Bataillone, Unterstützungskompanien und Regimentsunterstützung
Kapitel · Bataillone, Kompanien und Regimenter
Bataillone, Kompanien und Regimentsunterstützung in Hearts of Iron IV
Woraus die Vorlage besteht: Kampf-Bataillone in der Mitte, Unterstützungskompanien rechts, Regimentsunterstützung unter der Spalte. Hier: was die Slots sind, worin sie sich unterscheiden und was man meist zuerst nimmt.
Überblick
Eine Division in HoI4 ist eine Blaupause: Kampf-Bataillone setzen Gefechtsbreite und den Großteil der Werte, Unterstützungskompanien sitzen rechts und fressen keine Breite, Regimentsunterstützung hängt unter einer Spalte, sobald darin schon drei Bataillone stehen. Die Frage ist nicht „welches Stück am stärksten ist“, sondern „welcher Slot gerade Ihre Aufgabe löst“.
Was drin ist
- Wie die Vorlage funktioniert: Bataillone, Kompanien, Regimenter
- Das Infanterie-Bataillon — günstige Linie
- Artillerie, Panzerabwehr und Flugabwehr: Linie oder Unterstützung
- Pioniere, Aufklärung, Versorgungskompanien, Flammenpanzer
- Regimentsunterstützung und zwei Tier-Listen 2026
Was hier nicht steht
- Fertige „Patch-Meta“-Vorlagen für jedes Land
- Kampfformeln und jeden Einzelwert — das ist das Kapitel zu Werten und Gefecht
- Wie man eine Division von null baut und wohin Armeerfahrung geht — das sind die Grundlagen
Wo Sie anfangen
- Vorlage — wenn Sie Spalten, die rechte Kompanienleiste und die „unteren“ Regimenter verwechseln.
- Infanterie — wenn unklar ist, wie Sie ohne Treibstoff die Front halten.
- Artillerie, Pak, FlaK — wenn die Division steht, aber nicht schlägt, oder Panzer und Flugzeuge fürchtet.
- Pioniere und Versorgung — wenn die Linie schon da ist und Unterstützungsslots noch leer sind.
- Kompanien- / Regimenter-Tiers — wenn Slots knapp sind und jemand raus muss.
Aus der Praxis: zuerst Infanterie auf Breite plus eine Pionierkompanie. Schöne Artillerie ohne Leute und ohne Verschanzung bricht schnell. Fünf „leckere“ Kompanien auf einer Pappvorlage sind ein teures Bild.
So nutzen Sie das Kapitel: Reiter zum Slot auf → Rolle und typische Fehler mitnehmen → in den Einzelartikel für Zahlen, Forschungsbaum und Feinheiten. Divisionstypen und Kampfwerte sind Nachbarkapitel, nicht hier.
Kurz: welchen Reiter öffnen
| Aufgabe | Zuerst öffnen |
|---|---|
| Designer unklar | Vorlage |
| Front günstig halten | Infanterie |
| Division hält, drückt aber nicht | Artillerie, Pak, FlaK |
| Verteidigung, Verschanzung, Wald und Flüsse | Pioniere |
| Panzer fahren ins leere Nachschubnetz | Versorgung |
| Panzerkeil ist im Gelände schwach | Flammenpanzer |
| Spalte steht, unterer Slot leer | Regimenter |
| Fünf Kompanienslots, zehn Kandidaten | Kompanien-Tiers |
Wie eine Divisionsvorlage aufgebaut ist
Die Vorlage ist die Blaupause. Ändern Sie die Blaupause, ändern sich alle Divisionen dieser Vorlage. Auf der Karte kämpfen schon lebende Divisionen, die Zusammensetzung holen sie von hier.
Drei Schichten
- Kampf-Bataillone — Spalten in der Mitte. Gefechtsbreite, Mannstärke, der Großteil von Angriff und Verteidigung.
- Unterstützungskompanien — bis fünf Slots rechts. Keine Breite, aber Organisation und ein Slot.
- Regimentsunterstützung — unter der Spalte, sobald darin ≥ 3 Bataillone stehen. Ebenfalls ohne Breite, aber an das Regiment gebunden.
Raster: bis 5 Spalten, bis 5 Bataillone pro Spalte (Deckel 25). Rechts genau 5 Kompanienslots.
