Vollständiger Guide zu Divisionen
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Vollständiger Guide zu Divisionen in Hearts of Iron IV
Alle HoI-Kapitel zu Divisionen, kurz: wozu Sie sie brauchen, welche Typen Sie aufstellen, wie Sie eine Vorlage bauen, wie das Gefecht gerechnet wird und welche Aufstellung Sie zuerst nehmen. Das ist eine Karte, kein Ersatz für die fünf vollen Kapitel.
Überblick über den Guide
Das ist der vollständige Divisions-Guide für HoI: alle fünf Kapitel, kurz, an einem Ort. Es geht um Einzelspieler in Hearts of Iron 4.
Die Reiter sind die Kapitel: Grundlagen, Typen, Aufstellung, Werte und einmalige Vorlagen ohne Kopien. Drinnen — der Kern plus Link zum vollen Kapitel.
Ich schreibe für Einsteiger: zuerst verstehen, was Sie auf der Karte bewegen, dann eine Vorlage zur Aufgabe bauen und die Zahlen im Designer nicht für Zufall halten.
Die Division ist die Einheit, mit der Sie wirklich kämpfen. Fabriken ohne Divisionen sind ein Screenshot. Eine hübsche Vorlage ohne Nachschub, ohne Mannstärke und ohne Aufgabe auf der Karte ist auch nur ein Screenshot — diesmal im Designer.
Was drin ist
- Wie Sie eine Division anlegen, Armee-Erfahrung, Befehle, Seetransport und Auffüllung
- Welcher Typ wohin gehört: Infanterie, motorisierte Infanterie, Panzer, Spezialeinheiten, Garnison
- Die drei Ebenen im Designer: Bataillone, Kompanien, Regimenter
- Wie das Gefecht gerechnet wird und was die Vorlagenwerte bedeuten
- Wie Sie die erste brauchbare Vorlage bauen — ohne einen Zoo aus 36 Aufstellungen
Was fehlt
- Das volle Deck fertiger Vorlagen zum Patch — das steht im Kapitel zu Vorlagen
- Volle Tierlisten jeder Kompanie und jedes Werts
- Panzer-, Flotten- und Luftdesigner
Wo Sie anfangen
- Grundlagen — wenn Sie Vorlage und Division auf der Karte noch verwechseln.
- Typen — wenn die Frage lautet „womit fülle ich die Felder“, nicht „welche Taste im Designer“.
- Aufstellung — wenn Sie Linienartillerie mit Unterstützungs-Artillerie rechts verwechseln.
- Werte — wenn die Zahlen rechts im Designer wie Rauschen wirken.
- Vorlagen — wenn die Aufgabe klar ist und Sie einen ehrlichen Start wollen, kein Museum an Aufstellungen.
Aus der Praxis: nach Hunderten Partien verlieren Sie öfter an schiefen Divisionen — falsche Gefechtsbreite, falsche Aufstellung — als daran, zu wenige Panzer zu haben oder gar keine.
Kurzkarte der Kapitel
| Aufgabe | Reiter |
|---|---|
| Ich weiß nicht, was ich auf der Karte bewegen soll | Grundlagen |
| Was die Front hält / durchbricht / landet | Typen |
| Im Designer verloren | Aufstellung |
| Warum die Division im Gefecht einbricht | Werte |
| Ich brauche eine fertige Aufstellung | Vorlagen |
Grundlagen der Divisionen
Die Vorlage ist der Bauplan. Die Division ist die lebende Kopie auf der Karte. Den Bauplan ändern Sie im Designer. Den Krieg führen die Divisionen.
Wozu Sie Divisionen brauchen
Sie halten die Linie, reißen die Front, schließen Kessel und besetzen das Hinterland. Ein Land ohne Divisionen sind Fabriken und Foki ins Leere.
| Rolle | Wozu |
|---|---|
| Linieninfanterie | Frontbreite halten und nicht einbrechen |
| Stoß / Panzer | Durchdrücken und Kessel schließen |
| Garnison | Billiges Hinterland und Unterdrückung |
| Spezialeinheiten / Luftlandung | Enge Schauplatz-Aufgaben |
Praktisches Fazit: zuerst die Rolle, dann eine Vorlage dazu. Eine hübsche Aufstellung ohne Aufgabe ist ein Screenshot im Designer.
Wie Sie eine Division anlegen
Eine Division malen Sie nicht mit der Maus von Null auf die Karte.
- Rekrutieren & Einsetzen (Menü oben links) → Divisionsdesigner.
- Vorlage bauen: mindestens ein Kampfbataillon.
- Änderungen an der Vorlage kosten Armee-Erfahrung.
- In Ausbildung stellen, fertig werden lassen, auf die Karte stellen.
Häufige Fehler
- Vorlage mit einer schon stehenden Division verwechseln
- Veteranen ohne Grund umbauen — die Einheitenerfahrung fällt
- Stampfen ohne Gewehre und ohne Mannstärke im Lager
Worauf achten
- Freie Mannstärke oben
- Ausrüstung im Lager
- Wo die Division nach dem Einsetzen erscheint
Armee-Erfahrung
Die Landesressource für Vorlagenänderungen, Doktrinen und manche Militärentscheidungen. Ohne sie steht der Designer fast still.
Woher sie kommt
- Divisionskämpfe
- Übungen (Ausbildung)
- Manche Foki, Berater und Entscheidungen
Übungen geben sie ruhig. Kampf geht schneller, aber Sie zahlen mit Verlusten.
Wohin damit
- Änderungen an Divisionsvorlagen
- Landdoktrinen
- Wichtige Militärentscheidungen, wenn sie Erfahrung verlangen
Stecken Sie den ganzen Vorrat nicht in Vorlagenkosmetik, wenn die Doktrin, die Sie brauchen, noch fehlt.
Planen und angreifen
Nicht „alle in ein Feld“. Zuerst Plan und Planungsbonus, dann der Stoß auf einen schmalen Abschnitt.
- Frontlinie und Angriffsplan zeichnen.
- Den Planungsbonus aufladen lassen — der Angriff wird damit um Dutzende Prozent stärker.
- Mit der Faust schlagen, nicht die ganze Armee „gleichmäßig entlang der Grenze“.
- Organisation und Nachschub im Blick: eine müde Division auf rotem Nachschub drückt schlecht.
Wann der Plan hilft
Lange Front, viele Divisionen, gemeinsamer Stoß und Planungsbonus.
Wann die Hände besser sind
Punktueller Durchbruch, Mikrokessel, vorsichtige Panzerarbeit auf einer Achse.
Praktisches Fazit: der Plan sammelt Bonus und Richtung. Den Stoß entscheiden Sie: wo die Dichte sitzt, wo die Reserve steht, wohin keine Panzer gehören.
Wie Sie sie in die Verteidigung stellen
Verteidigung heißt nicht „alle stehen“. Es sind Befehle, Verschanzung und eine Stellung, die weh tut anzugreifen.
Was nutzen
- Frontlinie — die Grenze halten
- Rückzugslinie — stehende Verteidigung, kein Schritt zurück
- Garnison — Häfen, Städte, Hinterland (Armeebefehl, nicht die Besatzungsvorlage)
Eingraben lassen. Die Linie nicht ohne Grund zerren: Verschanzung fällt, sobald sie sich bewegen.
Wo Halten leichter fällt
- Flüsse, Berge, Wald, Festungen
- Guter Nachschub
- Reserve hinter der Linie an der gefährlichen Achse
Panzer in den Bergen „weil sie frei waren“ ist ein teurer Fehler.
Wie Sie Divisionen aufstellen
Aufstellung ist eine Aufgabe auf der Karte: wo halten, wo schlagen, wo die Reserve sitzt. Nicht „eine auf jedes Feld“.
