師団編制の正しい作り方は?
記事 · 師団編制の正しい作り方
Hearts of Iron IVで師団編制を正しく作る
紙の上の数字だけでなく、前線でも戦える編制を組むにはどうすればいいのでしょうか。強い師団編制を作るための6つのステップを紹介します。
ステップ1. 師団の任務と種類を決める
HoI4でいちばん多い失敗は、師団の任務を決めずに編制を組み始めることです。任務が決まっていないと、歩兵を何大隊入れるべきか、砲兵や戦車が必要かどうかも分かりません。設計画面の合計値は強そうに見えても、地図上では求められる働きができない師団になってしまいます。
最初の大隊を置く前に、この師団がほとんどの時間に何をするのか決めます。前線を守りますか。攻撃しますか。港に置きますか。山で戦いますか。任務ごとに編制は別に必要です。«守りも突破も港の警備も»という一つの編制は、任務別の二つ(前線用の安い歩兵と攻撃用の別編制)より弱いことがほとんどです。
師団の種類は任務に合わせて選びます。歩兵は前線を安く守れます。小銃と人的資源に、少しの中隊と連隊を添えるだけです。戦車と自動車化歩兵は速くて強力ですが、高価で燃料を消費します。山岳兵と海兵隊は自分の地形と上陸戦で強いですが、特殊部隊は数に上限があるので数はそろえられません。騎兵は占領地の抵抗運動の鎮圧が得意ですが、正面からの戦闘では他の兵科に劣ることが多いです。
«念のため»と歩兵も砲兵も戦車も一つの師団に詰め込むと、中途半端な師団になります。純粋な歩兵より前線が守れず、まともな戦車より攻撃力が低く、工場だけが無駄になります。
| 任務 | 適した種類 | 避けたいこと |
|---|---|---|
| 前線を守る | 安いか中規模の通常歩兵 | 戦車師団を前線全体に並べないこと |
| マスを攻撃して突破する | 戦車、自動車化歩兵、攻撃用の大規模歩兵 | この編制を前線全体にばらまかないこと |
| 山岳、湿地、海からの上陸 | 地形に合った特殊部隊 | 通常歩兵で楽に進めると思わないこと |
| 港と弱い区間の警備 | とても安い歩兵 | 港に高価な師団を置かないこと |
| 占領地の維持 | 騎兵 | 戦闘用の歩兵を戦争中ずっとパルチザン対策に使わないこと |
自国のことも考えます。工場がない小国は、戦闘正面幅36のソ連のような編制をコピーする必要はありません。生産できないからです。大国も、戦争中ずっと正面幅10の安い歩兵だけで戦うべきではありません。正しい編制とは、任務にも自国の工業にも合った編制です。次は戦闘正面幅の合わせ方を見ます。
まず師団の任務を決めます。前線を守る、攻撃する、港に置く、山で戦う、占領地を維持する、のどれでしょうか。種類は任務に合わせます。歩兵は前線を安く守り、戦車と自動車化歩兵は防衛線を突破し、特殊部隊は難しい地形で力を発揮します。
何でもこなす編制一つより、前線用の安い歩兵と攻撃用の別編制という二つのシンプルな編制のほうが強い場合がほとんどです。自国のことも考えます。編制は自国の工場で生産できる範囲に収めます。
ステップ2. 戦闘正面幅を合わせる
HoI4の戦闘正面幅は、一つの戦闘で師団が占める場所の広さを表します。各地形のマス(地図上の区画)には上限があります。平原70、森林60、山岳と湿地50、都市80です。合計の戦闘正面幅が上限に収まる師団だけが、同時に全力で戦えます。残りは予備として待機します。
合計が上限を超えると、戦闘中の師団にペナルティが付きます。超過1%につき効率が約−1%で、上限は−33%です。例として、平原の上限70に幅30の師団3個(合計90)で攻撃すると、超過が大きく、一部の戦力はペナルティで消えます。«もう1個師団を足せば強くなる»ように見えて、実際は戦闘が弱くなります。
戦闘正面幅を出すのは、設計画面の中央にある戦列大隊だけです。あの5×5のマス目の部分です。歩兵とほとんどの戦車は1大隊で戦闘正面幅2を使います。戦列の砲兵は3です。右側の支援中隊と下の連隊支援中隊は戦闘正面幅を増やしません。工兵中隊を足すことと、砲兵大隊をもう1個足すことは別物です。中隊は幅を増やさずに強化しますが、戦列の砲兵は強化と同時に戦闘の場所も取ります。