Was Einsteiger verwechseln
- Unterstützungs-Artillerie und ein Linien-Bataillon Artillerie sind andere Knöpfe und andere Kosten an Gefechtsbreite
- Ein Regiment ist nicht „noch eine Kompanie rechts“, sondern der untere Slot der Spalte
- Ein leerer Unterstützungsslot ist kein „Gratis-Upgrade“: jede Kompanie verdünnt Organisation
Mehr im Artikel über den Aufbau einer Divisionsvorlage.
Volle Slotliste
Zuerst die Schicht: Bataillone, Kompanien oder Regimenter. Innerhalb der Bataillone weitere Reiter wie im Designer. Ausrüstungskosten aus dem Spiel; die Empfehlungen sind praxisnah, kein „stellt das allen hin“.
| Symbol | Name | Wozu |
|---|---|---|
| Infanterie | Rückgrat der Infanteriedivision und günstige Gefechtsbreite. | |
| Gebirgsjäger | Berge und Hügel. Fressen das Spezialkräfte-Limit. | |
| Marineinfanterie | Landungen, Flüsse, Sümpfe. Ebenfalls Spezialkräfte. | |
| Ranger | Wald und Dschungel. Spezialkräfte. | |
| Fallschirmjäger | Abwurf aus der Luft, keine Linieninfanterie. Spezialkräfte. |
| Symbol | Name | Wozu |
|---|---|---|
| Flugabwehrpanzer | Panzerung der Division und Antwort auf Flugzeuge in der Panzervorlage. | |
| Selbstfahrlafette | Weicher Angriff für angreifende gepanzerte Divisionen. | |
| Jagdpanzer | Gegen eine Panzer-Großmacht, öfter im Multiplayer. |
| Symbol | Name | Wozu |
|---|---|---|
| Motorisierte Flugabwehr | In die Mot-Vorlage, wenn der Gegner Sie aus der Luft würgt. | |
| Motorisierte Panzerabwehr | In die Mot-Vorlage, wenn gegenüber viele Panzer stehen. | |
| Motorisierte Artillerie | Wenn Organisation und Fabriken das tragen. Nicht statt Infanterie. | |
| Lkw-gezogene Raketenartillerie | Späte motorisierte Divisionen, wenn die Organisation noch lebt. | |
| Motorisierte Raketenartillerie | Teurer und bissiger. Nur bei starker Industrie. |
| Symbol | Name | Wozu |
|---|---|---|
| Flugabwehr | In die Infanterie, wenn der Gegner wirklich fliegt. Zuerst reicht oft die Kompanie. | |
| Panzerabwehr | In die Infanterie gegen Panzer. Nicht „vorsorglich“ in jede Division kopieren. | |
| Artillerie | Drückt Infanterie, frisst Breite und Organisation. Zuerst Kompanie, dann Linienbataillon. | |
| Raketenartillerie | Spätes Artillerie-Pendant. Nur wenn die Organisation nicht schon am Boden ist. |
| Symbol | Name | Wozu |
|---|---|---|
| Amphibienbataillon | In die Vorlage für Seelandungen. Fressen das Spezialkräfte-Limit. | |
| Panzerspähwagen | Nischenvorlagen, kein Ersatz für Infanterie und kein Ersatz für Panzer. | |
| Kavallerie | Besatzung und Mannstärke-Missbrauch, keine Front gegen echte Infanterie. | |
| Mechanisierte Infanterie | Späte Angriffsdivisionen. Teurer als Mot. | |
| Motorisierte Infanterie | Früher bis mittlerer Keil: Kessel schließen, nicht die ganze Grenze halten. |
| Symbol | Name | Wozu |
|---|---|---|
| Schwimmpanzerbataillon | Landungen und Flüsse. Fressen ebenfalls das Spezialkräfte-Limit. | |
| Leichter Panzer | Ganz am Anfang, solange kein Mittlerer da ist. Später meist getauscht. | |
| Mittlerer Panzer | Der Arbeitspanzer im Angriff. Hier lebt der Keil. | |
| Schwerer Panzer | Teuer und selten lohnend. Als Spaß okay, nicht als Armeekern. | |
| Moderner Panzer | Fast immer ein verschwendeter Forschungsslot. Für den Meta-Keil nicht nötig. |