- Die wichtige Achse finden — Hauptstadt, Nachschub, Ebene, Feindstoß.
- Dort eine Faust aus mehreren Divisionen nebeneinander setzen.
- Ruhige Grenze und Berge dürfen dünner sein.
- Reserve hinter der Linie halten.
- Nachschub prüfen: dichte Masse auf Rot hält schlechter.
| Rolle | Wohin |
|---|---|
| Linie | Hauptgrenze, lange Abschnitte |
| Strike | Schmaler Sektor für den Durchbruch |
| Reserve | Knapp hinter der gefährlichen Achse |
| Rear | Häfen, Städte, Besatzung |
Praktisches Fazit: eine gleichmäßige „schöne“ Linie ist fast immer schwächer als eine Faust auf der wichtigen Achse und eine dünne ruhige Flanke.
Über See verlegen
Von Hafen zu eigenem oder alliiertem Hafen. Das ist keine Seeinvasion auf einen feindlichen Strand.
So verlegen Sie sie
- Die Division zum Hafen laufen lassen.
- Auswählen.
- Rechtsklick auf den Zielhafen.
- Prüfen, dass genug Konvois da sind.
1 Gewicht = 1 Konvoi. Gewicht steht im Designer. Für diese Verlegung brauchen Sie keine Extraforschung.
Nicht mit einer Landung verwechseln
- Verlegung — eigener / alliierter Hafen
- Invasion — Feindküste, lange Vorbereitung, Seeüberlegenheit
Durch eine Raider-Zone zu fahren ist gefährlich: die Route mit der Flotte auf Geleitschutz decken.
Auffüllung
Auffüllung ist nicht Organisation. Organisation kommt mit Ruhe zurück. Auffüllung heißt: Männer und Waffen erreichen die Division wirklich aus dem Lager über den Nachschub aus der Hauptstadt.
- Die Division ist unvollständig — es fehlen Leute und/oder Gerät.
- Das Spiel nimmt Soldaten aus der Mannstärke oben und Ausrüstung aus dem Lager.
- Das fährt über den Nachschub aus der Hauptstadt zur Division.
- Angekommen — die Kampfkraft steigt.
Was es beschleunigt
- Das richtige Gerät im Lager
- Freie Mannstärke
- Ein lebender Nachschubweg aus der Hauptstadt
- Elite-Priorität auf Stoßvorlagen
Was es bremst
- Leeres Lager und null Mannstärke
- Kein Nachschub / Einkesselung
- Zu viele Divisionen auf dünner Logistik
- Jede Vorlage auf Elite — dann gibt es keine echte Priorität
Mehr im Kapitel über Grundlagen der Divisionen.
Divisionstypen
Der Typ ist eine Aufgabe im Krieg, keine Ikone im Designer. Zuerst Infanterie an die Front, dann eine Faust für den Angriff, dann Spezialeinheiten fürs Gelände. Die Besatzungsgarnison ist eine eigene Vorlage, keine Armee auf der Karte.
Infanterie
Die Hauptmasse. Billig, kein Treibstoff, sitzt gut auf einem Feld. Die Frage lautet nicht „schlägt sie Panzer eins zu eins“, sondern „haben Sie die Körper, die Front zu decken“.
Wozu Sie sie brauchen
- Eine lange Linie halten und Gefechtsbreite füllen
- Halten, während die Stoßfaust woanders zuschlägt
- Nach einem Panzerdurchbruch aufräumen und Felder nehmen
Ohne Infanterie hat die meisten Länder nichts, womit sie die Grenze füllen. Panzer ersetzen das nicht: Sie haben wenige, sie sind teuer, und sie fressen Treibstoff.
Worin sie schwach ist
- Sie führt keinen Blitzkrieg
- Aus dem Wasser −50 %, durch Sumpf −40 %, in den Bergen −50 % auf den Angriff
- Eine Frontvorlage ist zu teuer für eine Besatzungsgarnison
Infanterie kann angreifen, aber ohne Artillerie und Dichte ist sie langsam. In der Verteidigung zählen Organisation und Stellung mehr als ein hübscher Durchbruch auf der Karte.
Praktisches Fazit: zuerst Felder mit Infanterie füllen. Die Stoßfaust lohnt erst, wenn die Linie schon steht.
Motorisierte Infanterie
Schlägt fast wie Infanterie. Der echte Unterschied ist Tempo und Preis: LKW und Treibstoff. Sie brauchen sie, damit der Kessel wirklich zu geht.
Why
Panzer brechen durch und drehen ins Hinterland. Motorisierte Infanterie folgt und dichtet die Lücke, bevor der Feind rausrutscht. Eine Fußdivision kommt oft einfach nicht rechtzeitig an.
Im Frontalreiben auf einem Feld tun Räder kein Wunder. Werte und Zahl entscheiden den Kampf, nicht das Kartentempo.
Warum nicht die ganze Front
- Teurer als Linieninfanterie
- Braucht Öl und Gummi
- Fußdivisionen decken weiter die Linie
Ein paar motorisierte Vorlagen in Reserve zahlen sich oft mit einem rechtzeitig geschlossenen Kessel.
Praktisches Fazit: das ist nicht „bessere Infanterie für die ganze Grenze“. Das ist eine schnelle Reserve, um den Durchbruch auszunutzen.
Panzerdivisionen
Ein Stoßwerkzeug: Durchbruch, Panzerung, Harter Angriff. Teuer in Industrie und Treibstoff. Die Frage ist, wo Sie zuschlagen — nicht „Panzerung auf jedes Feld“.
Why
Linieninfanterie hält gut, mahlt eine befestigte Linie aber langsam. Panzer schneiden die Front und schließen Kessel. Das lohnt in der Ebene, wo Panzer es am leichtesten haben.
Ein Major stellt mehrere große Fäuste. Ein Minor — eine kleine bis mittlere. Meist halten Sie ein eigenes Panzerkorps, stoßen auf einen schmalen Abschnitt und lassen Infanterie die Flanken decken.
Was Sie lassen
- Panzer nicht auf die ganze Linie „weil sie stärker sind“
- Nicht frontal in Berge, Sumpf und Städte werfen: das Gelände frisst den Stoß selbst (Berge −50 %)
- Die Aufgabe nicht mit Infanterie vermischen: Infanterie ist Front und Masse, Panzer ein gewählter Abschnitt
Praktisches Fazit: Panzer ohne Angriffsplan und ohne Infanterie drumherum sind verbrannter Treibstoff. Zuerst die Durchbruchsachse wählen, dann die Faust parken.
Kavallerie
Im Kampf ist sie fast Infanterie, nur teurer: ein Infanteriebataillon braucht 100 Gewehre, ein Kavalleriebataillon 140. Etwas schneller auf der Karte, langsamer in der Ausbildung.
Warum sie trotzdem gestampft wird
Öfter nicht für den Krieg, sondern für Tricks: einen Haufen Divisionen auf einmal ausbilden, die Armeegröße für Bedingungen wie den Anschluss aufblasen, billige Ein-Bataillon-Garnisonen parken.
Sie ist am ersten Tag da, ohne Spezialeinheiten-Baum. Sie frisst Infanterieausrüstung; es gibt keine eigene „Pferde“-Ressource.
Was Sie behalten
- Ein Bataillon ist schmal und unterdrückt Widerstand gut — klassische Garnison
- An der Front gegen echte Infanterie und Panzer verliert sie schnell den Faden
- Sobald Motorisierung und Panzer da sind, fallen diese Tricks meist weg
Praktisches Fazit: Kavallerie ist Trick und billiges Hinterland, kein Panzerkorps. Die Front damit zu füttern, „weil sie schneller ist als Infanterie“, ist eine teure Angewohnheit.
