師団編制の正しい作り方は?
記事 · 師団編制の作り方
Hearts of Iron IVで師団編制を正しく作る
「師団を訓練」ボタンの話でも、設計画面のマス目の案内でもありません。前線で動く編制を組むとき、右の数値表だけが強く見えないように、どの順で考えるかの話です。
ホイで師団編制を正しく組む話です。どの順で考え、設計画面のどの数字を見るか。最初の師団を訓練するクリック先でも、「大隊/中隊/連隊」のボタン解説でもありません。
「この10編制をコピー」リストはありません。完成形は歩兵、戦車、海兵隊などの別記事です。ここはやり方です。師団の理由、種類、戦闘正面幅、組織力、装甲が要るか。
昨日ゲームを入れて、もう師団設計を開いた人向けに書いています。
ステップ1. 仕事と師団の種類を決める
編制でいちばん多い失敗は、その師団の役割と仕事を決めていないことです。仕事がないと、歩兵を何大隊置くか、砲兵が要るか、戦車が要るか分かりません。右の表は強く見えても、地図上では別の仕事をしてしまいます。
最初の大隊の前に一つ決めてください。この師団が普段やることは何か。前線を持ってマスを渡さないか。攻めて領土を取るか。上陸に備えて港に置くか。山や沼で戦うか。すでに取った土地の治安か。仕事ごとに編制は別です。「持ち、突き、港にも置く」一つの編制は、線用の安い歩兵と攻撃用の別編制の二つより弱いことが多いです。
種類はその仕事に合わせます。歩兵は前線を安く閉じます。小銃、人的資源、中隊と連隊を少し。戦車と自動車化歩兵は強く速く殴りますが、高く燃料を食います。山岳兵と海兵はその地形と上陸で強いですが、特殊部隊の上限で多くは出せません。騎兵と守備隊は占領地の抵抗を抑えます。まともな軍との正面戦闘では弱いです。
一つの師団に歩兵、砲兵の山、戦車を「念のため」全部入れると中途半端になります。純粋な歩兵より線が弱く、本物の戦車より殴れず、工場だけが無駄になります。
| 仕事 | 種類 | 避けること |
|---|---|---|
| 前線を持つ | 通常の歩兵。安いか中くらいの大きさ | 国の戦車を全部線に置かない |
| 攻撃してマスを取る | 戦車、自動車化歩兵、攻撃用の大きい歩兵 | この編制を前線全体にばらまかない |
| 山、沼、上陸 | 上限が許すなら特殊部隊 | 通常歩兵が楽に通れると思わない |
| 港と弱い区間 | とても安い歩兵 | 港に中戦車を置かない |
| 占領 | 騎兵か守備隊 | 戦闘用歩兵を戦争中ずっとパルチザン狩りに使わない |
自国も見てください。工場がほぼない小国は、戦闘正面幅36の大きなソ連編制をコピーする必要はありません。作れないからです。大国は戦争中ずっといちばん安い幅10の歩兵一つでは足りません。正しい編制は、仕事と産業の両方に合ったものです。
ステップ2. 戦闘正面幅を選ぶ
戦闘正面幅は、1つの戦闘で師団が占める場所の量です。地図のマスごとに上限があります。平地70、森60、山と沼50、都市80。合計が上限に収まる師団だけが、一度に全力で戦います。残りは予備で待って、まだ撃ちません。
合計が上限を超えると、戦闘中の師団にペナルティが付きます。およそ超過1%につき効率−1%、上限は−33%です。例:平地の上限70、幅30の師団3つで攻撃すると90。超過が大きく、一部の強さはペナルティで消えます。「もう1師団足せば強くなる」ように見えて、実際の戦闘は弱くなります。
戦闘正面幅を出すのは、設計画面中央の戦闘大隊だけです。歩兵と大半の戦車は大隊あたりおよそ2。線の砲兵は3。右の支援中隊と下の連隊支援は戦闘正面幅を増やしません。工兵中隊を足すことと砲兵大隊をもう1つ足すことは別です。中隊は幅を増やさずに強化し、線の砲兵は強化しつつ戦闘の場所も取ります。
ゲーム全体で正しい幅は一つではありません。よくあるマス上限を割りやすい値があります。前線防衛なら私はだいたい10、14、18、20です。攻撃なら15、20、36。25は山や沼で戦う必要があり、山岳兵も海兵もないときです。2個で上限50を埋めます。21や23を「まだ入ったから」で組まないでください。ペナルティなしでマスに入る師団が、予定より減ります。