| Symbol | Name | Buff | Kosten | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Unterstützungs-Luftabwehr | Luftangriff | 20 Flugabwehr | Wenn der Gegner wirklich fliegt. Nicht in jede Division „vorsorglich“. | |
| Unterstützungs-Panzerabwehr | Harter Angriff und Durchschlagskraft | 24 Panzerabwehr | Wenn gegenüber echte Panzer stehen. Gegen schläfrige KI oft überflüssig. | |
| Unterstützungs-Artillerie | Weicher Angriff | 12 Artillerie | Fast jeder kämpfenden Liniendivision. Besatzung braucht sie nicht. | |
| Unterstützungs-Raketenartillerie | Weicher Angriff | 12 Raketen | Später Ersatz/Zusatz zur Artillerie, wenn die Organisation das trägt. | |
| Pioniere | Gelände und Verteidigung | 30 Unterstützungsausrüstung, 10 Infanterie-Ausrüstung | Fast jeder kämpfenden Liniendivision. Nicht für Schaden. | |
| Gepanzerte Aufklärungskompanie | Gelände und Durchbruch | 24 leichte Panzer | Beste Aufklärung für den Angriffskeil. Nicht der erste Slot der Infanterie. | |
| Mittlere-Flammenpanzer-Kompanie | Gelände und Angriff | 15 Flammenpanzer | Nur mittel und nur an Panzer. Infanterie braucht den Slot nötiger. | |
| Leichte-Flammenpanzer-Kompanie | Gelände und Angriff, schwächer als mittel | Hängt vom Chassis ab | Schwächer als mittel. Meist übersprungen. | |
| Schwere-Flammenpanzer-Kompanie | Gelände und Angriff | Hängt vom Chassis ab | Teuer und unnötig. Tier F. | |
| Feldlazarett | Weniger Mannstärke- und Erfahrungsverluste | 20 LKW, 30 Unterstützungsausrüstung | Große angreifende Infanterievorlagen. Nicht Besatzung. | |
| Logistikkompanie | Weniger Nachschubbedarf | 10 LKW, 20 Unterstützungsausrüstung | Gefräßige Keile, besonders mit Sfl. Auf satter Verteidigung überflüssig. | |
| Überschwere Artillerie | Weicher Angriff | 3 überschwere Artillerie | Majors auf Infanterie. Nicht für Minors. | |
| Selbstfahrende überschwere Artillerie | Weicher Angriff | 3 selbstfahrende überschwere Artillerie | Nutzlos: Slot und Fabriken schade. | |
| Landkreuzer | Hängt vom Konstrukteur ab | 1 Landkreuzer | Nutzlos. | |
| Überschwerer Panzer | Hängt vom Konstrukteur ab | 20 überschwere Panzer | Nutzlos. | |
| Kavallerieaufklärungsabteilung | Gelände und Aufklärung | 40 Infanterie-Ausrüstung, 10 Unterstützungsausrüstung | Frühe Infanterie. Nicht an Panzer: schneidet die Geschwindigkeit. | |
| Sturmpionierkompanie | Gelände und Durchbruch | 20 Unterstützungsausrüstung, 20 gepanzerte Unterstützungsfahrzeuge | Stoßvorlage, nicht die ganze Armee. Passt nicht mit Pionieren in einer Division. | |
| Panzerpionierkompanie | Gelände, Verteidigung und Durchbruch | 30 gepanzerte Unterstützungsfahrzeuge, 15 Unterstützungsausrüstung | Majors auf Technik. Nicht Pflicht. | |
| Hubschrauberrettung | Verluste und Erholungsrate | 15 Hubschrauber, 15 LKW, 30 Unterstützungsausrüstung | Nutzlos neben dem Feldlazarett. | |
| Hubschrauberbrigade | Erholungsrate und Nachschubbedarf | 15 Hubschrauber, 15 Unterstützungsausrüstung | Fast immer nutzlos. | |
| Hubschrauberaufklärung | Gelände, weicher Angriff für Infanterie, Verteidigung | 20 Hubschrauber, 20 Infanterie-Ausrüstung, 10 Unterstützungsausrüstung | Fast immer nutzlos. | |