ゲーム全体で正しい幅は一つではありません。よくあるマスの上限を割りやすい値があります。防御用には10、14、18、20を使うことが多いです。攻撃用には15、20、36です。25は、山岳や湿地で戦うのに山岳兵も海兵隊もない場合に使います。2個でその地形の上限50をちょうど埋めます。«まだ入りそうだから»と21や23で組むのは避けます。ペナルティなしでマスに入れる師団が予定より減ってしまいます。上手いプレイヤーの経験と自分の経験をもとに表にまとめました。
| 戦闘正面幅 | いつ使うか |
|---|---|
| 10 | 安い防御、港、工場のない小国用。平原の上限70には7個入ります。 |
| 14–15 | 前線の維持も時々の攻撃もできる国向けの万能歩兵。15は森林向きで、上限60に4個入ります。 |
| 18–20 | 大国が重要なマスを守る用。地図の弱い区間すべてに置く必要はありません。 |
| 25 | 特殊部隊なしで山岳と湿地を戦う用。2個で上限50を埋めます。 |
| 36 | 工場が消費に追いつく大規模な攻撃用。平原では2個で72となり、上限70にほぼぴったりです。3個目はペナルティなしでは入りません。 |
先に戦闘正面幅を決めて、それに合うように大隊を入れます。目標なしに«歩兵をもう少し、砲兵をもう少し»と足すと23になりやすく、平原にも森林にも合わない編制になります。
例えば、私はドイツで戦闘正面幅14の歩兵だけの1個軍で、1940年の国境におけるフランスの攻撃をすべて止めました。 次は師団の組織力を整えます。
戦闘正面幅は戦闘で師団が占める場所の広さで、地形ごとに上限があります。平原70、森林60、山岳と湿地50、都市80です。上限を超えると効率が下がります。超過1%につき−1%、上限は−33%です。
戦闘正面幅を出すのは戦列大隊だけです。歩兵と戦車は2、戦列の砲兵は3で、支援中隊と連隊支援中隊は増やしません。先に戦闘正面幅を決めます。防御なら10・14・18・20、攻撃なら15・20・36、山岳なら25です。大隊はその数字に合わせて入れます。
ステップ3. 種類に合わせて組織力を整える
HoI4の師団には別の蓄えが二つあります。耐久力は人員と装備のことで、壊滅するまでにどれだけ失えるかを表します。組織力は、崩れずに戦闘に残れる時間を表します。
組織力が0になると、師団は撤退します。耐久力がまだ残っていても同じです。対人攻撃が高くても組織力が低いと、最初の一撃は強くても、少しすると戦闘から離脱してしまいます。
師団の組織力は、すべての戦列大隊と中隊、連隊の平均であり、合計ではありません。歩兵は組織力が高いので平均を上げます。砲兵、自走砲、戦車は低いので平均を下げます。
戦列の砲兵大隊を1個足すたびに、ほぼ必ずダメージが増えて組織力が下がります。支援中隊と連隊も影響しますが、組織力をいちばん決めるのは設計画面の中央の編成です。
私はこの目安を使っています。厳密な決まりではなく、これより低いとその種類の戦闘がだいたい崩れる下限です。
| 編制の種類 | 組織力 | これより低いと |
|---|---|---|
| 前線を守る歩兵 | 45–50以上 | 師団がすぐ撤退し、前線をもっと数で埋めないといけなくなります |
| 攻撃用の歩兵 | およそ40以上 | 戦闘の最初の数時間は良くても、その後マスを取らずに退きます |
| 戦車と混成師団 | 30–40 | 攻撃が途中で止まり、マスが落ちません |
組織力が低すぎる場合は、編成で上げます。歩兵を足します。戦車編制なら自動車化歩兵か機械化歩兵を足します。平均が上がります。ダメージが足りていれば、余分な戦列の砲兵と自走砲を外します。«重火器中隊»や«歩兵砲»の連隊を入れて組織力が大きく下がり、支援装備も必要な数が生産できない場合は外します。戦車編制で組織力を直すのに、戦車大隊をもう1個足すことはほぼありません。戦車の横に歩兵系(師団の速度に合わせて自動車化か機械化)を置いて直します。
組織力だけを際限なく追うのも違います。組織力70でも対人攻撃がほぼない歩兵は、長く立つだけで敵を押せません。戦車が歩兵の50を目指す必要はありません。突破と攻撃のほうが大事で、すぐ撤退しなければ組織力30–40で足ります。次は師団に装甲が必要かどうかを決めます。
組織力は師団が戦闘に残れる時間を表します。0になると、耐久力が残っていても撤退します。戦列大隊の平均であり、歩兵は上げて、砲兵、自走砲、戦車は下げます。