| 戦闘正面幅 | いつ取るか |
|---|---|
| 10 | 安い防御、港、工場のない小国。平地の上限70に7個入ります。 |
| 14–15 | 前線も持てて時々攻める国向けの万能歩兵。15は森向き。上限60に4個。 |
| 18–20 | 大国の重要マス防衛。地図の弱い区間全部に置く必要はありません。 |
| 25 | 特殊部隊なしの山と沼。2個で上限50。 |
| 36 | 工場が消費をまかなえる大きい攻撃。平地では2個で72、上限70にほぼ満杯。3個目はペナルティなしでは入りません。 |
先に戦闘正面幅を決め、その数字に合うよう大隊を置きます。目標なしに「歩兵を足す、砲兵を足す」とやると23になりやすく、平地にも森にも座りが悪い編制になります。
ステップ3. 種類に合わせて組織力を取る
師団には別々の貯めが二つあります。耐久力は人と装備です。壊れるまでどれだけ失えるか。組織力は、崩れずに戦闘に残れる時間です。組織力が0になると、耐久力が残っていても撤退します。ソフト攻撃が高く組織力が低いと、最初の一撃は強く、少しするともう戦闘から出ます。
師団の組織力は全戦闘大隊の平均であり、合計ではありません。歩兵の組織力は高いので平均を上げます。砲兵、自走砲、戦車は低いので平均を下げます。線の砲兵大隊を足すと、ほぼいつもダメージが増え、同時に組織力が下がります。支援中隊も効きますが、いちばん効くのは設計画面中央の編成です。
シングルではこの目安を見ます。絶対の法則ではなく、これより低いとその役割の戦闘がだいたい崩れる床です。
| 編制の種類 | 組織力 | これより低いと |
|---|---|---|
| 前線を持つ歩兵 | 45–50以上 | すぐ撤退し、前線をもっと詰め込まないといけない |
| 攻撃用歩兵 | およそ40以上 | 最初の数時間は良く、そのあとマスを取らずに退く |
| 戦車と混成 | 30–40 | 攻撃が途中で切れ、マスが落ちない |
組織力が低すぎるときは編成で上げます。歩兵を足す。戦車編制なら自動車化歩兵か機械化歩兵です。平均が上がります。ダメージが足りていれば、余分な線の砲兵と自走砲を外します。連隊の「重火器中隊」と「歩兵砲」のあと組織力が大きく落ち、支援装備も必要な数が出ないなら外します。戦車では、戦車大隊をもう1つ足して組織力を直すことはほとんどありません。戦車の横の歩兵系で直します。
組織力だけを上限なく追うのも違います。組織力70でソフト攻撃がほぼない歩兵は長く立ち、敵をほとんど押せません。戦車が歩兵の50を目指す必要はありません。突破と攻撃の方が大事で、すぐ崩れなければ組織力30–40で足りることが多いです。
ステップ4. 装甲は貫通されなければ強い
装甲と組織力の仕事は違います。組織力は戦闘に残る長さです。装甲は敵が傷つけにくいかです。自分の装甲が敵の貫通力より高いと、受けるダメージが減り、こちらも強く殴れます。だから装甲は役立ちます。通常歩兵の戦闘とは別のルールになります。
装甲の計算では、いちばん装甲の厚い大隊が大きく効き、残りは師団全体の平均です。だから歩兵に「中自走対空砲」を1大隊置くことが多いです。安いシャーシ、装甲最大で、装甲は師団全体に乗ります。装甲だけのために中戦車を引くより安いことが多いです。歩兵の「中自走砲」は別です。大きい攻撃編制のソフト攻撃用であり、線全体の安い装甲ではありません。
敵の貫通力が自分の装甲より高いと、ボーナスはほぼ消えます。工場を車両に使ったのに、通常歩兵と同じように撃たれます。逆に、装甲も対戦車もない通常歩兵は戦車の攻撃を苦手です。装甲は、本当に生産できて、敵がまだまとめて貫通していないときに置く価値があります。
装甲を置くとき
- 工場が必要な数の自走対空砲か戦車をすでに出している
- 安く渡せない重要マスを守る
- 反撃に耐える必要がある攻撃師団
装甲を置かないとき
- 戦車工場がない小国が大きな装甲編制をコピーする
- 港と弱い前線。歩兵の数で埋めた方が安い
- 敵に対戦車と貫通の高い戦車がすでに多い
