Como criar corretamente um molde de divisão?
Artigo · Como criar um modelo de divisão
Como criar um modelo de divisão do jeito certo em Hearts of Iron IV
Isto não é o botão de treinar uma divisão nem um passeio pela grade do designer. É a ordem em que penso quando monto um modelo para ele funcionar na frente, não só parecer forte no resumo à direita.
Este artigo é como montar um modelo de divisão no HoI do jeito certo: em que ordem pensar e quais números olhar no designer. Não é onde clicar para treinar a primeira divisão, nem um tour botão a botão de “batalhão / companhia / regimento”.
Não há lista “copie estes dez modelos”. As composições prontas ficam nos artigos de infantaria, tanques, fuzileiros e assim por diante. Aqui é o método: por que a divisão existe, qual tipo, qual Amplitude de combate, qual Organização, se precisa de blindagem.
Escrevo para quem instalou o jogo ontem e já abriu o Designer de divisão.
Passo 1. Escolher a tarefa e o tipo de divisão
O erro mais comum no modelo é não ter escolhido o papel e a tarefa dessa divisão. Sem tarefa, não dá para saber quanta infantaria colocar, se precisa de artilharia, se precisa de tanques. O painel à direita pode parecer forte, e no mapa a divisão ainda faz o trabalho errado.
Antes do primeiro batalhão, decida uma coisa: o que esta divisão deve fazer na maior parte do tempo. Segurar a frente e não ceder casas? Atacar e tomar terreno? Ficar no porto contra um desembarque? Lutar em montanha ou pântano? Manter a ordem em terra já ocupada? Cada tarefa pede o próprio modelo. Um modelo que “segura, empurra e senta no porto” costuma ser mais fraco do que dois simples: infantaria barata na linha e um modelo separado para atacar.
Você escolhe o tipo de divisão para essa tarefa. Infantaria segura a frente barato: rifles, mão de obra, algumas companhias e regimentos. Tanques e infantaria motorizada batem forte e andam rápido, mas saem caros e queimam combustível. Montanhistas e fuzileiros são fortes no próprio terreno e no desembarque, mas o limite de forças especiais impede ter muitos. Cavalaria e guarnição reprimem resistência em terra ocupada; em combate direto contra um exército de verdade são fracas.
Se você enfia numa só divisão infantaria, um monte de artilharia e tanques “por via das dúvidas”, sai um meio-termo: segura pior que infantaria pura, bate pior que tanque de verdade e gasta fábrica à toa.
| Tarefa | Qual tipo | O que evitar |
|---|---|---|
| Segurar a frente | Infantaria normal: barata ou de tamanho médio | Não pôr todos os tanques do país na linha inteira |
| Atacar e tomar uma casa | Tanques, infantaria motorizada ou infantaria grande de ataque | Não espalhar este modelo pela frente toda |
| Montanha, pântano, desembarque | Forças especiais se o limite deixar | Não esperar que infantaria normal atravesse esse terreno com facilidade |
| Porto e trechos fracos | Infantaria bem barata | Não estacionar tanques médios num porto |
| Ocupação | Cavalaria ou guarnição | Não mandar infantaria de combate atrás de partisans a guerra toda |
Olhe o seu país também. Um país pequeno quase sem fábricas não precisa copiar um modelo soviético grande de Amplitude de combate 36: simplesmente não consegue produzir. Um país grande não deve viver a guerra toda com uma só infantaria baratíssima de amplitude 10. O modelo certo cabe na tarefa e na sua indústria.
Passo 2. Escolher a Amplitude de combate
A Amplitude de combate é quanto espaço a divisão ocupa num combate. Cada casa do mapa tem um limite desse espaço. Planície 70, floresta 60, montanha e pântano 50, cidade 80. Só entram com força total ao mesmo tempo as divisões cuja soma cabe no limite. O resto espera na reserva e ainda não atira.
