¿Cómo crear correctamente una plantilla de división?
Artículo · Cómo crear una plantilla de división
Cómo crear bien una plantilla de división en Hearts of Iron IV
Esto no es el botón de «entrenar una división» ni un recorrido por la cuadrícula del diseñador. Es el orden en el que pienso cuando armo una plantilla para que aguante en el frente, no solo para que brille a la derecha en el resumen.
Este artículo es cómo armar bien una plantilla de división en HoI: en qué orden pensar y a qué cifras mirar en el diseñador. No es dónde hacer clic para entrenar la primera división, ni un tour botón a botón de «batallón / compañía / regimiento».
Aquí no hay un «copia estas diez plantillas». Los ensamblajes listos están en los artículos de infantería, tanques, marines y demás. Aquí va el método: para qué existe la división, qué tipo, qué ancho de combate, qué organización, si hace falta blindaje.
Escribo para quien instaló el juego ayer y ya abrió el diseñador de divisiones.
Paso 1. Elegir la tarea y el tipo de división
El error más habitual en una plantilla es no haber elegido el rol y la tarea de esa división. Sin tarea no se sabe cuánta infantería poner, si hace falta artillería, si hacen falta tanques. El resumen de la derecha puede verse fuerte, y en el mapa la división hace un trabajo que no es el que necesitas.
Antes del primer batallón decide una cosa: qué debe hacer esta división la mayor parte del tiempo. ¿Aguantar el frente y no ceder casillas? ¿Atacar y tomar terreno? ¿Quedarse en un puerto por si hay desembarco? ¿Pelear en montañas o en pantano? ¿Mantener el orden en tierra ya ocupada? Cada tarea pide su plantilla. Una sola que «aguante, rompa y se siente en el puerto» suele ser más débil que dos simples: infantería barata para la línea y otra plantilla para atacar.
El tipo de división lo eliges para esa tarea. La infantería cierra el frente barato: fusiles, gente, unas compañías y regimientos. Los tanques y la infantería motorizada pegan fuerte y se mueven rápido, pero salen caros y gastan combustible. Los montañeses y los marines son fuertes en su terreno y en el desembarco, pero hay pocos por el límite de fuerzas especiales. La caballería y la guarnición reprimen la resistencia en tierra ocupada; en combate directo contra un ejército de verdad son débiles.
Si metes en una sola división infantería, un montón de artillería y tanques «por si acaso», sale un término medio: aguanta peor que la infantería pura, pega peor que tanques de verdad, y las fábricas trabajan para ella en vano.
| Tarea | Qué tipo tomar | Qué evitar |
|---|---|---|
| Aguantar el frente | Infantería normal: barata o de tamaño medio | No poner todos los tanques del país en toda la línea |
| Atacar y tomar una casilla | Tanques, infantería motorizada o infantería grande de ataque | No repartir esta plantilla por todo el frente |
| Montañas, pantano, desembarco | Fuerzas especiales, si el límite llega | No esperar que la infantería normal cruce ese terreno con facilidad |
| Puerto y tramos débiles | Infantería muy barata | No dejar tanques medios en un puerto |
| Ocupación | Caballería o guarnición | No mandar infantería de combate detrás de partisanos toda la guerra |
Mira también tu país. Un país pequeño sin fábricas no tiene que copiar una plantilla soviética grande de ancho de combate 36: simplemente no puede fabricarla. Un país grande, al revés, no debería vivir toda la guerra con una sola infantería baratísima de ancho 10. La plantilla correcta encaja con la tarea y con tu industria.
Paso 2. Elegir el ancho de combate
El ancho de combate indica cuánto espacio ocupa una división en un combate. Cada casilla del mapa tiene un límite de ese espacio. Llanura 70, bosque 60, montañas y pantano 50, ciudad 80. Solo entran a la vez con fuerza completa las divisiones cuya suma de ancho cabe en el límite. El resto espera en reserva y todavía no dispara.