自分の攻撃でも同じです。自分の戦車が敵の装甲を貫通しないとダメージは弱いです。攻勢の前に、編制に貫通力が足りるか、その編制でその師団へ行かないか、どちらかです。
ステップ5. 中隊、連隊、工場、陸軍経験値
種類、戦闘正面幅、組織力、装甲の判断が決まったら強化を足します。支援中隊は右、最大5。ボーナスを出し、戦闘正面幅は増えません。連隊支援は、その列にすでに大隊が3以上あると列の下に出ます。
新しい列と新しい中隊スロットは陸軍経験値が要ります。すでに訓練した師団の編制を変えるときも陸軍経験値が要り、人的資源と装備で補充します。在庫が足りないあいだ、地図上の師団は欠員です。設計画面では満載でも、戦闘では小銃や砲が足りません。
中隊スロット5を一度に埋める必要はありません。「工兵中隊」がほぼいつも最初です。防御の塹壕、森と渡河の攻撃、要塞に少し強い。そのあと仕事を見ます。線なら「支援砲兵」で足りることが多いです。敵の爆撃がきついなら「支援対空砲兵」。敵の戦車が多いなら「支援対戦車砲兵」。ただしそのあと組織力がまだ足りるときだけです。「野戦病院」はトラックと支援装備を食います。小国のいちばん安い歩兵にはよく無く、大きい攻撃師団ではもう役立ちます。「騎兵偵察支隊」は組織力が許せば。偵察のために工兵を外さないでください。
連隊の「重火器中隊」と「歩兵砲」は師団を強くしますが、組織力を下げ、歩兵装備と支援装備を食います。そのあと組織力が低すぎる、工場が支援装備に追いつかないなら連隊を外します。地図上でいつも欠員の高い編制より、単純で満載の師団の方が戦えます。
変更のたびに、表の攻撃だけを見ないでください。補給の消費、速度、師団1つに必要な装備も見ます。長い前線でトラックも燃料もない大きい編制は、紙の数字より弱いです。軍需工場が今の小銃すら足りないなら、より高い新編制は生産待ちを伸ばすだけです。
ステップ6. 生産する前に確認する
保存の前に短いリストを通します。1分で済み、あとで戦争の途中で全軍を作り直さずに済みます。
- 仕事がはっきりしている。防御歩兵は前線を持ち、攻撃編制は地図全体にばらまいていない。
- 戦闘正面幅は、これらの師団がほとんどいる地形に合う。
- 組織力はこの種類の目安の中にある。
- 装甲があるなら、まだ誰もが貫通していない。装甲がないなら、忘れた大隊ではなく選択である。
- 中隊は仕事に合う。スロットが5つあるからではない。組織力や装備が足りなければ連隊は外してよい。
- 工場、人的資源、トラック、陸軍経験値は師団1つ分ではなく、本当に作る数分ある。
どれか一つでも合わなければ、今編制を直してください。戦争半年後に100個の編成を変えるのは時間がかかり、そのあいだ必要な装備なしで立ちます。
よくある失敗
- 戦争全体で編制が一つ。 前線、攻撃、港、山では編成が違います。キャンペーンでは2–3種で足りることが多いです。10個を一度にコピーする必要はありません。
- 攻撃が多く組織力が少なすぎる。 戦闘の最初は強く、すぐ撤退します。攻勢では特に分かります。マスが落ちません。
- 戦闘正面幅を見ない。 上限70の平地に幅30が3つだとすでにペナルティです。戦闘に師団が多い=自動で強い、ではありません。
- 生産なしの装甲。 編制に戦車や自走対空砲を置き、工場が追いつかず、地図上は車両不足、敵はそれでも装甲を貫通します。
- 最初の編制から中隊5つ全部。 陸軍経験値が尽き、支援装備が出ず、師団が欠員で出ます。
- 在庫が空のまま編制を変える。 その編制の全師団が新しい編成を埋め始めます。小銃も人も無いあいだは弱いです。
- 小国で大国の編制をコピーする。 ソ連は幅36の大きい師団を持てます。小国は多くは無理です。正しい編制は、自分が作れるものです。
まとめ
良い編制は順番に組みます。先に役割と仕事、次に種類。次に戦う地形の戦闘正面幅。次にその種類の組織力。歩兵は高め、戦車はすぐ撤退しなければ30–40でよいです。装甲は貫通されず、工場が本当に出すなら強いボーナスです。支援中隊は戦闘正面幅なしで強化します。組織力が落ちる、装備が足りないなら連隊中隊を外します。師団が自分の仕事をし、自分が作れるなら、表の数字がいちばん大きくなくても編制は正しいです。