Spezialeinheiten und die Decke
Gebirgsjäger, Marineinfanterie, Fallschirmjäger, Ranger — ein Bataillonsstatus, nicht „die ganze Armee in Baretten“. Das Spiel zählt Bataillone, nicht Divisionen.
Wohin damit
- Gebirgsjäger — Hügel und Berge. In der Ebene sind sie teure Infanterie. Ein Bataillon frisst 140 Gewehre statt 100
- Marineinfanterie — Landungen, Flüsse, Sümpfe. Normale Infanterie aus dem Wasser −50 %, durch Sumpf −40 %
- Fallschirmjäger — Absprung auf Hauptstadt, Nachschubknoten, Flugfeld, Bahn. Sie brauchen Transportflugzeuge und ~70 % Lufthoheit. Nach dem Sprung von unten verbinden
- Ranger — Wald und Dschungel. Im offenen Gelände ist die Decke bei jemand anderem besser aufgehoben
Wie die Decke gezählt wird
Die Basis sind 5 % der normalen (nicht-Spezialeinheiten-) Bataillone, aber ein Boden von 24 Bataillonen. Ein winziges Land bekommt trotzdem 24, solange die Armee klein ist. Normale Infanterie, Kavallerie und Panzer heben die Decke. Amphibienpanzer und amphibische Bataillone fressen sie.
Stampfen Sie keine Spezialeinheiten statt einer Linienarmee. Ein paar Divisionen für den Schauplatz, nicht von Meer zu Meer.
Rechner für die Decke
Basis ohne Foki und Doktrinen: 5 % der normalen Bataillone, Boden 24.
Erlaubte Spezialeinheiten 24
5 % ergeben 0, deshalb greift der Boden von 24.
Praktisches Fazit: Spezialeinheiten ohne normale Armee knallen an die Decke. Zuerst die Linie, dann punktgenaue Vorlagen fürs Gelände.
Besatzungsgarnison
Das ist nicht der Armeebefehl Garnison auf der Karte. Das ist eine Vorlage, die Sie besetztem Land zuweisen: das Spiel selbst zählt, wie viele dieser „Divisionen“ es braucht, um Widerstand zu unterdrücken.
Das ist nicht diese Garnison
Den Armeebefehl Rückzugslinie nennt man manchmal auch Garnison: Divisionen sitzen auf der Karte und bewachen Häfen. Die Besatzungsvorlage lebt unter Besetzte Gebiete; Sie bilden davon keinen Stapel in der Einsatzschlange aus.
Was man aufstellt
Zwei brauchbare Minima: ein Kavalleriebataillon (billig) und ein Leichter-Panzer-Bataillon (teurer, leckt weniger dank Geräteanteil). Klickweg: Landesflagge → Besetzte Gebiete → Vorlagenikon oben links.
Das Spiel schaut auf Unterdrückung. Eine Vorlage mit null Unterdrückung wird nicht für die Garnison genommen. Bei 1 % Widerstand brauchen Sie etwa 0,75 Unterdrückung.
Praktisches Fazit: Top-Vorlagen sollen kämpfen. Die Garnison frisst Lager, aber die Linie dünnt nicht für Partisanen aus.
Mehr im Kapitel über Divisionstypen.
Bataillone, Kompanien und Regimenter
Eine Division entsteht aus drei Ebenen. Kampfbataillone geben Gefechtsbreite. Kompanien rechts fressen keine Breite. Ein Regiment sitzt unter einer Spalte, sobald dort schon drei Bataillone stehen.
Wie eine Vorlage gebaut wird
Drei Ebenen
- Kampfbataillone — Spalten in der Mitte. Gefechtsbreite, Mannstärke, der Großteil von Angriff und Verteidigung.
- Unterstützungskompanien — bis zu fünf Slots rechts. Sie fressen keine Breite, aber Organisation und einen Slot.
- Regimentsunterstützung — unter einer Spalte ab ≥ 3 Bataillonen. Ebenfalls ohne Breite, aber an das Regiment gebunden.
Das Raster: bis zu 5 Spalten, bis zu 5 Bataillone pro Spalte (Deckel 25). Rechts genau 5 Kompanieslots.
Was Anfänger verwechseln
- Die Unterstützungs-Artillerie und das Linien-Artilleriebataillon sind verschiedene Tasten und kosten unterschiedlich viel Gefechtsbreite
- Ein Regiment ist nicht „noch eine Kompanie rechts“, sondern der untere Slot einer Spalte
- Ein leerer Unterstützungsslot ist kein Gratis-Upgrade: jede Kompanie verdünnt die Organisation
Fünf leckere Kompanien auf einer Pappvorlage sind ein teurer Screenshot. Zuerst Infanterie auf die Gefechtsbreite und Pioniere.
Kampfbataillone
Das Infanteriebataillon ist eine billige Linie ohne Treibstoff. Panzer, motorisierte und mechanisierte Infanterie sind Stoß und Tempo, kein Ersatz für die ganze Armee. Kavallerie ist Hinterland und Trick, nicht die Front.
Linien-Artillerie, Panzerabwehr, Flugabwehr
Ein Linien-Artilleriebataillon gibt viel Weichen Angriff und frisst Gefechtsbreite. Unterstützungs-Artillerie gibt weniger Angriff, kostet aber keine Breite — die nehmen Sie fast immer vor den Linienrohren.
Linien-Panzerabwehr — wenn echte Panzer gegenüberliegen. Linien-Flugabwehr — wenn der Feind wirklich fliegt. Gegen ruhige KI reichen oft die Unterstützungskompanien ohne Linienbataillone.
Kurzer Rollenkatalog
- Mittlerer Panzer — die brauchbare Angriffsfaust
- Leichter Panzer — bis der Mittlere da ist, dann tauschen Sie meist
- Motorisierte Infanterie — den Kessel schließen, nicht die ganze Grenze halten
- Mechanisierte Infanterie — späte Angriffsdivisionen, teurer als Motorisierte
- Amphibische Einheiten und Amphibienpanzer — Landungen, sie fressen die Spezialeinheiten-Decke
Welches Bataillon für wen
| Bataillon | Wozu |
|---|---|
| Infanterie | Rückgrat der Linie, billige Gefechtsbreite, 100 Gewehre pro Bataillon |
| Gebirgsjäger / Marineinfanterie / Fallschirmjäger / Ranger | Gelände und Schauplatz. Fressen die Spezialeinheiten-Decke. Gebirgsjäger — 140 Gewehre |
| Flugabwehrpanzer / Selbstfahrlafette / Panzerjäger | Panzerung und Antwort auf Flugzeuge; Weicher Angriff; gegen feindliche Panzer |
| Linien-Artillerie / Panzerabwehr / Flugabwehr | Die Kompanie rechts reicht oft zuerst; ein Linienbataillon frisst Gefechtsbreite |
Unterstützungskompanien
Fünf Slots sind eine Schlange, kein Museum. Unterstützungs-Artillerie und Pioniere tragen die meisten Partien. Den Rest füllen Sie für den Schauplatz.
Pioniere und Sturmpioniere
Pioniere: Verschanzung, Verteidigung, Wald, Sümpfe, Flüsse, Festungen. Fast jede Kampflinie — ja. Nicht für Schaden in Infanterie.
Sturmpionierkompanie: Bunker, Festungen, Stadt. Braucht ein Spezialprojekt und das DLC Götterdämmerung. Nicht mit Pionieren in einer Division stapeln. Normale Infanterie will fast immer Pioniere.
Unterstützungsfeuer
Unterstützungs-Artillerie — 12 Artillerie, für fast jede Kampflinie. Eine Garnison braucht sie nicht.