Si la suma sigue por encima del límite, las divisiones en combate reciben una penalización. Más o menos −1 % de eficiencia por cada 1 % de exceso, como máximo −33 %. Ejemplo: límite de llanura 70, atacas con tres divisiones de 30 — eso es 90. El exceso es grande y parte de la fuerza se pierde en la penalización. Parece que «otra división más ayuda», y el combate en realidad se vuelve más débil.
El ancho de combate lo dan solo los batallones de combate en el centro del diseñador. Infantería y la mayoría de los tanques ocupan unos 2 por batallón. La artillería de línea ocupa 3. Las compañías de apoyo a la derecha y el apoyo de regimiento abajo no suman ancho de combate. Poner ingenieros y poner otro batallón de artillería son cosas distintas: la compañía refuerza sin ancho extra, la artillería de línea refuerza y además ocupa sitio en el combate.
No hay un único ancho correcto para toda la partida. Hay valores que encajan bien con los límites habituales de las casillas. Para defender el frente suelo tomar 10, 14, 18 o 20. Para atacar — 15, 20 o 36. El 25 tiene sentido si hay que pelear en montañas o pantano y no hay montañeses ni marines: dos divisiones así llenan el límite 50. No armes un 21 o un 23 solo porque «aún cabía»: entonces entran en la casilla sin penalización menos divisiones de las que pensabas.
| Ancho de combate | Cuándo tomarlo |
|---|---|
| 10 | Defensa barata, puertos, país pequeño sin fábricas. En llanura caben 7 de estas en el límite 70. |
| 14–15 | Infantería flexible si el país ya puede aguantar el frente y a veces atacar. El 15 sienta mejor en bosque: 4 divisiones en el límite 60. |
| 18–20 | Defensa de casillas importantes en un país grande. No hace falta esta plantilla en cada tramo débil del mapa. |
| 25 | Montañas y pantano sin fuerzas especiales: dos divisiones llenan el límite 50. |
| 36 | Ataque grande cuando las fábricas ya cubren el gasto. En llanura dos divisiones ocupan 72 con límite 70: casi lleno, la tercera no entra sin penalización. |
Elige primero el ancho de combate y luego llena batallones para dar en ese número. Si vas poniendo «más infantería, más artillería» sin objetivo, es fácil acabar en 23 y tener una plantilla que no encaja ni en llanura ni en bosque.
Paso 3. Ajustar la organización al tipo
Una división tiene dos reservas distintas. La resistencia son gente y equipo: cuánto puede perder la división antes de que la deshagan. La organización es cuánto tiempo puede aguantar en combate sin romperse. Cuando la organización llega a cero, la división se retira aunque aún le quede mucha resistencia. Un ataque suave alto con organización baja da un primer golpe fuerte, y al poco la división ya sale del combate.
La organización de la división es la media de todos los batallones de combate, no una suma. La infantería tiene organización alta y sube la media. La artillería, la artillería autopropulsada y los tanques la tienen más baja y la bajan. Cada batallón nuevo de artillería de línea casi siempre suma daño y a la vez baja la organización. Las compañías de apoyo también influyen, pero lo que más fija la organización es el ensamblaje del centro del diseñador.
En un jugador me fijo en estas marcas. No es una ley rígida, es un suelo por debajo del cual la plantilla suele pelear mal su rol.
| Tipo de plantilla | Organización | Si está por debajo |
|---|---|---|
| Infantería para defender el frente | 45–50 o más | Las divisiones se retiran rápido y hay que llenar el frente con todavía más |
| Infantería de ataque | unos 40 o más | Las primeras horas van bien y luego se retiran sin tomar la casilla |
| Tanques y divisiones mixtas | 30–40 | El ataque se corta a mitad y la casilla no cae |
Si la organización está demasiado baja, se sube con el ensamblaje. Añade infantería. En una plantilla de tanques — infantería motorizada o mecanizados: suben la media. Quita artillería de línea y artillería autopropulsada de más si el daño ya alcanza. Quita las «Compañía con armamento pesado» y «Artillería de infantería» de regimiento si después la organización cae mucho y el equipo de apoyo igual no se produce en la cantidad que hace falta. En tanques casi nunca se arregla la organización con otro batallón de tanques: se arregla con infantería motorizada o mecanizada al lado de los tanques.