| Hubschraubertransport | Nachschubbedarf und Gelände | 10 Hubschrauber, 10 Infanterie-Ausrüstung, 20 Unterstützungsausrüstung | Fast immer nutzlos. Logistik ist vom Sinn her günstiger. | |
| Wartungskompanie | Ausrüstungsbeute und Zuverlässigkeit | 25 Unterstützungsausrüstung | Auf reiner Infanterie kaum spürbar. Manchmal Minor gegen eine Panzer-Großmacht. | |
| Gepanzerte Wartungskompanie | Ausrüstungsbeute und Zuverlässigkeit | 20 gepanzerte Unterstützungsfahrzeuge, 15 Unterstützungsausrüstung | Nutzlos neben normaler Wartung. | |
| Militärpolizei | Verteidigung, Erholungsrate, Unterdrückung | 40 Infanterie-Ausrüstung, 10 Unterstützungsausrüstung | Situativ. Major kann sie auf Besatzung setzen, nicht auf die Linie. | |
| Motorisierte Militärpolizei | Verteidigung, Erholungsrate, Unterdrückung | 20 Infanterie-Ausrüstung, 20 Motorräder, 5 Unterstützungsausrüstung | Situativ und selten den Slot wert. | |
| Motorisierte Aufklärungskompanie | Gelände und Verteidigung | 40 Infanterie-Ausrüstung, 20 LKW, 10 Unterstützungsausrüstung | Die schlechteste Aufklärung. Nicht „weil Mot“ nehmen. | |
| Leichte gepanzerte Aufklärungskompanie | Gelände und Durchbruch | 24 Panzerspähwagen | Neben gepanzerter Aufklärung sinnlos. | |
| Fernmeldekompanie | Initiative | 10 LKW, 20 Unterstützungsausrüstung | Wenn Sie gezielt Initiative und den Stab stapeln. Nicht Pflicht auf der Linie. | |
| Gepanzerte Nachrichtenkompanie | Initiative und Durchbruch für Panzer | 20 gepanzerte Unterstützungsfahrzeuge, 15 Unterstützungsausrüstung | Oft nutzlos. Panzer brauchen den Slot eher für Flammenpanzer. |
| Symbol | Name | Was sie hebt | Kosten | Empfehlung |
|---|---|---|---|---|
| Infanteriegeschütze | Weicher Angriff | 4 Artillerie | Nicht für alle. Schneidet Organisation hart; Unterstützungs-Artillerie in den Kompanien ist fast immer besser. | |
| Regiments-Raketenbatterie | Weicher Angriff | 4 Raketen | Spät, und nur wenn die Artilleriekompanie schon steht. Nicht „allen hinterher“. | |
| Flugabwehrbatterie | Luftangriff | 12 Flugabwehr | Wenn gegnerische Flugzeuge wirklich treffen. Eines der besten Regimenter. | |
| Panzerabwehrbatterie | Harter Angriff, Durchschlagskraft | 16 Panzerabwehr | Gegen echte Panzer. Billiger als die Kompanie, schwächer als die Kompanie. | |
| Schwere Waffenkompanie | Verteidigung | 30 Infanterie-Ausrüstung, 5 Unterstützungsausrüstung | Infanteriespalte in der Verteidigung, sobald 3+ Bataillone. Nicht statt Pionieren. | |
| Motorisierte schwere Waffenkompanie | Verteidigung | 5 LKW, 5 Unterstützungsausrüstung, 30 Infanterie-Ausrüstung | Fast nutzlos. Manchmal an Technik mit hoher Organisation. | |
| Leichte / Mittlere / Schwere Flugabwehrpanzer | Luftangriff (Konstrukteur) | Hängt vom Konstrukteur ab | Multiplayer gegen starke Majors, nur unter Technik-Bataillonen. | |
| Leichte / Mittlere / Schwere Jagdpanzer | Harter Angriff, Durchschlagskraft | Hängt vom Konstrukteur ab | Ebenfalls Technik und Multiplayer. Nicht die Infanterielinie. |
Praktisches Fazit: zuerst Breite und wer die Linie hält. Dann die fünf Kompanien. Regimenter, wenn die Spalte schon dick ist — nicht statt Infanterie.
Das Infanterie-Bataillon
Im Designer heißt es schlicht Infanterie: tausend Mann mit Gewehren, ohne Fahrzeuge, ohne Treibstoff. Das ist der Ziegel der Linie, nicht „die ganze Infanteriedivision“.