Unterstützungs-Luftabwehr — 20 Fla, wenn der Feind fliegt. Unterstützungs-Panzerabwehr — 24 Pak, wenn Panzer gegenüberliegen. Unterstützungs-Raketenartillerie ist ein spätes Extra oben drauf, wenn die Organisation das trägt.
Aufklärung
Ein Unterstützungsslot. Sie gibt Aufklärung und Geländeboni; sie ist fast nie „noch eine Artillerie“. Zwei verschiedene Aufklärungskompanien passen nicht in eine Vorlage.
Arme Infanterie kommt oft mit Kavallerieaufklärung (40 Gewehre) klar. Panzer wollen gepanzerte Aufklärung (24 Leichte Panzer). Hängen Sie Kavallerieaufklärung nicht an Panzer: sie schneidet das Tempo der ganzen Division. Das ist nicht der erste Slot: zuerst Unterstützungs-Artillerie und Pioniere.
Flammenpanzer
Eine Unterstützungskompanie. Riesige Geländeangriffsboni, keine Gefechtsbreite. Ein Typ pro Division: leichte, mittlere oder schwere Flammenpanzerkompanie.
Auf Panzervorlagen — fast Pflicht. Infanterie braucht den Slot eher für Unterstützungs-Artillerie und Pioniere. Nehmen Sie eine Mittlere-Flammenpanzer-Kompanie auf einer billigen Wanne: die Boni hängen nicht an den eigenen Panzerwerten. Braucht No Step Back und das Flammenpanzer-Spezialprojekt.
Wer in die fünf Slots gehört, kurz
Subjektiv, kein Patch-Gesetz. Haben Sie einen Slot — kopieren Sie nicht die ganze S-Stufe in eine Division.
| Tier | Wen nehmen |
|---|---|
| S | Unterstützungs-Artillerie, Pioniere, Mittlere-Flammenpanzer-Kompanie (auf Panzern) |
| A | Sturmpioniere, Flugabwehr, Logistikkompanie, Feldlazarett, Unterstützungs-Raketenartillerie |
| Danach | Aufklärung, Fernmeldekompanie, Wartungskompanie, Militärpolizei — zur Aufgabe. Hubschrauber, Landkreuzer und überschwere Geräte sind fast immer daneben |
Hinterland-Kompanien und Regimenter
Logistik und Feldlazarett
Die Logistikkompanie senkt den Nachschubbedarf (10 LKW, 20 Zusatzausrüstung). Hungrige Vorlagen brauchen sie: Panzer, motorisierte und mechanisierte Infanterie, schwere Artillerie. Auf einer kurzen, gut versorgten Verteidigung lassen Sie sie weg.
Das Feldlazarett gibt Mannstärke zurück und schützt die Divisionenerfahrung (20 LKW, 30 Zusatzausrüstung). Es lohnt, wo Sie in langen Kämpfen schmelzen oder die Vorlage voll Infanterie steckt.
Fernmeldekompanie und Wartungskompanie
Die Fernmeldekompanie hebt die Initiative (10 LKW, 20 Zusatzausrüstung). Viele forschen sie fürs Hauptquartier, auch wenn sie nie auf Linieninfanterie landet.
Die Wartungskompanie hebt die Zuverlässigkeit und hilft, Gerät zu erbeuten (25 Zusatzausrüstung). Auf reiner Infanterie spüren Sie sie kaum; auf Panzern und Selbstfahrlafetten hilft sie schon. Die Basiskompanie gibt +5 % Zuverlässigkeit, mit Aufwertungen etwa +20 %, Effekt-Deckel 100 %.
Regimentsunterstützung
Die untere Reihe unter den Bataillonen. Sie erscheint, sobald eine Spalte mindestens drei Bataillone hat. Sie kostet keine Gefechtsbreite.
Die Schwere Waffenkompanie hebt die Verteidigung der Spalte gut, nicht den Durchbruch. Infanteriegeschütze sehen auf dem Papier fein aus; in der Praxis sind sie meist schwächer als Unterstützungs-Artillerie bei den Kompanien. Zuerst Bataillone, dann Kompanien rechts, und erst dann Regimenter.
Regimenter, kurz
Was man wirklich nimmt: Schwere Waffenkompanie und Flugabwehrbatterie — ein starker Spaltenboden. Panzerabwehrbatterie und motorisierte Schwere Waffenkompanie — wenn die Aufgabe eng ist. Unterstützungs-Raketenartillerie, Flugabwehrpanzer und Panzerjäger im Regiment sind meist schwächer als dieselben Ideen als Unterstützungskompanien.
Praktisches Fazit: zuerst Infanterie auf die Gefechtsbreite, plus eine Pionierkompanie. Hübsche Artillerie ohne Körper und ohne Verschanzung bricht schnell ein.
Mehr im Kapitel über Bataillone, Unterstützungskompanien und Regimentsunterstützung.
Werte und Gefecht
Divisionswerte sind die Vorlagenzahlen, mit denen Hearts of Iron IV ein Gefecht auflöst. Lernen Sie zuerst den Tausch der Schüsse, dann stimmen Sie den Designer auf eine Rolle ab.
Wie ein Divisionsgefecht abläuft
Landkampf ist kein Wettbewerb „wer hat mehr Weichen Angriff im Tooltip“. Es sind getauschte Schüsse, ein Platzlimit auf dem Feld und zwei Vorräte: Organisation und Stärke.
1) Wer überhaupt kämpft
Ein Feld hat eine Gefechtsbreite-Decke. Jede Division nimmt Platz in Höhe ihrer Gefechtsbreite. Wer nicht passt, sitzt in Reserve. Überfüllen Sie die Decke, fällt die Effizienz grob um −1 % pro 1 % darüber, gedeckelt bei etwa −33 %. Typische Felddecken: Ebene etwa 70, Wald 60, Berge und Sumpf 50, Stadt 80. Angriff aus mehreren Richtungen weitet die Decke.
2) Angriffe gegen Verteidigung oder Durchbruch
Jede Stunde werfen Divisionen Angriffe — Weichen und Harten Angriff nach dem Panzerungsgrad des Ziels. In der Verteidigung blockiert sie die Verteidigung; beim Angriff der Durchbruch.
- Solange Angriffe durch Verteidigung oder Durchbruch gedeckt sind, liegt die Trefferchance bei etwa 10 %.
- Angriffe über Verteidigung oder Durchbruch treffen näher an 40 %.
Klassische Anfängerfalle: fetter Weicher Angriff ohne Durchbruch sieht im Designer glänzend aus und bricht im Angriff ein. Hohe Verteidigung ohne Organisation hält ein paar Stunden und verlässt das Feld trotzdem.
3) Weicher Angriff, Harter Angriff und Panzerungsgrad
Der Panzerungsgrad des Ziels entscheidet, wie viel Ihres Feuers als Weicher bzw. Harter Angriff zählt. Normale Infanterie ist überwiegend weich — Weicher Angriff leistet die Arbeit. Eine Panzerfaust ist hart: ohne Harten Angriff und Durchschlagskraft verfehlen Sie den Kern des Gefechts.
4) Panzerung gegen Durchschlagskraft
Das Spiel vergleicht die Durchschlagskraft des Angreifers mit der Panzerung des Ziels. Genug Durchschlagskraft — Sie verursachen normal. Darunter — der Schaden wird gekürzt.
| Durchschlagskraft / Panzerung | Schadensanteil |
|---|---|
| ≥ 100% | 100% |
| ≥ 75% | 80% |
| ≥ 50% | 65% |
| darunter | 50% |
Wenn Ihre Panzerung deren Durchschlagskraft übertrifft, nehmen Sie auch weniger — der Wettstreit wirkt in beide Richtungen.