Se a soma ainda passa do limite, as divisões no combate levam penalidade. Cerca de −1% de eficiência por 1% de excesso, no máximo −33%. Exemplo: limite da planície 70, você ataca com três divisões de 30 — isso é 90. O excesso é grande, parte da força queima na penalidade. Parece que “mais uma divisão ajuda”, e o combate na verdade fica mais fraco.
Só batalhões de combate no centro do designer dão Amplitude de combate. Infantaria e a maioria dos tanques ocupam cerca de 2 por batalhão. Artilharia de linha ocupa 3. Companhias de suporte à direita e suporte de regimento embaixo não somam Amplitude de combate. Colocar engenheiros e colocar mais um batalhão de artilharia são coisas diferentes: a companhia reforça sem amplitude extra, a artilharia de linha reforça e também ocupa espaço no combate.
Não existe uma amplitude certa para o jogo inteiro. Existem valores que dividem bem os limites comuns das casas. Para segurar a frente eu costumo pegar 10, 14, 18 ou 20. Para atacar — 15, 20 ou 36. 25 faz sentido se você precisa lutar em montanha ou pântano e não tem montanhistas nem fuzileiros: duas dessas divisões enchem o limite 50. Não monte 21 ou 23 só porque “ainda coube”: aí entram na casa sem penalidade menos divisões do que você planejou.
| Amplitude de combate | Quando pegar |
|---|---|
| 10 | Defesa barata, portos, país pequeno sem fábricas. Na planície cabem 7 no limite 70. |
| 14–15 | Infantaria flexível se o país já segura a frente e às vezes ataca. 15 senta melhor na floresta: 4 divisões no limite 60. |
| 18–20 | Defesa de casas importantes num país grande. Você não precisa deste modelo em todo trecho fraco do mapa. |
| 25 | Montanha e pântano sem forças especiais: duas divisões enchem o limite 50. |
| 36 | Ataque grande quando as fábricas já cobrem o gasto. Na planície duas divisões ocupam 72 num limite 70 — quase cheio, a terceira não entra sem penalidade. |
Escolha a Amplitude de combate primeiro, depois preencha batalhões para acertar o número. Se for só “mais infantaria, mais artilharia” sem alvo, você cai fácil em 23 e fica com um modelo que senta mal na planície e na floresta.
Passo 3. Ajustar a Organização ao tipo
A divisão tem dois estoques diferentes. HP são gente e equipamento: quanto a divisão pode perder antes de se desfazer. Organização é quanto tempo ela aguenta no combate sem quebrar. Quando a Organização chega a zero, a divisão recua mesmo com bastante HP. Ataque suave alto com Organização baixa dá um primeiro golpe forte, e pouco depois a divisão já sai da luta.
A Organização da divisão é a média de todos os batalhões de combate, não a soma. Infantaria tem Organização alta e puxa a média para cima. Artilharia, artilharia automotora e tanques têm menos e puxam para baixo. Cada batalhão novo de artilharia de linha quase sempre soma dano e também baixa a Organização. Companhias de suporte também pesam, mas o que mais define a Organização é a composição no centro do designer.
No um jogador eu olho estes alvos. Não é lei rígida, é um piso abaixo do qual o modelo costuma lutar mal o próprio papel.
| Tipo de modelo | Organização | Se estiver abaixo |
|---|---|---|
| Infantaria na frente | 45–50 para cima | As divisões recuam rápido e você precisa encher ainda mais a frente |
| Infantaria de ataque | cerca de 40 para cima | As primeiras horas vão bem, depois recuam sem tomar a casa |
| Tanques e mistas | 30–40 | O ataque morre no meio do caminho, a casa não cai |
Se a Organização está baixa demais, você sobe com a composição. Coloque infantaria. Num modelo de tanque — infantaria motorizada ou mecanizada: elas puxam a média para cima. Tire artilharia de linha e artilharia automotora extra se o dano já chega. Tire “Companhia de armas pesadas” e “Canhões de infantaria” de regimento se a Organização cair forte depois deles e o Equipamento de suporte ainda não sair na quantidade que você precisa. Em tanques quase nunca se conserta Organização com mais um batalhão de tanque — se conserta com infantaria ao lado dos tanques.