目安は、前線を守る歩兵が45–50以上、攻撃用の歩兵がおよそ40、戦車師団が30–40です。低い組織力は、戦車の横に歩兵系(師団の速度を見ます)を置くことと、余分な砲兵を外すことで直します。戦車大隊を足すのではありません。
ステップ4. 装甲を付ける
装甲は役立ちます。通常歩兵とは別のルールで戦闘が行われるからです。
装甲の計算では、いちばん装甲の厚い大隊が大きく効き、残りは師団全体の平均で見ます。そのため上手いプレイヤーは歩兵に«中自走対空砲»を1大隊入れます。安い車体に装甲を最大まで付ければ、師団全体の装甲として計算されます。装甲のためだけに中戦車を引くより安く済みます。
歩兵に入れる«中自走砲»は別の使い方です。前線全体の安い装甲ではなく、大規模な攻撃編制の対人攻撃を増やすためのものです。
敵の貫通力が自師団の装甲を上回ると、ボーナスは消えます。工場を車両に使ったのに、通常歩兵と同じように撃たれます。装甲も対戦車砲もない通常歩兵は、戦車の攻撃を受け止められません。装甲は、生産が回っていて、敵がまだまとめて貫通してこない場合に付けます。
装甲を付ける場合
- 工場が自走対空砲や戦車を必要な数だけ出している
- 安く渡せない重要なマスを守る
- 反撃に耐える必要がある攻撃師団である
装甲を付けない場合
- 戦車工場がない小国が大規模な装甲編制をコピーする
- 港や弱い前線は、歩兵の数で埋めたほうが安い
- 敵に対戦車砲や貫通力の高い戦車がすでに多い
自分の攻撃でも同じことを見ます。自師団の戦車が敵の装甲を貫通できないと、ダメージは弱いです。攻勢の前に確認します。編制の貫通力が足りていること、足りない場合はその編制を敵の装甲に当てないこと、このどちらかにします。次は支援中隊と連隊支援中隊を入れます。
装甲は貫通されないあいだだけ働きます。受けるダメージが減り、こちらも強く撃てます。装甲を上げた«中自走対空砲»1大隊で歩兵師団全体に装甲が付くことが多く、中戦車より安いです。
工場が生産に追いつかない場合や、敵がすでにまとめて貫通してくる場合は装甲を付けません。攻撃でも貫通力を確認します。自師団の戦車が敵を貫通できないとダメージは出ません。
ステップ5. 中隊、連隊、工場、陸軍経験値
種類、戦闘正面幅、組織力、装甲の方針が決まったら、強化を足します。支援中隊は右側にあり、最大5個まで置けます。ボーナスを出して、戦闘正面幅は増やしません。連隊支援中隊は、その縦列にすでに3個以上の大隊があると列の下に出ます。
新しい縦列と中隊の枠は陸軍経験値が必要です。すでに訓練した師団の編制を変える場合も陸軍経験値を使い、人的資源と装備での補充も必要です。備蓄が足りないあいだ、地図上の師団は欠員で戦います。設計画面の編制は満載でも、戦闘では小銃や火砲が足りず、弱いです。
5つの枠を一度に埋める必要はありません。«工兵中隊»がほぼいつも最初です。防御の塹壕が良くなり、森林や渡河の攻撃が楽になり、要塞にも少し強くなります。その後は任務を見ます。«支援砲兵»で足りることが多いです。敵が航空機で爆撃してくるなら«支援対空砲兵»です。敵に戦車が多いなら«支援対戦車砲兵»ですが、組織力がまだ足りる場合だけです。«野戦病院»はトラックと支援装備を消費します。小国のいちばん安い歩兵には入れないことが多く、大規模な攻撃師団ではもう役立ちます。«騎兵偵察支隊»は組織力に余裕があれば入れます。偵察のために工兵を外さないでください。
連隊の«重火器中隊»と«歩兵砲»は師団を強くしますが、組織力を下げ、歩兵装備と支援装備を消費します。これらを入れて組織力が低くなりすぎる場合や、工場が支援装備の生産に追いつかない場合は外します。地図上でいつも欠員の高価な編制より、シンプルで満載の師団のほうが戦えます。
ほとんどの場合、支援中隊は連隊支援中隊より重要です。組織力のためなどで何かを外すなら、まず連隊から外します。
変更のたびに、合計値の攻撃だけを見ないでください。補給の消費、速度、師団1個に必要な装備の量や、その他の数値を見ます。トラックも燃料もない大規模な編制は、長い前線では紙の数字より弱いです。今の小銃すら工場がまかなえないなら、新しい高価な編制は生産の待ちを伸ばすだけです。残りは小さな確認です。
平均的な歩兵師団の支援中隊は、たいてい工兵中隊、偵察中隊、支援砲兵です。