5) Wie der Kampf endet
Eine Division zieht sich meist zurück, wenn die Organisation auf null fällt — selbst wenn noch Stärke da ist. Stärke (Männer und Gerät) sinkt parallel: das ist die Lagerrechnung an Mannstärke. Gelände, Nachschub, Luft, Taktiken und Verschanzung stapeln Modifikatoren darüber, aber das Gerüst bleibt: Angriffe → blockiert durch Verteidigung oder Durchbruch → Treffer → Schaden an Organisation und Stärke.
Praktisches Fazit: im Angriff achten Sie auf Weichen oder Harten Angriff, Durchbruch und Organisation. In der Verteidigung — Verteidigung, Organisation und Gefechtsbreite.
Offensive Werte
Weicher Angriff
Was es ist. Angriffe gegen Ziele mit geringem Panzerungsgrad — vor allem normale Infanterie. Spieler sagen Weicher Angriff; in der UI heißt es genauso.
Warum es zählt. Der Hauptdruckwert gegen Infanterielinien. Im Einzelspieler entscheidet er meist, wie schnell Sie eine Front schieben.
Schnelle Wege zur Steigerung:
- Linien-Artillerie und eine Unterstützungs-Artillerie
- Selbstfahrlafetten und Unterstützungs-Raketenartillerie in Sturmvorlagen
- Neuere Geschütze und Doktrinen, die Feuerkraft pushen
Harter Angriff
Was es ist. Angriffe gegen Ziele mit hohem Panzerungsgrad: Panzer, mechanisierte Divisionen, „harte“ Vorlagen.
Warum es zählt. Ohne ihn kämpft Weicher Angriff allein schlecht gegen Panzer. Gegen nackte KI-Infanterie reicht Weicher Angriff oft.
Schnelle Wege zur Steigerung:
- Panzerabwehr, Panzerjäger, Panzergeschütze für Harten Angriff
- Unterstützungs-Panzerabwehr
- Harter Angriff ohne Durchschlagskraft trifft Panzerung schlechter — Durchschlagskraft im Blick
Luftangriff
Was es ist. Die Flak der Division: Flugabwehr und Flugabwehrpanzer antworten auf Flugzeuge über Ihrem Kampf.
Warum es zählt. Es senkt CAS-Schaden (Deckel 75 %), schießt Flugzeuge im Kampf ab und mildert den Feind-Lufthoheit-Malus. Es rettet keine Fabriken vor strategischen Bombern und ersetzt keine Jäger.
Schnelle Wege zur Steigerung:
- Unterstützungs-Luftabwehr — meist der beste erste Schritt
- Fla nach Jahr: 1936 — 19, 1940 — 25, 1943 — 32; die Kompanie hat −20 %, im Designer sehen Sie etwa 15/20/26
- Im Kampf schaut der Schutz vor Luftschaden auf den mittleren Luftangriff der Teilnehmer, inklusive Reserve
Verteidigung und Panzerung
Verteidigung
Was es ist. Wie viele Feindangriffe die Division abdeckt, während sie verteidigt.
Warum es zählt. Abgedeckte Angriffe treffen selten (~10 %). Über der Verteidigung springen sie auf ~40 %. Für Linieninfanterie ist das ein Top-Wert neben Organisation und Gefechtsbreite. Verteidigung rettet Sie kaum im eigenen Angriff — das macht der Durchbruch.
Schnelle Wege zur Steigerung:
- Mehr Infanteriebataillone und Pioniere
- Früh eingraben: Verschanzung gibt einen Verteidigungsbonus
- Nicht mit Durchbruch verwechseln — Verteidigung rettet Sie kaum im eigenen Angriff
Durchbruch
Was es ist. „Verteidigung beim Angriff“: wie viel Gegenfeuer Sie abdecken, während Sie vorstoßen.
Warum es zählt. Weicher Angriff ohne Durchbruch verbrennt die Organisation des Angreifers schnell. Kritisch für Panzer und Sturmvorlagen; nachrangig für rein defensive Infanterie.
Schnelle Wege zur Steigerung:
- Panzerbataillone und Sturmunterstützung
- Pioniere geben einen spürbaren Durchbruch-Schub
- Nicht nur Weichen Angriff stapeln, „damit der Designer hübsch aussieht“
Panzerung
Was es ist. Wie schwer es der feindlichen Durchschlagskraft fällt, die Division zu knacken.
Warum es zählt. Wenn der Feind Sie nicht durchschlägt, lebt die Division spürbar besser im Kampf. Wenn doch, verdunstet der Panzerungsbonus. Normale Infanterie braucht ihn meist nicht.
Schnell heben: mehr Panzerbataillone und dickere Platten im Panzerdesigner. Panzerung nicht grundlos mit nackter Extra-Infanterie verdünnen.
Durchschlagskraft
Was es ist. Die Fähigkeit, feindliche Panzerung zu durchschlagen.
Warum es zählt. Ohne Durchschlagskraft wirken Harter Angriff und selbst fetter Schaden schlecht gegen gepanzerte Ziele. Gegen nackte Infanterie ist sie fast nutzlos.
Schnell heben: Panzerabwehr, Panzerjäger, Panzergeschütze für Durchschlagskraft. Die Schwellen 100 % / 75 % / 50 % Durchschlagskraft zu Panzerung im Kopf behalten.
Verschanzung
Was es ist. Wie tief die Division auf der Stelle eingegraben ist. Nicht mit Festungsgebäuden auf dem Feld verwechseln.
Warum es zählt. Jede Stufe gibt +2 % Verteidigung. Basisspitze ist 5, Zuwachs etwa +1 pro Tag im Stehen außerhalb des Kampfs. Bewegen und Angreifen löschen die Gräben.
Schnell heben: Pioniere (+2 zur Obergrenze), die Division auf der Linie stehen lassen, defensive Befehlshaber.
Überlebensfähigkeit
Organisation und Stärke zu verwechseln ist der häufigste Anfängerfehler in HoI.
Organisation
Was es ist. Kampfdurchhaltevermögen. Bei null zieht sie ab, selbst wenn noch Stärke da ist.
Warum es zählt. Entscheidet, wer das Feld zuerst verlässt. Hoher Schaden ohne Organisation ist ein kurzer, heller Kampf und Abmarsch. In meinen Partien begräbt niedrige Organisation „hübsche“ Vorlagen am häufigsten.
Schnell heben: mehr Infanterie; Extrafahrzeuge verdünnen oft den Schnitt. Richtwerte: Infanterie oft 45–50+, reine Panzer spürbar niedriger, Sturmpanzer meist 30–40.
Stärke
Was es ist. Vorrat an Männern und Gerät. Wie viel die Division verlieren kann, bevor sie eine hohle Hülle ist.
Warum es zählt. Stärke betrifft Lagerverluste; Organisation, wer den Kampf hält. Niedrige Stärke heißt, die Vorlage frisst Gewehre und Panzer schnell.
Schnell heben: mehr Infanteriebataillone. Keine Division aus Artillerie und Löchern bauen.
Moral
Was es ist. Wie schnell die Division Organisation außerhalb des Kampfs zurückholt.
Warum es zählt. Nach einem harten Kampf entscheidet sie, wie bald die Vorlage wieder angreifen oder halten kann. Besonders wichtig bei kurzen Pausen und Rotation.
Schnell heben: Doktrinen und Armeegeister für Moral, Divisionen nicht ewig auf rotem Nachschub parken, von der Linie rotieren.
Mannstärke
Was es ist. Wie viele Leute die Divisionsvorlage bei voller Stärke braucht.
Warum es zählt. Kein Kampfwert direkt, aber er bricht Kriege: eine fette Vorlage × hundert Divisionen = leere Mobilisierung. Kritisch für Minoren.
Gefechtsbreite nicht grundlos aufblasen. Eigene billige Vorlagen für Garnisonen.
