Mejor plantilla de paracaidistas 2026
Artículo · Plantilla de paracaidistas
La mejor plantilla de paracaidistas en Hearts of Iron IV
Dos plantillas de Paracaidistas listas: qué montar en el Diseñador de división, en qué se diferencian y cuál coger si acabas de empezar.
Qué plantilla te hace falta
Primera
Muchas divisiones pequeñas
Vale para cualquier país. Lanzas un enjambre, te sientas en los ferrocarriles y esperas a que el ejército principal llegue por tierra. Si el enemigo ataca enseguida, esta división está casi muerta. No pasa nada: 2000 de mano de obra y 260 de Equipo de infantería es una pérdida barata.
Segunda
Un poco más dura, para aguantar la casilla
Cuando no puedes ceder la casilla en el acto: un centro de suministros, un puerto o la capital. La ingeniería y las Compañías con armamento pesado dan un poco de Defensa; el Blindado ligero aerotransportado pone blindaje a toda la división. En el tope solo caben 4. Unas cuantas divisiones enemigas te echarán igual.
Cómo elegir. ¿Dudas? Coge la primera, dos batallones. Diez casillas en la retaguardia enemiga suelen hacer más que una división más fuerte que la infantería normal termina barriendo. La segunda merece la pena cuando ya sabes coordinar al ejército principal y estás listo para investigar la doctrina de Fuerzas especiales y fabricar Tanques ligeros.
Qué poner en el diseñador
Dos plantillas. Para el salto hacen falta aviones de transporte, la tecnología Paracaidistas I y suficiente Superioridad aérea en la región (70%); si no, ni puedes dar la Orden de Paracaidistas. No metas Artillería en batallones de línea ni en apoyo: no salta. Por eso estas divisiones atacan mal. Están para coger casillas, no para romper un frente. Más divisiones son más casillas.
Paracaidistas, Ancho de combate 4
- Barata
- En masa
- Cualquier país
Esta es la plantilla que más uso. No porque pelee bien: pelea mal. Dos batallones de Paracaidistas, sin Compañías de apoyo. Ancho de combate 4. El tope de Fuerzas especiales empieza en 24 batallones, así que puedes sacar 12. Doce casillas de ferrocarril ocupadas hacen más daño que una división de paracaidistas gorda sentada en campo abierto.
Un batallón de Paracaidistas es Ancho de combate 4, 1000 de mano de obra y 130 de Equipo de infantería. Dos batallones: 2000 hombres y 260 fusiles. Sin Compañías de apoyo: cada una gasta gente y material, y esta plantilla va de ser barata. Quieres tantas divisiones como puedas para sentarte en tantas casillas como puedas.
En combate esta división pierde casi siempre. Si el enemigo te pone infantería encima, te echan y a menudo te aniquilan: no hay retirada, ya estás detrás de su línea. La pérdida es pequeña; la montas otra vez. El salto funciona cuando cogiste la casilla y el ejército principal llegó. Si el ejército se retrasa, las divisiones se mueren y punto.
Si se mueren, duele menos que perder las caras. Estas divisiones están para gastarlas: coge todas las casillas que puedas.
| Recurso | Por división |
|---|---|
| Mano de obra | 2000 |
| Equipo de infantería | 260 |
| Ancho de combate | 2 |
| Batallones de fuerzas especiales | 2 |
| Divisiones del tope base | 12 |
Total de todas las divisiones
Total de la tabla de arriba, para el número de divisiones de esta plantilla que elijas.
- Mano de obra
- 24.000
- Equipo de infantería
- 3.120
Pros
- Muy barata: 2000 de mano de obra y 260 de Equipo de infantería.
- Cualquier país saca 12 con el tope base de Fuerzas especiales.
- Más divisiones son más casillas y más suministro cortado.
Contras
- En combate apenas aguanta.
- Casi cualquier pelea acaba con la división destruida.
- No sujeta la casilla si el enemigo ataca enseguida.
Veredicto. Empieza por aquí. Salta donde el ejército principal vaya a llegar pronto. Si lanzas el salto primero y luego te preguntas cómo salvarlo, vas a perder las 12 divisiones.
Cómo usarla
Estas divisiones son baratas y tienes muchas: lánzalas bien atrás, en la retaguardia, no a la línea de frente. No se trata de ganar el combate. Se trata de coger casillas útiles: ferrocarriles, puertos, capitales, aeródromos. Cuanto más lejos del frente y más importante la casilla, más tiempo se queda el enemigo sin suministro y más tropas tiene que sacar de la línea para sacarte.
No aterrices al lado de infantería enemiga apretada: te borran y no sacas nada. Aleja tropas, coge una capital si puedes, luego espera o salta a casillas vecinas hasta que llegue el ejército principal.
Paracaidistas, Ancho de combate 12
- Aguantar la casilla
- Para una gran potencia
Más dura que la primera, pero no es un muro. Seis batallones de Fuerzas especiales: con el mismo tope suelen salir 4 divisiones. Ancho de combate 12: en un frente corto casi no comes la penalización por exceso de ancho. El trabajo: coger una casilla importante y aguantarla hasta que el ejército principal rompa. Unas cuantas divisiones enemigas te echarán igual: poca gente, sin Artillería.