大規模な戦車師団の支援中隊は、強襲工兵中隊、支援砲兵、軽装甲偵察中隊、中火炎放射戦車支援中隊、補給中隊です。
任務に合うなら、別の中隊を入れてもかまいません。何から始めればいいか分からない場合の基本の一覧です。
支援中隊は右側にあり、最大5個で、戦闘正面幅は増やしません。戦列の大隊とは違います。連隊支援中隊は、その列にすでに3個の大隊があると下に出ます。
«工兵中隊»から始めます。残りは任務に合わせます。爆撃には対空、戦車には対戦車、病院はトラックに余裕がある場合だけです。新しい枠と編制の変更は陸軍経験値を使い、備蓄が足りないと地図上の師団は欠員になります。
ステップ6. 生産前に確認します
編制を保存する前に、短いリストで確認します。1分で終わりますが、あとで戦争の最中に全軍を作り直さずに済みます。
- 任務がはっきりしている。防御歩兵は前線を守り、攻撃編制は地図全体にばらまいていない。
- 戦闘正面幅は、これらの師団が最も長くいる地形に合っている。
- 組織力はその種類の目安に入っている。
- 装甲があるなら、誰にでも貫通される状態ではない。装甲がないなら、それを分かったうえで外している。
- 中隊は任務に合わせて入っており、枠が5つあるからではない。組織力や装備が足りなければ連隊は外せる。
- 工場、人員、トラック、陸軍経験値は、師団1個分ではなく、実際に生産する数だけある。
合わない項目が一つでもあれば、今編制を直します。開戦から半年後に100個の師団の編成を変えるのは時間がかかり、そのあいだ装備なしで立ち止まります。
保存の前に6項目で確認します。師団の任務が決まっている、戦闘正面幅が地形に合っている、組織力がその種類の目安に入っている、装甲を付けるか分かったうえで外している、中隊と連隊が任務に合っている、工場と人員と陸軍経験値が足りている、です。
確認は1分で終わりますが、戦争の最中に100個の師団を作り直すのは何か月もかかります。一つでも合わなければ、師団が装備なしになる前にすぐ編制を直します。
初心者によくある失敗
- 戦争全体で編制が一つです。前線の防御、攻撃、港の警備、山岳の戦闘は別の編成が必要です。キャンペーンでは2–3個の編制で足ります。10個を一度にコピーする必要はありません。
- 攻撃が多く組織力が少なすぎます。戦闘の最初は強く撃てますが、すぐ撤退します。攻勢でははっきり分かります。マスが落ちません。
- 戦闘正面幅を見ていません。上限70の平原に幅30が3個ではペナルティが付きます。戦闘の師団が多いほど強いわけではありません。
- 生産なしの装甲です。編制に戦車や自走対空砲を入れても工場が追いつかず、地図上の師団は車両不足で、装甲も敵に貫通されます。
- 最初の編制から中隊を5個全部入れています。陸軍経験値が尽き、装備が出ず、師団が欠員で出てきます。
- 備蓄が空のまま編制を変えています。その編制の全師団が新しい編成の補充を始めます。小銃も人員もないあいだは弱いままです。
- 小国で大国の編制をコピーしています。ソ連は幅36の大規模な師団を維持できますが、小国にはたいてい無理です。正しい編制とは、自分で生産できる編制です。
初心者の失敗はたいてい同じです。何でもこなす編制一つ、低い組織力での攻撃偏重、マスの上限に合わない幅です。工場なしの装甲、最初から中隊5個、備蓄なしの編制変更も同じです。
別によくある失敗は、工業のない小国で大国の大きな編制をコピーすることです。ルールはシンプルです。編制は自分の任務をこなし、自国の工場で生産できるものにします。
まとめ
HoI4の正しい編制は順番に組みます。先に師団の役割と任務、次に種類です。次に戦う地形の戦闘正面幅、その次にその種類の目安の組織力です。歩兵は高め、戦車はすぐ撤退しなければ30–40でかまいません。装甲は、貫通されず工場が生産できるなら強いボーナスです。支援中隊は戦闘正面幅なしで強化します。組織力が下がる場合や支援装備が足りない場合は連隊支援中隊を外します。師団が自分の任務をこなし、自分で生産できるなら、合計値の数字がいちばん大きくなくても編制は正しいです。
編制は順番に組みます。役割と種類、次に地形の幅、次に目安の組織力、その次に装甲と中隊です。組織力や支援装備が足りなければ連隊を外し、補給と師団の値段は必ず見ます。
師団が自分の任務をこなし、自分で生産できるなら編制は完成です。合計値の数字が最大でなくてもかまいません。