Tempo und Nachschub
Höchstgeschwindigkeit
Was es ist. Divisionstempo = das langsamste Bataillon in der Vorlage.
Warum es zählt. Kessel, Jagd, ein Loch schließen. Infanterie mit gezogener Artillerie liegt meist bei 4 km/h; motorisierte Infanterie ist klar schneller. Im Kampf ist Bewegung viel langsamer als auf dem Marsch.
Mischen Sie nicht 4 km/h und 12 km/h in einer „Durchbruch“-Vorlage. Gezogene Artillerie aus schnellen Divisionen rausnehmen.
Gefechtsbreite
Was es ist. Wie viel „Platz“ die Division im Kampf nimmt. Unterstützungskompanien geben keine Breite — Kampfbataillone tun das.
Warum es zählt. Passt nicht — Reserve. Felddecke überfüllt — Effizienzabzug (bis etwa −33 %). Die Vorlage auf typische Geländedecken bauen. Brauchbare Anker: 10, 14–15, 18–20, 25, 36 — nicht 21, „weil es noch reinging“.
Nachschubbedarf
Was es ist. Wie viel die Division täglich aus einem Nachschubknoten zieht.
Warum es zählt. Leere Kisten treffen Tempo, Organisation und den Kampf selbst. Artillerie und Panzer fressen Vielfache der Infanterie. Der Vorrat „an Ihnen“ reicht etwa drei Tage; danach stapeln sich Abzüge.
Senken: Logistikkompanie, ein General mit Logistik, kein extra Artilleriebataillon, wenn der Nachschubknoten schon schreit.
Treibstoff und Gewicht
Treibstoffverbrauch ist getrennt vom Nachschub. Sie können auf vollem Nachschub sitzen und trotzdem ohne Treibstoff stehen: Fahrzeuge brechen bei Werten und Tempo ein. Bei Landeinheiten steigt er in Bewegung, im Kampf und bei Übungen.
Treibstoffkapazität ist der interne Tank der Division. Sie zählt bei tiefen Durchbrüchen. Ein großer Tank leert sich trotzdem, wenn der Verbrauch wild ist.
Gewicht gilt für Seeverlegung und Invasionen. 1 Gewicht = 1 Konvoi. An einer Landfront in Europa zählt es kaum.
Aufklärung und Initiative
Aufklärung
Was es ist. Ein Vorlagenwert für bessere Taktiken und Aufklärung aus dem Kampf. Nicht mit Aufklärungsflugzeugen auf der Karte verwechseln.
Warum es zählt. Die Seite mit Vorsprung bei Aufklärung und Befehlshabergeschick greift öfter die taktische Initiative. Etwa 1 Punkt Aufklärungsvorsprung zieht wie 5 Befehlshaberstufen bei der Taktikwahl. Jeder Aufklärungspunkt gibt etwa +7,5 % Landintel aus diesem Kampf.
Initiative
Was es ist. Der Wert der Fernmeldekompanie: schneller aus der Reserve in den Kampf, schneller planen, stärkere Feuerkoordination. Nicht mit dem Taktik-Popup „Initiative!“ verwechseln — das kommt von Aufklärung und dem Befehlshaber.
Warum es zählt. Die Basischance, aus der Reserve einzutreten, liegt nur bei etwa 2 % pro Stunde. Initiative hebt sie. Anteil koordinierten Feuers = 35 % + Koordination × (1 + Initiative). Die Fernmeldekompanie gibt sofort +10 %.
Zuverlässigkeit und Verluste
Durchschnittliche Zuverlässigkeit
Die mittlere Zuverlässigkeit der Gerätetypen in der Division vor dem Wartungsbonus. Attrition zählt pro Typ: ein Schnitt von 80 % rettet keine Panzer, die bei 50 % sitzen.
Zuverlässigkeitsbonus
Der Zuschlag der Wartungskompanien auf alles Gerät. Er stapelt sich mit der Typ-Zuverlässigkeit, Effekt-Deckel 100 %. Eine Basis-Wartungskompanie gibt +5 %, mit Aufwertungen etwa +20 %. Weniger Verluste durch Attrition, Wetter und schlechten Nachschub; höhere Chance, nach dem Kampf Gerät zu bergen.
Beutequote
Der Anteil feindlichen Geräts, den Sie nach einem Zusammenbruch auflesen. An langen Fronten und in armen Ländern füttert Beute wirklich die Armee. In reiner Verteidigung ohne Gegenstöße bewegt sie sich kaum. Die Wartungskompanie hebt die Beute ebenfalls.
Verwundetenrückkehr und Erfahrung
Verwundetenrückkehr — der Anteil Verwundeter, der in den Mannstärke-Pool zurückkehrt und die Kriegsunterstützung weniger drückt. Feldlazarett.
Erfahrungsverlust — wie dumm die Division wird, wenn sie Verluste durch grüne Auffüllung ersetzt. Das Lazarett senkt das. Ausbildungszeit — wie lange die Vorlage trainiert, bevor sie eingesetzt werden kann; einfache Vorlagen sind schneller, und am Kriegsbeginn entscheidet das die Schlange.
Hinterland, Nacht und Gelände
Unterdrückung
Was es ist. Die Fähigkeit, Widerstand auf besetztem Land über Garnisonen zu unterdrücken. Das ist kein Kampfschaden.
Warum es zählt. Je höher die Unterdrückung der Vorlage, desto weniger Divisionen brauchen Sie im Hinterland. Bei 1 % Widerstand brauchen Sie etwa 0,75 Unterdrückung. Kavallerie + Militärpolizei. Eine Frontvorlage braucht Unterdrückung meist nicht.
Nachtangriff
Basis-Nachtmalus auf den Landangriff: −50 %. Der Nachtangriff-Modifikator mildert ihn. Nachtsicht gibt +10 % (um 1943), Nachtsicht II — +15 %.
CAS in der Nacht tragen etwa 10 % ihrer Tagesleistung bei. Nachtangriff lohnt, wenn Offensiven nach Sonnenuntergang „platt“ werden — nicht vor der Vorlagenbasis. Ein Minor 1939 braucht meist Infanterie und Nachschub mehr als ein Rennen um Nachtsicht.
Geländeboni
Gelände trifft zuerst den Angriff des Angreifers. Ebene und Wüste schneiden den Stoß kaum. Wald −15 %, Hügel −25 %, Stadt und Dschungel −30 %, Sumpf −40 %, Berge −50 %.
Dann spielt die Aufstellung: Gebirgsjäger mögen Hügel und Berge, Marineinfanterie Landungen, Flüsse und Sümpfe, Ranger Wald und Dschungel. Pioniere und Flammenpanzerkompanien mildern. Panzer und motorisierte Infanterie kassieren in schwerem Gelände Extraabzüge obendrauf. Feld-Gefechtsbreite und der Angriffsmalus sind Nachbarthemen, nicht dasselbe.
Praktisches Fazit: zuerst das Gefecht lernen, dann Werte auf eine Rolle stimmen. Linieninfanterie will ein Paket; eine Panzerspitze ein anderes. Ein „hübscher“ Designer ohne Aufgabe lügt fast immer.
Mehr im Kapitel über Werte und Gefecht von Divisionen.
Divisionsvorlagen
Einmalige Aufstellungen: jede Vorlage einmal, keine Kopien aus Nachbarreitern des Kapitels. Zuerst die Denkreihenfolge, dann fertige Baupläne zur Aufgabe.
Wie Sie eine Vorlage richtig bauen
Das ist nicht die Taste Ausbilden. Reihenfolge: Aufgabe → Typ → Gefechtsbreite → Organisation → Panzerung, wenn die Fabriken das füttern.
