia.
Para divisões grandes de tanques, as companhias de suporte costumam ser: companhia de engenharia de ataque, artilharia, companhia de reconhecimento leve blindada, companhia de tanques lança-chamas médios, companhia de manutenção.
Você pode colocar outras companhias que combinem melhor com a tarefa. Esta é só uma lista básica para quando você não sabe por onde começar.
As companhias de suporte ficam à direita, no máximo cinco, e não somam amplitude de combate — diferente dos batalhões de linha. O apoio regimental abre embaixo da coluna que já tem três batalhões.
Comece pelos «Engenheiros», o resto escolha pela tarefa: antiaérea contra bombardeios, antitanque contra tanques, hospital só se sobrarem caminhões. Espaços novos e troca de modelo custam experiência do exército, e estoque incompleto dá divisões incompletas no mapa.
Passo 6. Checagem antes de produzir
Antes de salvar o modelo, passe por uma lista curta. Leva um minuto, mas depois não precisa refazer o exército todo no meio da guerra.
- Tarefa clara: a infantaria defensiva segura a frente, o modelo de ataque não está espalhado pelo mapa todo.
- A amplitude de combate combina com o terreno onde estas divisões vão ficar na maior parte do tempo.
- A organização está na meta do próprio tipo.
- Se há blindagem, nem todo mundo a perfura. Se não há, você sabe disso.
- As companhias seguem a tarefa, não o fato de haver cinco espaços. Dá para tirar os regimentos se a organização ou o equipamento não bancam.
- Fábricas, gente, caminhões e experiência do exército bastam. Não para uma divisão, mas para o número que você pretende produzir.
Se algum ponto não fecha, melhor ajustar o modelo agora. Seis meses de guerra depois, trocar a composição de cem divisões leva tempo, e até lá elas ficam sem equipamento.
Antes de salvar, confira o modelo nos 6 pontos: tarefa da divisão escolhida, amplitude conforme o terreno, organização na meta do tipo, blindagem colocada ou recusada de propósito, companhias e regimentos pela tarefa, fábricas, gente e experiência do exército bastantes.
A checagem leva um minuto, e refazer cem divisões no meio da guerra leva meses. Se ao menos um ponto não fecha, ajuste o modelo na hora, antes que as divisões fiquem sem equipamento.
Erros comuns de iniciantes
- Um modelo só para a guerra toda. Segurar a frente, atacar, guarnecer o porto e lutar nas montanhas pedem composições diferentes. Dois ou três modelos bastam para a campanha. Não precisa copiar dez de uma vez.
- Muito ataque e organização de menos. A divisão bate forte no começo do combate e recua rápido. Na ofensiva isso aparece: a província não cai.
- Ignorar a amplitude de combate. Três divisões de 30 na planície com limite de 70 levam penalidade. Mais divisões no combate não significa mais força.
- Blindagem sem produção. Colocou tanque ou antiaérea automotora no modelo, as fábricas não acompanham, no mapa as divisões ficam sem veículos e o inimigo perfura a blindagem.
- As cinco companhias logo no primeiro modelo. A experiência do exército acaba, o equipamento não sai, as divisões ficam incompletas.
- Trocar de modelo sem estoque. Todas as divisões desse modelo começam a buscar a nova composição. Sem fuzis e sem gente, ficam mais fracas até se completar.
- Copiar o modelo de um país grande jogando com um país pequeno. A URSS banca uma divisão grande de amplitude 36. Um país pequeno muitas vezes não banca. O modelo certo é o que você consegue produzir.
Na maioria das vezes, os iniciantes erram sempre igual: um modelo só para tudo, muito ataque com organização baixa e amplitude fora do limite da província. No mesmo pacote vão blindagem sem fábricas, as cinco companhias de largada e troca de modelo sem estoque.
Um erro à parte é copiar o modelo grande de uma potência jogando com um país pequeno sem indústria. A regra é simples: o modelo precisa cumprir a própria tarefa e sair das suas fábricas.
Conclusão
Um bom modelo no HoI se monta em ordem. Primeiro o papel e a tarefa da divisão, depois o tipo. Depois a amplitude de combate conforme o terreno onde ela vai lutar. Depois a organização na meta do próprio tipo: mais alta na infantaria, nos tanques dá 30–40, desde que a divisão não recue de cara. A blindagem dá um bônus forte se não a perfuram e se as fábricas a produzem. As companhias de suporte reforçam sem amplitude de combate. Tire o apoio regimental se a organização cai ou se falta equipamento de suporte. Se a divisão cumpre a tarefa e você consegue produzi-la, o modelo está certo, mesmo quando os números do resumo não são os maiores.
Monte o modelo em ordem: papel e tipo, depois amplitude conforme o terreno, depois organização na meta, depois blindagem e companhias. Tire os regimentos se a organização ou o equipamento de suporte caem, e olhe sempre o suprimento e o custo da divisão.
Se a divisão cumpre a tarefa e você consegue produzi-la, o modelo está pronto, mesmo que os números do resumo não sejam os máximos.