La Compañía con armamento pesado no es un tanque pesado. En el juego son ametralladoras y morteros ligeros. La puedes lanzar; la Artillería normal no. Dos en los regimientos más ingeniería ayudan un poco a la Defensa. El Blindado ligero aerotransportado da reconocimiento y blindaje a toda la división. En el Diseñador de tanques, sube el blindaje del tanque ligero: sobrevive más toda la división, no solo el batallón de apoyo.
El Blindado ligero aerotransportado pide la doctrina de Fuerzas especiales y una subdoctrina de Paracaidistas. En el juego son Partidas de sabotaje y Saltos concentrados: las dos desbloquean la misma compañía. Luego puedes cambiar la subdoctrina; el juego no te quita la compañía. Si juegas un país pequeño, te falta Experiencia de ejército o no te apetece el lío, deja los tanques. La plantilla sigue funcionando, solo con menos blindaje.
Una división pide 7280 de mano de obra, 850 de Equipo de infantería, 40 de Equipo de apoyo y 24 Tanques ligeros. El suministro come casi como infantería normal, aún se aguanta. Si la rodean y no hay pasillo desde tu ejército, se muere de hambre igual. Esta plantilla cuesta casi cuatro veces la mano de obra de la primera y solo te da 4 divisiones en vez de 12: menos casillas.
| Recurso | Por división |
|---|---|
| Mano de obra | 7280 |
| Equipo de infantería | 850 |
| Equipo de apoyo | 40 |
| Tanques ligeros | 24 |
| Ancho de combate | 12 |
| Batallones de fuerzas especiales | 6 |
| Divisiones del tope base | 4 |
Total de todas las divisiones
Total de la tabla de arriba, para el número de divisiones de esta plantilla que elijas.
- Mano de obra
- 29.120
- Equipo de infantería
- 3.400
- Equipo de apoyo
- 160
- Tanques ligeros
- 96
Pros
- Pocos batallones de Fuerzas especiales por división: caben 4 en el tope base.
- Blindaje, si pones Blindado ligero aerotransportado.
- Aguanta una casilla días, no horas.
Contras
- El Blindado ligero aerotransportado pide una subdoctrina de Paracaidistas.
- Necesitas fábricas militares en Tanques ligeros.
- No aguanta una semana contra un enemigo serio: poca gente, sin Artillería.
Veredicto. Cógelo cuando la casilla importa de verdad y el ejército principal está a unos días. No sustituye a la infantería normal. Si el ejército va a tardar una semana, mejor la primera y más ferrocarriles cortados: dejar al enemigo sin suministro hace más que una división más dura sola.
Cómo usarla
No la tires al fondo de la retaguardia. Sale más cara, solo tienes un puñado: no tiene sentido esparcirlas por el mapa. Lánzalas más cerca del frente, a una casilla que alimente la línea enemiga. Lo habitual es un centro de suministros (así se llama en el juego), que empuja suministro a tropas que no puedes romper. Coges el centro, la línea empieza a pasar hambre y tu ejército está lo bastante cerca para romper en unos días.
Si la lanzas al fondo, muere igual antes de que lleguen tus tanques. Cerca del frente, en un centro importante: ese es su sitio.
Cuál de las dos coger
No elijas por cuál se ve más fuerte en el Diseñador de división. La segunda siempre pelea más duro. Pregúntate cuántas casillas vas a coger y si el ejército principal llega mientras el salto sigue vivo. Yo cojo más la primera: 12 divisiones en ferrocarriles destrozan el suministro enemigo peor que 4 paracaidistas más duros que la infantería normal acaba limpiando tarde o temprano.
| Dato | Muchas divisiones | Aguantar una casilla |
|---|---|---|
| En los regimientos | 2 batallones de Paracaidistas | 6 batallones de Paracaidistas + dos Compañías con armamento pesado |
| Compañías de apoyo | Ninguna | Compañía de ingeniería, Blindado ligero aerotransportado |
| Ancho de combate | 2 | 12 |
| Batallones de fuerzas especiales | 2 | 6 |
| Divisiones en el tope base | 12 | 4 |
| Mano de obra | 2000 | 7280 |
| Equipo de infantería | 260 | 850 |
| Tanques ligeros | Ninguno | 24 |
| Cuándo cogerla | Quieres muchas casillas | Necesitas aguantar una casilla importante |
Nada más saltar no esperes que la división pelee como infantería normal. Si queda rodeada (enemigo por todos lados: un bolsillo), la Defensa cae un 30%. Las primeras 48 horas tras el salto el combate va otro 30% peor: así funcionan los saltos, no es que la plantilla esté mal. Así que la primera no está para ganar combates. Está para sentarse en un ferrocarril mientras el enemigo se queda sin suministro. La segunda aguanta un poco mejor esas penalizaciones. No las quita.
Después de aterrizar no te quedes parado: sigue cogiendo terreno y atrae tropas enemigas hacia ti.
Conclusión
Los paracaidistas son para saltar a la retaguardia, no para atacar el frente. Dos batallones sin Compañías de apoyo es lo de siempre: 12 divisiones, barato, muchas casillas. Seis batallones, ingeniería, dos Compañías con armamento pesado y Blindado ligero aerotransportado: si una casilla importante tiene que aguantar un par de días. Sin Artillería en ninguna: no la puedes lanzar. Un buen salto es el que más duele a la infraestructura enemiga: ferrocarriles, centros de suministros, bases aéreas.