Velocidad de la división
Artículo · Vel. máxima
Velocidad de división en Hearts of Iron IV: mecánica completa, cifras y cómo no arruinar una incursión
En cristiano: cómo se calcula la Vel. máxima, por qué el batallón más lento marca el ritmo y cómo evitar que un puño rápido se convierta en columna a pie.
De un vistazo
- Vel. máxima de división = el batallón más lento de la plantilla.
- Infantería / Artillería remolcada / Antitanque / Antiaérea = 4 km/h.
- Infantería motorizada = 12 km/h, Infantería mecanizada = 8–12 km/h, Caballería ≈ 6,4 km/h.
- En combate, el movimiento ronda ×0,33 de la velocidad normal.
- Sin suministros, la velocidad puede caer hasta −80 %; sin combustible, unos ×0,4.
- Para tanques y motorizados, la velocidad no es un «bonus simpático»: es la condición para cercos y ritmo.
Qué es la Vel. máxima de división
La Vel. máxima en HoI4 indica cuánto se mueve una división por el mapa en km/h.
En el diseñador es un número. En el frente decide:
- si cierras el cerco a tiempo;
- si la infantería puede montar una segunda línea;
- si los tanques van a la par de la Infantería motorizada;
- si el enemigo escapa o lo atrapas.
En cristiano:
Ataque suave e Incursión deciden la pelea en la casilla;
la Vel. máxima decide si llegas donde tienes que estar.
La regla de oro que rompe las plantillas de principiante
La Vel. máxima de división no es una media.
Toma el mínimo de toda la composición.
Ejemplo:
10 Infantería motorizada a 12 km/h + 1 batallón de Artillería remolcada a 4 km/h = la división se mueve a 4 km/h.
En papel «móvil», en la práctica una columna a pie con camiones de adorno.
Por eso no puedes meter Artillería remolcada / Antitanque / Antiaérea a lo loco en plantillas de tanques y motorizados. Necesitas apoyo motorizado o artillería autopropulsada / antiaérea autopropulsada / cazatanques.
Velocidades base que conviene recordar
| Tipo | Velocidad | Qué implica |
|---|---|---|
| Infantería | 4 km/h | Referencia para toda la línea de infantería |
| Artillería remolcada / Antitanque / Antiaérea | 4 km/h | No frena a la infantería, pero mata motorizados/tanques |
| Caballería | ≈ 6,4 km/h | Más rápida que infantería, maniobra barata/abuse |
| Infantería mecanizada I | 8 km/h | Ya no va a pie, aún no es el máximo |
| Infantería mecanizada II / III | 10–12 km/h | Ritmo normal bajo tanques |
| Infantería motorizada | 12 km/h | Ritmo clásico de incursión temprana/media |
| Tanques | depende del chasis y módulos | A menudo limitados por Infantería motorizada/mecanizada |
Matiz con tanques: en el diseñador de tanques, motor, suspensión y Blindaje mueven la Vel. máxima mucho. Pero incluso un tanque perfecto es inútil si un batallón de 4 km/h está en la misma división.
Por qué la Vel. máxima es cosa aparte — no «otra estadística más»
Los principiantes suelen pensar: «la velocidad es solo para tanques».
No. La velocidad hace falta para el trabajo de la división.
- Infantería defensiva a 4 km/h está bien.
- Para infantería ofensiva, la velocidad es secundaria; Organización y Ataque suave importan más.
- Para tanques / motorizados / artillería autopropulsada, la Vel. máxima es parte del meta: sin ella no hay ritmo, no hay cercos, no hay explotar una incursión.
- Puertos y guarniciones apenas necesitan velocidad.
Ejemplo: una plantilla de tanques a 8–10 km/h con buena Organización suele ser más útil que una «tortuga blindada» a 4–5 km/h que gana un combate y luego tarda tres días en llegar a la siguiente casilla.
Pros y contras de una Vel. máxima alta
Pros
- Cercos rápidos y cortes de suministro.
- Capturas ciudades, puertos, nodos y cruces antes que el enemigo.
- Más fácil explotar un agujero en el frente.
- Más fácil mover el puño de choque entre sectores.
- En retirada, las divisiones salen vivas del golpe con más frecuencia.
Contras
- Suele ser más caro: Infantería motorizada, Infantería mecanizada, motores decentes en tanques.
- Quema mucho combustible.
- Fácil adelantar a tu propia infantería y suministros.
- Una punta demasiado rápida sin segundo escalón suele morir en profundidad tras quedar cercada.
- Puedes sacrificar Blindaje/cañón por velocidad y montar una plantilla de cristal.