Wozu Sie es brauchen
- Gefechtsbreite günstig füllen
- Der Division Mannstärke und Stehvermögen im Gefecht geben
- Eine lange Grenze halten, während der Keil woanders schlägt
Schlägt mittel. Für echten Druck braucht man meist Artillerie; gegen Panzer hat Infanterie allein es schwer.
Nicht verwechseln mit
- Nicht Marineinfanterie, nicht Gebirgsjäger, nicht Miliz
- Nicht Motorisierte Infanterie und nicht Mechanisierte Infanterie — die fahren und fressen Treibstoff
- „Inf“ im Chat meint oft schon die ganze Division; hier ist es ein Bataillon in der Vorlage
Mehr im Artikel über das Infanterie-Bataillon.
Praktisches Fazit: das Infanterie-Bataillon ist Masse und günstige Breite. Ohne es haben die meisten Länder nichts, womit sie die Karte füllen. Schaden kauft man mit Artillerie und Unterstützung, nicht mit dem zehnten gleichen Bataillon.
Artillerie, Panzerabwehr und Flugabwehr
Drei „Geschütz“-Familien in der Division. Jede als Linienbataillon oder Unterstützungskompanie. Linie schlägt härter und frisst Gefechtsbreite. Die Kompanie frisst keine Breite, aber der rechte Slot ist einer, und Organisation fällt trotzdem.
Artillerie
Der Hauptschlag gegen Infanterie. Linienbataillon Artillerie oder Unterstützungs-Artillerie. Die Kompanie kommt fast immer vor Artillerie in den Bataillonen.
Zuerst Unterstützungs-Artillerie, dann überlegen, ob Artillerie ins Bataillon soll.
Mehr im Artikel über Artillerie in Divisionen.
Panzerabwehr und Flugabwehr
Panzerabwehr ist die Antwort auf Panzerung. Sie brauchen sie, wenn gegenüber echte Panzer stehen, nicht Pappe. Bataillon Panzerabwehr oder Unterstützungs-Panzerabwehr. Gegen Panzer-Großmächte, etwa Deutschland.
Flugabwehr ist die Antwort auf Schlachtflieger. Linie, Kompanie oder Regimentsbatterie. Ohne Himmel verliert eine Division ohne FlaK unter Bomben schnell Organisation. Stellen Sie sie, wenn der Gegner totale Luftüberlegenheit hat.
Mehr in den Artikeln über Panzerabwehr in Divisionen und Flugabwehr in Divisionen.
Praktisches Fazit: zuerst die Artilleriekompanie, dann das Linienbataillon. Panzerabwehr, wenn der Gegner wirklich Panzer rollt. Flugabwehr, wenn er wirklich fliegt. Nicht alle drei als Linienbataillone „weil Kanonen“.
Pioniere und Sturmpioniere
Zwei Pionier-Unterstützungskompanien. In eine Division kommen sie nicht gleichzeitig: entweder Pioniere oder Sturmpionierkompanie.
Pioniere
Verschanzung, Verteidigung, Wald, Sümpfe, Flüsse, Festungen. Keine Gefechtsbreite. Fast jeder kämpfenden Liniendivision — ja. Nicht für Schaden gegen Infanterie, sondern für Geländeboni und Verteidigung.
Zuerst Pioniere I erforschen → Unterstützungsausrüstung produzieren → in die Unterstützungskompanien der Division setzen.
Mehr im Artikel über Pioniere.
Sturmpionierkompanie
Sturmpioniere auf gepanzerten Fahrzeugen: Bunker, Festungen, Stadt. Stark im Angriff, kein Ersatz für Pioniere auf jeder Division. Braucht ein Spezialprojekt und die Erweiterung Götterdämmerung, plus Industrie für gepanzerte Unterstützungsfahrzeuge.
Kommt auf Stoßvorlagen, wenn Pioniere nicht mehr das richtige Werkzeug sind. Majors setzen sie oft in Panzerdivisionen.
Mehr im Artikel über die Sturmpionierkompanie.
Praktisches Fazit: normale Infanterie will fast immer Pioniere. Sturmpioniere bleiben beim Keil, der Beton bricht, nicht bei der ganzen Armee.