Worauf Sie im Designer schauen
- Gefechtsbreite zum Gelände, in dem die Division die meiste Zeit steht
- Organisation: Infanterie meist 45–50+, Panzer 30–40
- Panzerung lohnt, solange der Gegner sie nicht in Masse durchschlägt
Unterstützungskompanien buffen ohne Gefechtsbreite. Sie müssen nicht alle fünf Slots auf einmal füllen: die Armee-Erfahrung geht aus, und die Divisionen verlassen die Schlange voller Löcher.
Der übliche Fehler
Sie stapeln Bataillone, „bis es hübsch aussieht“, landen bei Gefechtsbreite 23 — und nichts passt ohne Abzug ins Feld.
Zuerst die Gefechtsbreite wählen, dann Bataillone auf diese Zahl setzen. 10 GB, 14–15 GB, 18–20 GB, 25 GB, 36 GB sind brauchbare Anker, nicht 21, „weil es noch reinging“.
Praktisches Fazit: zuerst klären, wozu die Division da ist, dann den Typ, dann eine Gefechtsbreite, die Ihre Industrie füttern kann, dann die Aufstellung und die Organisation im Blick. Eine „kann alles“-Vorlage für den ganzen Krieg ist fast immer Mittelmaß.
Infanterievorlagen
Von billigen 10 GB bis zur offensiven 36 GB. „Panzerung“ hier sind Flugabwehrpanzer oder Selbstfahrlafetten in der Infanterie, keine Panzerdivision. „Durchbruch 20 GB“ ist ein Mittlerer Panzer in Infanterie — ein Kompromiss.
Infanterie, Gefechtsbreite 10
- Schwacher Minor
- Günstig
- Verteidigung
Das ist die billigste Linieninfanterie, die Sie fahren können. Eine Division gewinnt den Krieg nicht — davon brauchen Sie viele. Regimentsunterstützung fehlt absichtlich: die Vorlage bleibt billiger, und die Organisation hält sich leichter.
Urteil. Für ein schwaches kleines Land ohne Fahrzeuge. Eine Unterstützungskompanie Panzerabwehr und Artillerie nur, wenn Organisation und Fabriken das tragen.
Infanterie, Gefechtsbreite 12
- Für Minoren
- Günstig
Billiger als die Vorlage mit Breite 14. Die Front decken Sie mit Masse. Eine solche Division hält keine Linie — davon brauchen Sie viele.
Urteil. Nehmen Sie das, wenn die Gewehre knapp reichen. Sobald die Fabriken wachsen, ist Breite 14 die bessere Linie.
Infanterie, Gefechtsbreite 14
- Minor
- Schwacher Major
- Flexibel
Diese Vorlage hält die Front und kann ein wenig angreifen. Fällt die Organisation oder fehlt Gerät, die Unterstützungsregimenter weglassen.
Urteil. Die Hauptvorlage für ein kleines Land und einen schwachen Major. Keine Kopie sowjetischer Infanterie mit Breite 36.
Infanterie, Gefechtsbreite 15
- Minor
- Angriff
Diese Vorlage schlägt härter, als sie in der Verteidigung sitzt. Im Wald füllen vier davon das Feldlimit 60. Aufklärung nur, wenn die Organisation das trägt.
Urteil. Für ein kleines Land, das angreift. Nicht die ganze Landesverteidigung mit dieser Vorlage zuparken.
Infanterie, Gefechtsbreite 18
- Schwacher–mittlerer Major
- Verteidigung
Starke Verteidigung für die Felder, die zählen, nicht für die ganze Grenze. Drei Regimenter fressen viel Gerät. Ist das Lager leer, Regimenter weglassen.
Urteil. Für einen schwachen oder mittleren Major — auf den Frontabschnitten, die zählen.
Infanterie, Gefechtsbreite 20
- Mittlerer Major
- Verteidigung
Dichter als die Vorlage mit Breite 18. Für die ganze Armee zu teuer. Ruhige Kartenabschnitte mit Infanterie der Breite 10 decken.
Urteil. Für die Schlüssel-Felder eines mittleren Majors. Nicht Küste an Küste mit dieser Vorlage fahren.
Infanterie, Gefechtsbreite 25
- Ohne Spezialkräfte
- Berge und Sumpf
Der Ersatz, wenn Sie weder Gebirgsjäger noch Marineinfanterie haben: zwei davon füllen ein Berg- oder Sumpffeld (Limit 50). Ein Feldlazarett frisst LKW.
Urteil. Nehmen, wenn keine Spezialkräfte da sind und die Front schon in den Bergen oder im Sumpf liegt. Im offenen Gelände ist Breite 18–20 billiger.
Infanterie, Gefechtsbreite 36
- Major
- Angriff
Angriffsinfanterie für einen Major. Den fünften Kompanie-Slot für FlaK oder Panzerabwehr freihalten, je nach Kriegsverlauf — nicht beides im Voraus parken.
Urteil. Nehmen, wenn schon genug Artillerie da ist. Nicht die ganze Front mit dieser Vorlage zudecken.
Gepanzerte Infanterie, Gefechtsbreite 10
- Minor
- Panzerung
- Verteidigung
Das sind keine Panzer. Billige mittlere Flugabwehrpanzer geben die Panzerung. Im Panzerkonstrukteur die Panzerung auf Maximum. Eine Zwischenkriegswanne reicht für die Flugabwehrpanzer.
Urteil. Nur nehmen, wenn die Fabriken wirklich Flugabwehrpanzer ausstoßen. Keine Fahrzeuge — gewöhnliche Infanterie mit Breite 10.
Gepanzerte Infanterie, Gefechtsbreite 20
- Major
- Panzerung
- Verteidigung
Die Linie hält über die Panzerung der Flugabwehrpanzer, nicht über Panzer. Ein Chassis von 1938 oder 1940 ist für die Flugabwehrpanzer besser; Panzerung zuerst. Ist die Organisation schwach, Regimenter weglassen.
Urteil. Für einen Major, der Flugabwehrpanzer schon stetig stempelt. Nicht die ganze Front mit dieser Vorlage kopieren.
Gepanzerte Infanterie, Gefechtsbreite 36
- Mega-Major
- Angriff
- Panzerung
Der Weichzielangriff kommt von den Selbstfahrlafetten, nicht von Panzern. Eine Industrie in Sowjetgröße trägt diese Vorlage. Winziges Portugal nicht.
Urteil. Nur für ein sehr großes Land, sobald Selbstfahrlafetten wirklich in der Produktion sind. Ein kleines Land ist nicht soweit.
Gepanzerte Infanterie, Gefechtsbreite 20
- Infanterie-Durchbruch
Für einen echten Durchbruch fehlen Panzer, und gewöhnliche Infanterie schiebt die Linie schon nicht mehr. Das ist keine Panzerdivision mit Breite 36.
Urteil. Das ist ein Kompromiss. Echte Durchbrüche bleiben bei den Panzervorlagen.
Panzervorlagen
Alles auf mittlerem Panzerchassis. 10 GB und 20 GB sind für einen Minor. 36 GB mit neun Mittleren Panzern ist die Top-Faust; 36 GB mit acht Mittleren Panzern ein etwas billigerer Durchbruch. Mix und Selbstfahrlafetten — wenn die Unterdoktrin Selbstfahrende Unterstützung offen ist.
Panzer, Gefechtsbreite 10
- Schwacher Minor
- Günstig
- Panzer
Eine Zwischenkriegswanne reicht oft. 3–4 ins selbe Feld, und Sie können ein anderes kleines Land schlagen. Die Stärke ist niedrig; gegen einen Major welken sie.
Urteil. Für ein schwaches kleines Land. Aufklärung nur, wenn die Organisation das trägt.