Perseguir organización sin límite tampoco sirve. Una infantería con organización 70 y casi sin ataque suave se queda plantada mucho tiempo y apenas empuja al enemigo. Los tanques no tienen que apuntar al 50 de la infantería: importan la ruptura y el ataque, y 30–40 de organización suele bastar si la división no se viene abajo de inmediato.
Paso 4. El blindaje vale si no lo perforan
El blindaje y la organización hacen cosas distintas. La organización es cuánto dura la división en el combate. El blindaje es lo difícil que le resulta al enemigo dañarte. Si tu blindaje está por encima de la perforación del enemigo, recibes menos daño y tú pegas más fuerte. Por eso el blindaje sirve: el combate sigue otras reglas que con infantería normal.
En el cálculo del blindaje pesa mucho el batallón más blindado; el resto es una media de la división. Por eso en infantería suele ir un batallón de «Antiaéreos autopropulsados medios»: chasis barato, blindaje al máximo, y el blindaje ya cuenta para toda la división. Suele ser más barato que arrastrar un tanque medio solo por el blindaje. La «Artillería autopropulsada media» en infantería es otro caso: da mucho ataque suave en una plantilla de ataque grande, no un blindaje barato para toda la línea.
Si la perforación del enemigo supera tu blindaje, el bonus casi desaparece. Gastaste fábricas en vehículos y te disparan como a infantería normal. Al revés, la infantería normal sin blindaje y sin antitanque aguanta mal el golpe de los tanques. El blindaje merece la pena cuando de verdad puedes fabricarlo y cuando el enemigo aún no lo perfora en masa.
Cuándo poner blindaje
- Las fábricas ya sacan antiaérea autopropulsada o tanques en la cantidad que necesitas
- Hay que defender casillas importantes que no puedes ceder barato
- Es una división de ataque que tiene que aguantar el fuego de vuelta
Cuándo no poner blindaje
- Un país pequeño copia una plantilla blindada grande sin fábricas de tanques
- Puertos y tramos débiles del frente: ahí sale más barato llenar con infantería
- El enemigo ya tiene mucho antitanque y tanques con perforación alta
Lo mismo en tu ataque. Si tus tanques no perforan el blindaje enemigo, el daño será flojo. Antes de la ofensiva: o la plantilla tiene perforación bastante, o con esa plantilla no entres contra esas divisiones.
Paso 5. Compañías, regimientos, fábricas y experiencia del ejército
Cuando ya están el tipo, el ancho de combate, la organización y la decisión del blindaje, se añaden los refuerzos. Las compañías de apoyo van a la derecha, como máximo cinco. Dan bonificaciones y no suben el ancho de combate. El apoyo de regimiento aparece bajo una columna de batallones si en esa columna ya hay al menos tres batallones.
Las columnas nuevas y los huecos nuevos de compañía cuestan experiencia del ejército. Si cambias la plantilla en divisiones ya entrenadas, también gasta experiencia del ejército, más gente y equipo para completar. Mientras no hay existencias, las divisiones en el mapa van incompletas: en el diseñador la plantilla está llena y en combate faltan fusiles o cañones.
No hace falta llenar los cinco huecos de compañía de golpe. La «Compañía de ingeniería» es casi siempre la primera: mejor atrincheramiento en defensa, ataque más fácil en bosque y al cruzar ríos, un poco mejor contra fuertes. Luego mira la tarea. Para la línea suele bastar «Apoyo de artillería». Si el enemigo bombardea fuerte — «Apoyo antiaéreo». Si el enemigo tiene muchos tanques — «Apoyo antitanque», pero solo mientras la organización después siga en orden. El «Hospital de campaña» gasta camiones y equipo de apoyo: en la infantería más barata de un país pequeño a menudo no está; en una división de ataque grande ya sirve. Pon «Destacamento de reconocimiento de caballería» si la organización lo aguanta. No quites ingenieros solo para meter reconocimiento.