Aufklärungskompanien
Aufklärung ist ein Unterstützungsslot. Sie gibt Initiative und Geländeboni; sie ist fast nie „noch eine Artillerie“. Mehrere Typen: Kavallerie, motorisiert, leicht gepanzert, gepanzert, Hubschrauberaufklärung.
Warum man sie nimmt
- Etwas bessere Taktikwahl dank Initiative
- Solide Bewegungsboni im Gelände
- Panzer bekommen öfter gepanzerte Aufklärung, arme Infanterie Kavallerie
Kein Pflicht-Erster-Slot. Pioniere und Artillerie sind meist wichtiger.
Typische Fehler
- Aufklärung statt Artillerie
- Kavallerieaufklärung an Panzer hängen (die ganze Division wird langsamer)
- Teure Aufklärung auf Infanterie
Mehr im Artikel über Aufklärungskompanien.
Praktisches Fazit: Aufklärung ist eine feine Verbesserung, nicht das Fundament der Vorlage. Zuerst Artillerie, dann Pioniere, dann Aufklärung.
Versorgungskompanien
Vier Slots, die kaum „Kanonen“ dazugeben und stattdessen den Krieg ums Gefecht flicken: Nachschub, Leute, Funk, Ausrüstung. Keine Gefechtsbreite. Auf satter Verteidigung aus fünf Infanteriedivisionen oft überflüssig.
Logistik und Feldlazarett
Logistikkompanie senkt den Nachschubbedarf und spart etwas Treibstoff. Gefräßige Vorlagen und weite Stöße wollen sie: Panzer, Mot, Mech, schwere Artillerie. Auf kurzer, satter Verteidigung weglassen.
Feldlazarett gibt einen Teil der im Gefecht verlorenen Mannstärke zurück und hält nach einer Niederlage etwas Divisionserfahrung. Sinnvoll dort, wo Sie in langen Kämpfen wirklich bröckeln, nicht auf Besatzung. Oft auf riesigen angreifenden Infanteriedivisionen.
Mehr in den Artikeln über die Logistikkompanie und das Feldlazarett.
Funk und Wartung
Fernmeldekompanie hebt Initiative und beschleunigt die Planung der Division. Oft erforscht man sie für den Stab, auch wenn sie nie auf Linieninfanterie kommt.
Wartungskompanie hebt Zuverlässigkeit und hilft bei Beute. Auf reiner Infanterie kaum spürbar; auf Panzern und Sfl schon viel besser. Die Forschung braucht oft der Stab, nicht jede Division.
Mehr in den Artikeln über die Fernmeldekompanie und die Wartungskompanie.
Praktisches Fazit: Versorgungskompanien kommen zur Aufgabe, nicht „alle vier, weil Slots da sind“. Zuerst Artillerie und Pioniere, dann Logistik am Keil und Lazarett dort, wo Mannstärke bröckelt.
Flammenpanzer-Kompanie
Eine Unterstützungskompanie. Gibt der Division enorme Angriffsboni im Gelände. Keine Gefechtsbreite. Pro Division ein Typ: leicht, mittel oder schwer.
Wer sie nehmen sollte
Panzervorlagen — fast Pflicht: einer der stärksten Slots gerade wegen des Geländes. Infanterie meist nein: der Buff wirkt schwächer, der Slot braucht Artillerie und Pioniere nötiger.
Mittel auf mittlerem Chassis. Den Panzer selbst kann man sehr billig bauen: die Buffs hängen nicht von den Werten des Panzers ab.
Wie Sie sie holen
Pioniere I → Spezialprojekt Flammenpanzer (No Step Back) → billiges Design → Produktion → Kompanienslot an den Panzern.
Besatzung und Linieninfanterie den Slot nicht geben.
Mehr im Artikel über die Flammenpanzer-Kompanie.
Praktisches Fazit: Flammenpanzer upgraden den Panzerkeil, sie sind nicht „noch eine Kanone für Infanterie“. Mittleres Chassis, billige Wanne, Slot nur bei denen, die vorstoßen.
Regimentsunterstützung
Die untere waagerechte Zeile unter den Bataillonen. Sie erscheint, wenn ein Regiment (eine senkrechte Spalte) schon mindestens drei Bataillone hat. Keine Gefechtsbreite; sie schlägt und hält für genau diese Spalte.