Perseguir Organização sem limite também erra. Infantaria com Organização 70 e quase sem ataque suave fica parada muito tempo e quase não empurra o inimigo. Tanques não precisam mirar nos 50 da infantaria: avanço e ataque importam mais, e 30–40 de Organização costumam bastar se a divisão não desaba na hora.
Passo 4. Blindagem é ótima se não perfuram
Blindagem e Organização fazem trabalhos diferentes. Organização é quanto a divisão fica no combate. Blindagem é o quão difícil é o inimigo te danificar. Se a sua Blindagem está acima da Perfuração do inimigo, você toma menos dano e bate mais forte. Por isso a blindagem serve: o combate segue outras regras do que com infantaria normal.
No cálculo da blindagem o batalhão mais blindado pesa muito; o resto é uma média da divisão. Por isso a infantaria muitas vezes leva um batalhão “Antiaérea automotora média”: chassi barato, blindagem no máximo — e a blindagem já conta para a divisão toda. Costuma ser mais barato do que puxar um tanque médio só pela blindagem. “Artilharia automotora média” na infantaria é outro caso: dá muito ataque suave num modelo de ataque grande, não blindagem barata para a linha inteira.
Se a Perfuração do inimigo está acima da sua Blindagem, o bônus quase some. Você gastou fábricas em veículos e ainda atiram em você como infantaria normal. Do outro lado, infantaria normal sem blindagem e sem antitanque segura mal o golpe de tanques. Vale pôr blindagem quando você de fato consegue produzir e quando o inimigo ainda não perfura em massa.
Quando pôr blindagem
- As fábricas já fazem antiaérea automotora ou tanques na quantidade que você precisa
- É preciso defender casas importantes que você não pode ceder barato
- É uma divisão de ataque que precisa aguentar o fogo de volta
Quando não pôr blindagem
- Um país pequeno copia um modelo blindado grande sem fábricas de tanque
- Portos e trechos fracos da frente — mais barato encher com infantaria
- O inimigo já tem muito antitanque e tanques com Perfuração alta
Olhe o mesmo no seu ataque. Se os seus tanques não perfuram a blindagem inimiga, o dano fica fraco. Antes da ofensiva: ou o modelo tem Perfuração bastante, ou você não manda esse modelo contra essas divisões.
Passo 5. Companhias, regimentos, fábricas e Experiência do exército
Quando tipo, Amplitude de combate, Organização e a decisão da blindagem estão prontos, você adiciona os extras. Companhias de suporte ficam à direita, no máximo cinco. Dão bônus e não sobem a Amplitude de combate. Suporte de regimento aparece sob uma coluna de batalhões se essa coluna já tem pelo menos três batalhões.
Colunas novas e slots novos de companhia custam Experiência do exército. Se você muda o modelo em divisões já treinadas, também gasta Experiência do exército, mais mão de obra e equipamento para completar. Enquanto o estoque não chega, as divisões no mapa vão incompletas: o designer mostra o modelo cheio, e no combate faltam rifles ou canhões.
Você não precisa encher os cinco slots de companhia de uma vez. “Engenheiros” quase sempre vêm primeiro: melhor entricheiramento na defesa, ataque mais fácil em floresta e ao cruzar rio, um pouco melhor contra fortes. Depois olhe a tarefa. Na linha, “Artilharia de suporte” muitas vezes chega. Se o inimigo bombardeia forte — “Antiaérea de suporte”. Se o inimigo tem muitos tanques — “Antitanque de suporte”, mas só enquanto a Organização depois disso ainda está ok. “Hospital de campanha” gasta caminhões e Equipamento de suporte: na infantaria mais barata de um país pequeno muitas vezes não tem; numa divisão de ataque grande já vale. Ponha “Destacamento de reconhecimento da cavalaria” se a Organização deixar. Não tire engenheiros só para caber reconhecimento.