Las «Compañía con armamento pesado» y «Artillería de infantería» de regimiento refuerzan la división, pero bajan la organización y gastan equipo de infantería y equipo de apoyo. Si después la organización cae demasiado o las fábricas no dan el equipo — quita los regimientos. Una división simple y completa pelea mejor que una plantilla cara que en el mapa va siempre a medias.
Después de cada cambio mira en el resumen más que el ataque. Mira el consumo de suministros, la velocidad y cuánto equipo necesita una división. Una plantilla grande sin camiones ni combustible en un frente largo es más débil que en el papel. Si las fábricas militares no cubren ni los fusiles actuales, una plantilla nueva más cara solo alarga la cola de producción.
Paso 6. Comprobar antes de producir
Antes de guardar la plantilla paso una lista corta. Tarda un minuto y luego no hay que rehacer todo el ejército a mitad de la guerra.
- La tarea está clara: la infantería defensiva aguanta el frente, la plantilla de ataque no está repartida por todo el mapa.
- El ancho de combate encaja con el terreno donde estas divisiones van a estar la mayor parte del tiempo.
- La organización está en la marca de este tipo.
- Si hay blindaje, no todo el mundo lo perfora ya. Si no hay, es una decisión, no un batallón olvidado.
- Las compañías van con la tarea, no porque haya cinco huecos. Los regimientos se pueden quitar si la organización o el equipo no llegan.
- Fábricas, gente, camiones y experiencia del ejército alcanzan no para una división, sino para el número que de verdad vas a producir.
Si algún punto no cuadra, corrige la plantilla ahora. A los seis meses de guerra, cambiar el ensamblaje de cien divisiones lleva tiempo, y hasta entonces se quedan sin el equipo que necesitan.
Errores frecuentes
- Una plantilla para toda la guerra. Defender el frente, atacar, guardar un puerto y pelear en montañas piden ensamblajes distintos. En una campaña suelen bastar dos o tres plantillas. No hace falta copiar diez de golpe.
- Mucho ataque y muy poca organización. La división pega fuerte al empezar el combate y se retira rápido. En ofensiva se nota más: la casilla no cae.
- No mirar el ancho de combate. Tres divisiones de 30 en llanura con límite 70 ya llevan penalización. Más divisiones en el combate no significa automáticamente más fuerza.
- Blindaje sin producción. Metiste un tanque o antiaérea autopropulsada en la plantilla, las fábricas no llegan, en el mapa faltan vehículos y el enemigo igual perfora el blindaje.
- Las cinco compañías en la primera plantilla. Se acaba la experiencia del ejército, no se fabrica equipo de apoyo y las divisiones salen incompletas.
- Cambiar la plantilla con los almacenes vacíos. Todas las divisiones de esa plantilla empiezan a completar el ensamblaje nuevo. Sin fusiles ni gente van más flojas hasta que se reponen.
- Copiar la plantilla de un país grande jugando uno pequeño. La URSS puede mantener una división grande de ancho 36. Un país pequeño a menudo no. La plantilla correcta es la que puedes fabricar.
Conclusión
Una buena plantilla se arma en orden. Primero el rol y la tarea, luego el tipo. Luego el ancho de combate del terreno donde va a pelear. Luego la organización en la marca de su tipo: más alta en infantería; en tanques 30–40 vale si la división no se retira enseguida. El blindaje es un bonus fuerte si no lo perforan y si las fábricas de verdad lo fabrican. Las compañías de apoyo refuerzan sin ancho de combate. Quita las de regimiento si cae la organización o falta equipo. Si la división hace su tarea y puedes producirla, la plantilla está bien armada, aunque las cifras del resumen no sean las más altas.