Qué frena la velocidad de verdad en el mapa
| Factor | Penalización / Multiplicador | Notas |
|---|---|---|
| Combate | ×0,33 | En combate la división avanza al 33 % de la velocidad normal. Terminar una casilla y luego sprintar es más lento de lo que parece. |
| Suministros | hasta −80 % | Penalización máxima por escasez. Fuera de tu red de suministros hasta −50 %; con suministro aéreo más suave (−25 %). |
| Combustible | ×0,4 | Sin combustible, la velocidad ronda ×0,4. Para motorizados/tanques eso casi acaba con el ritmo. |
| Organización | −80 % a cero | Con 0 de Organización, el movimiento se corta en seco. Cada hora de marcha cuesta 0,2 de Organización — no puedes marchar eternamente. |
| Infraestructura | −5 % por nivel por debajo de cinco | En malas carreteras hasta una plantilla rápida titubea. |
| Superioridad aérea enemiga | hasta −30 % | Si el CAS y los cazas enemigos dominan, tu cuerpo rápido pasa a ser mediocre. |
| Ríos | −25 % (menor), −50 % (mayor) | Penalización al cruzar, además de las de combate al atacar. |
| Retirada | +25 % a la velocidad | En retirada. +15 % en retirada ordenada. Por eso el enemigo a veces escapa de un cerco casi cerrado. |
Conclusión: mantén suministros, combustible, Organización e infraestructura sanos. La superioridad aérea también ayuda mucho. | ||
Cómo meter Vel. máxima en una plantilla
- Fija el trabajo: aguantar / empujar / cercar.
- Para cercos, define velocidad objetivo del puño: normalmente Infantería motorizada a 12, o tanques/Infantería mecanizada al mismo ritmo.
- Revisa el batallón más lento. Ese manda el número.
- Saca Artillería remolcada de las divisiones rápidas.
- Planifica combustible y suministros pronto: una plantilla rápida sin logística se frena sola.
- No lleves la punta más rápido de lo que el segundo escalón y el ferrocarril pueden seguir.
Ejemplo: una plantilla mixta «tanques + Infantería motorizada + Artillería remolcada» parece fuerte en Ataque suave, pero mata el ritmo. Cambiar Artillería por artillería autopropulsada o Artillería motorizada suele hacer la división más peligrosa estratégicamente aunque el Ataque suave en papel apenas se mueva.
Referencias de velocidad por trabajo
| Trabajo | Velocidad objetivo | Notas |
|---|---|---|
| Mantener la línea | 4 km/h | Normal — no te estreses |
| Infantería ofensiva | 4 km/h | El ritmo no es la palanca principal |
| Incursión temprana / minor | 12 km/h Infantería motorizada | Mejor subida de ritmo por coste |
| Incursión major tardía | 8–12 km/h | Sincroniza tanques e Infantería mecanizada |
| Caza de cercos | cuanto más, mejor | Velocidad + suministros |
| Puertos / guarniciones | 4 km/h o da igual | No gastes recursos |
Cuándo la Vel. máxima es OP — y cuándo no
OP
- Francia/Benelux, Polonia, llanuras soviéticas, desierto;
- el momento tras una incursión cuando el frente se derrite;
- cortar nodos, puertos y capitales;
- maniobras multijugador donde el ritmo es la condición de victoria.
No OP
- montaña, jungla, pantanos sin especialistas e infraestructura;
- suministros en rojo;
- combates ya limitados por ancho de combate/Organización, no por maniobra;
- intentar hacer «rápidas» las 100 divisiones del ejército.
Ejemplo: un major que motoriza todo el frente suele tener un mapa bonito y logística muerta. Mejor: puño rápido + infantería para aguantar.
Cómo saber que te falta Vel. máxima
- Los cercos nunca se cierran.
- El enemigo llega a tiempo al siguiente río.
- Los tanques esperan a la infantería cada dos casillas.
- Tras una incursión la ofensiva «se desinfla» solo porque todo avanza a rastras.
Y al revés — demasiada velocidad si:
- la punta se metió en profundidad sin suministros;
- la Organización está a cero por marchar sin parar;
- no queda nadie para rellenar el agujero que abriste.
FAQ
Porque hay un batallón lento en la plantilla. Casi siempre Artillería remolcada / Antitanque / Antiaérea, o infantería en lugar de Infantería motorizada/mecanizada.
Para abrir una casilla — no. Para explotar la incursión — a menudo sí. Fases distintas de la guerra.
Casi nunca. Necesita más Organización, Defensa, coste y suministros.
Ambos son brutales. Sin combustible ≈ ×0,4. Sin suministros hasta −80 %. En una ofensiva real suelen llegar juntos y matan el ritmo por completo.
Solo si no estás matando Blindaje, cañón, Fiabilidad y Organización de la división. Velocidad por velocidad es una forma fácil de montar chatarra cara.
Conclusión en una línea
La Vel. máxima de división es la velocidad del batallón más lento, multiplicada por suministros, combustible, Organización, infraestructura, aire y combate. En el diseñador eliges el techo. En el frente decides si ese techo es usable.