“Companhia de armas pesadas” e “Canhões de infantaria” de regimento deixam a divisão mais forte, mas baixam Organização e gastam Equipamento de infantaria e Equipamento de suporte. Se a Organização cair demais depois deles, ou as fábricas não acompanharem o Equipamento de suporte — tire os regimentos. Uma divisão simples e completa luta melhor do que um modelo caro que fica incompleto no mapa.
Depois de cada mudança, olhe mais do que o ataque no painel. Olhe consumo de suprimento, velocidade e quanto equipamento uma divisão precisa. Um modelo grande sem caminhões e combustível numa frente longa é mais fraco do que no papel. Se as fábricas militares não cobrem nem os rifles atuais, um modelo novo mais caro só aumenta a fila de produção.
Passo 6. Checar antes de produzir
Antes de salvar o modelo eu passo uma lista curta. Leva um minuto, e depois você não precisa refazer o exército inteiro no meio da guerra.
- A tarefa está clara: infantaria defensiva segura a frente, o modelo de ataque não está espalhado pelo mapa todo.
- A Amplitude de combate combina com o terreno onde essas divisões vão ficar a maior parte do tempo.
- A Organização está na faixa deste tipo.
- Se tem blindagem — nem todo mundo já perfura. Se não tem — foi escolha, não batalhão esquecido.
- As companhias batem com a tarefa, não com o fato de haver cinco slots. Regimentos podem sair se Organização ou equipamento não aguentarem.
- Fábricas, mão de obra, caminhões e Experiência do exército cobrem não uma divisão, e sim o número que você realmente vai produzir.
Se algum ponto não fecha, arrume o modelo agora. Seis meses de guerra, mudar a composição de cem divisões leva tempo, e até lá elas ficam sem o equipamento que precisam.
Erros comuns
- Um modelo para a guerra toda. Segurar a frente, atacar, guardar porto e lutar em montanha pedem composições diferentes. Dois ou três modelos por campanha costumam chegar. Você não precisa copiar dez de uma vez.
- Muito ataque e pouca Organização. A divisão bate forte no começo do combate e recua rápido. Na ofensiva isso aparece claro: a casa não cai.
- Ignorar a Amplitude de combate. Três divisões de 30 na planície com limite 70 já levam penalidade. Mais divisões no combate não significa automaticamente mais força.
- Blindagem sem produção. Você pôs tanque ou antiaérea automotora no modelo, as fábricas não acompanham, no mapa faltam veículos, e o inimigo ainda perfura a blindagem.
- As cinco companhias no primeiro modelo. Acaba a Experiência do exército, Equipamento de suporte não sai, as divisões saem incompletas.
- Mudar o modelo com estoque vazio. Toda divisão desse modelo começa a completar a composição nova. Sem rifles e mão de obra elas ficam mais fracas até repor.
- Copiar o modelo de um país grande jogando um pequeno. A URSS aguenta uma divisão grande de amplitude 36. Um país pequeno muitas vezes não. O modelo certo é o que você consegue produzir.
Conclusão
Você monta um bom modelo na ordem. Primeiro o papel e a tarefa, depois o tipo. Depois a Amplitude de combate do terreno onde vai lutar. Depois a Organização na faixa desse tipo: mais alta na infantaria; nos tanques 30–40 está ok se a divisão não recua na hora. Blindagem é um bônus forte se não perfuram e se as fábricas de fato fazem. Companhias de suporte reforçam sem Amplitude de combate. Tire as de regimento se a Organização cair ou faltar equipamento. Se a divisão faz a tarefa e você consegue produzir — o modelo está certo, mesmo quando os números do painel não são os maiores.