Panzer, Gefechtsbreite 20
- Starker Minor
- Panzer
Das ist die Angriffsvorlage. 2–5 ins selbe Feld. Zwischenkriegswannen reichen gegen andere kleine Länder. Das Chassis von 1938 ist stärker: Panzerung, Tempo, Zuverlässigkeit. Freischalten, wenn Sie können; wenn nicht, reicht Zwischenkrieg gegen einen kleinen Nachbarn. Spezialprojekte braucht es nicht. Nachschub liegt in der Mitte: im Blick behalten, aber das ist nicht die hungrigste Aufstellung.
Urteil. Für ein starkes kleines Land gegen einen schwachen oder mittleren Major. Gegen einen sehr großen Major ist das schon dünn. Kein Gummi — nicht bauen.
Panzer, Gefechtsbreite 36
- Major
- Angriff
- Panzer
Die Hauptvorlage eines Majors, sobald die Fabriken mitkommen. Ohne Logistikkompanie verhungert die Kolonne. Ein kleines Land am Partiestart ist Jahre zu früh.
Urteil. Mittel- und Endspiel, für einen Major. Dünne Industrie — den Reiter Panzer 20 öffnen.
Mix, Gefechtsbreite 36
- Major
- Spätspiel
- Gemischt
Panzerdurchbruch plus Weichzielangriff der Selbstfahrlafette. Dafür braucht es die Unterdoktrin Selbstfahrende Unterstützung. Eine Logistikkompanie ist nicht optional.
Urteil. Für einen Major gegen die KI bis spät in den Krieg. Ein kleines Land ist nicht soweit.
SFL, Gefechtsbreite 36
- Major
- Spätspiel
- SFL
Das trifft Infanterieverteidigung hart. Feindliche Panzer halten dagegen schlechter als eine saubere Aufstellung Mittlerer Panzer. Nachschub frisst viel.
Urteil. Für einen Major mit Selbstfahrender Unterstützung. Gegen feindliche Panzer ist sauberer Mittlerer Panzer besser.
Motorisierte Infanterie
Ohne Panzer ist sie im Frontalgefecht schwach. Der Sinn ist Tempo und Einkesselung. Sie frisst Gummi und Treibstoff.
Motorisierte Infanterie, Gefechtsbreite 10
- Minor
- Kessel
Panzer reißen die Linie; diese Divisionen folgen im Rudel. Gräben frontal schieben sie nicht. Breite 2–8 lasse ich absichtlich weg: eine Zehn hält das Feld noch, wenn etwas dagegensticht.
Urteil. Bauen Sie viele davon und heulen Sie nicht, wenn welche eingekesselt werden. Kompanie-Artillerie lasse ich meist weg — die Vorlage wird teuer.
Motorisierte Infanterie, Gefechtsbreite 20
- Major
Die tun schon weh, wenn sie weg sind. Keine einzelne Kolonne tief schicken. Ein kleines Land sollte die Schweren Waffenkompanien weglassen. Wenn Sie sich diese Vorlage leisten können, können Sie sich fast immer auch Panzer mit Breite 20 leisten — und die gewinnen den Kampf meist.
Urteil. Das ist optional. Eine Panzervorlage mit Breite 20 trifft im Gefecht meist härter.
Spezialeinheiten
Gebirgsjäger — Hügel und Berge (140 Gewehre pro Bataillon statt 100). Marineinfanterie — Landungen, Flüsse, Sümpfe (−50 % / −40 % bei normaler Infanterie). Fallschirmjäger — der Sprung; Sie brauchen Transportflugzeuge und ~70 % Luft. Ranger — Wald und Dschungel, ein Feld mit Gefechtsbreite 60. Alle fressen die gemeinsame Spezialeinheiten-Decke.
8 Gebirgsjäger, Gefechtsbreite 16
- Minor
- Berge
Selbst ein armer Start stellt drei davon. Jedes Bataillon will 140 Gewehre statt 100 bei gewöhnlicher Infanterie. Zuerst die Spezialkräfte-Obergrenze zählen.
Urteil. Für ein kleines Land und einen schwachen Major — in die Berge. Nicht die ganze polnische Ebene damit zuparken.
Gebirgsjäger, Gefechtsbreite 25
- Major
- Berge
Dichter als die Vorlage fürs kleine Land. Ein Feldlazarett frisst LKW. Auf der Ebene lohnt es sich trotzdem nicht.
Urteil. Für einen Major mit Gebirgsfront. Eine Handvoll Divisionen, nicht die ganze Armee.
Marineinfanterie, 15 GB
- Minor
- Landung
Keine Fahrzeuge. Vier Divisionen passen von jedem Start meist in die Spezialkräfte-Obergrenze. Mehrere Landepunkte gleichzeitig treffen.
Urteil. Für ein kleines Land und eine lange Küste. Nicht Meer an Meer mit dieser Vorlage zudecken.
Marineinfanterie für den Sumpf
- Major
- Sumpf
Das braucht LKW und die Forschung Marineinfanterie. Viel Weichzielangriff. Die Spezialkräfte-Obergrenze sitzt enger als bei der leichten Vorlage.
Urteil. Für einen Major oder eine schmale Sumpffront. Ein kleines Land ist oft zu früh.
Leichte Fallschirmjäger
- Absprung
- Günstig
Tiefes Hinterland, eine Hauptstadt, ein Nachschublager. Nach dem Absprung mit gewöhnlicher Infanterie verbinden. Diese Vorlage hält keine Front.
Urteil. Für ein kleines Land und frühen Krieg. Keine Transportflugzeuge — diese Vorlage nicht bauen.
Mittlere Fallschirmjäger
- Absprung
- Härter
Näher an der Front, ein Nachschublager. Leichte Panzer kommen aus der Fallschirmjäger-Unterdoktrin; ein kleines Land kann sie weglassen. Diese Vorlage frisst mehr von der Spezialkräfte-Obergrenze.
Urteil. Nehmen, sobald Armeeerfahrung und Luft da sind. Sonst bei der leichten Vorlage bleiben.
6 Ranger + Artillerie, Gefechtsbreite 15
- Minor
- Wald
Vier Divisionen passen von jedem Start meist in die Spezialkräfte-Obergrenze.
Urteil. Für eine lange Waldfront eines kleinen Landes.
Ranger, Gefechtsbreite 20
- Major
- Wald
Dichter je Feld, schwerer auf der Spezialkräfte-Obergrenze. Nicht auf die Ebene schleppen.
Urteil. Für einen Major mit Waldfront.
Ranger, Gefechtsbreite 30
- Mega-Major
- Wald
Das frisst ein riesiges Stück der Spezialkräfte-Obergrenze. Es lohnt nur, wenn Wald die Hauptfront eines sehr großen Landes ist.
Urteil. Ein kleines Land sollte das nicht kopieren, nur weil es stark aussieht.
Hinterland und Tricks
Kavallerie 2 GB — Besatzung, Armeegröße für einen Fokus, leere Felder. Gegen echte Infanterie stellen Sie sie nicht.
Kavallerie, Gefechtsbreite 2
- Besatzung
- Kein Kampf
Diese Vorlage ist für Besatzung, für die Heeresgröße unter einem nationalen Fokus und für leere Felder. Nicht an die Front gegen normale Infanterie stellen — im Kampf fällt sie auseinander.
Urteil. Das ist Arbeit neben dem Krieg, nicht der Krieg selbst. Nicht mit Linieninfanterie verwechseln.
Praktisches Fazit: kopieren Sie eine Aufstellung zur Aufgabe und zur Industrie, nicht „den fettesten Screenshot“. Kein Gummi — keine motorisierte Infanterie und keine Panzer. Keine Spezialeinheiten-Decke — damit nicht die Ebene zudecken.
Mehr im Kapitel über beste Divisionsvorlagen.