Schwere Waffenkompanie
Schwere Waffenkompanie sind Maschinengewehre, leichte Mörser, schwere Waffen. Hebt Verteidigung gut, nicht Durchbruch. Es gibt eine normale und eine motorisierte Version: motorisiert zu Fahrzeugen und LKW, normale schwere zur Infanterie.
Kommt nach den Basis-Unterstützungskompanien. Ersetzt keine Pioniere: Pioniere geben Verschanzung und Geländeboni, schwere Waffen reine Spaltenverteidigung.
Mehr im Artikel über die schwere Waffenkompanie.
Infanteriegeschütze
Leichte Artillerie und indirekte Mörser unter der Spalte. Auf dem Papier okay; in der Praxis meist schwächer als Unterstützungs-Artillerie in den Kompanien. Sinnvoll, wenn die Artilleriekompanie schon steht, Fabriken extra Geschütze tragen und die Organisation der Division gesund ist.
Mehr im Artikel über Infanteriegeschütze.
Praktisches Fazit: das Regiment ist ein Aufbau auf einer dicken Spalte, kein Weg, eine Division ohne Bataillone zu bauen. Zuerst Bataillone, dann Unterstützungskompanien, und erst dann Regimentsunterstützung.
Tier-Liste der Unterstützungskompanien, 2026
Eine subjektive Reihenfolge „wer in die fünf Slots kommt“, kein Patch-Gesetz. Bei einem Slot nicht den ganzen S-Tier in eine Division kopieren.
Tier-Liste der Unterstützungskompanien
Das ist die subjektive Meinung des Autors.
-
S
Unterstützungs-Artillerie
Mittlere-Flammenpanzer-Kompanie
Pioniere
-
A
Sturmpionierkompanie
Unterstützungs-Luftabwehr
Logistikkompanie
Feldlazarett
Unterstützungs-Raketenartillerie
-
B
Motorisierte Aufklärungskompanie
Kavallerieaufklärungsabteilung
Gepanzerte Aufklärungskompanie
Überschwere Artillerie
Hubschrauberaufklärung
Fernmeldekompanie
Militärpolizei
-
C
Hubschrauberbrigade
Hubschraubertransport
Hubschrauberrettung
Unterstützungs-Panzerabwehr
Wartungskompanie
Gepanzerte Wartungskompanie
Panzerpionierkompanie
Gepanzerte Nachrichtenkompanie
Leichte-Flammenpanzer-Kompanie
Leichte gepanzerte Aufklärungskompanie
-
F
Schwere-Flammenpanzer-Kompanie
Motorisierte Militärpolizei
Überschwerer Panzer
Landkreuzer
Selbstfahrende überschwere Artillerie
S ist fast immer Linie und Panzerkeil. F sieht im Designer oft gefährlich aus und rechnet sich in Fabriken schlecht.
Mehr im Artikel über die Tier-Liste der Unterstützungskompanien 2026.
Praktisches Fazit: fünf Slots sind eine Warteschlange, kein Museum. Artillerie und Pioniere decken 80 % der Spiele. Den Rest füllen Sie fürs Theater: Flugabwehr, Logistik, Flammenpanzer an Panzern.
Tier-Liste der Regimentsunterstützung, 2026
Ebenfalls subjektiv. Der untere Slot kommt spät, deshalb kostet „Regiment vor Kompanien vollstopfen“ mehr als ein schlechter Tier.
Tier-Liste der Regimentsunterstützung
Das ist die subjektive Meinung des Autors.
-
S
Schwere Waffenkompanie
Flugabwehrbatterie
-
A
Panzerabwehrbatterie
Motorisierte schwere Waffenkompanie
-
B
Regiments-Raketenbatterie
Flugabwehrpanzer-Regimentsunterstützung
Jagdpanzer-Regimentsunterstützung
-
F
Infanteriegeschütze
S spürt man sofort: Spaltenverteidigung und Antwort auf Schlachtflieger. A wird gegen echte Panzer teurer. F verliert in der Praxis fast immer gegen Unterstützungs-Artillerie rechts.
Mehr im Artikel über die Tier-Liste der Regimentsunterstützung 2026.
Praktisches Fazit: das Regiment macht eine schon funktionierende Vorlage fertig. Flicken Sie keine löchrige Infanterielinie mit Infanteriegeschützen unten, solange rechts Pioniere und Artillerie leer sind.