Wie erstellt man richtig eine Divisionsvorlage?

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Artikel · So erstellen Sie eine Divisionsvorlage richtig

So erstellen Sie eine Divisionsvorlage in Hearts of Iron IV richtig

Wie baut man eine Vorlage, die nicht nur auf dem Papier, sondern auch an der Front funktioniert? 6 Schritte zur Top-Divisionsvorlage.

Schritt 1. Aufgabe und Divisionstyp wählen

Der häufigste Fehler ist, eine Vorlage zusammenzustellen, ohne der Division eine Aufgabe zu geben. Solange es keine Aufgabe gibt, ist unklar, wie viel Infanterie nötig ist, ob Artillerie nötig ist, ob Panzer nötig sind. Die Übersicht im Designer kann stark aussehen, doch auf der Karte macht die Division nicht das, was nötig ist.

Legen Sie vor dem ersten Bataillon fest, was diese Division am häufigsten tun wird. Die Front halten? Angreifen? Im Hafen sitzen? In den Bergen kämpfen? Für jede Aufgabe braucht man eine eigene Vorlage. Eine Vorlage, die «halten, durchbrechen und im Hafen sitzen» soll, ist schwächer als zwei für ihre jeweiligen Aufgaben: billige Infanterie für die Linie und eine eigene Vorlage für den Angriff.

Wählen Sie den Divisionstyp passend zur Aufgabe. Infanterie schließt die Front billig: Gewehre, Leute, ein paar Kompanien und Regimenter. Panzer und motorisierte Infanterie schlagen schnell und hart, sind aber teuer und verbrauchen Treibstoff. Gebirgsjäger und Marines sind in ihrem Gelände und bei Landungen stark, doch wegen des Spezialkräfte-Limits gibt es nur wenige von ihnen. Kavallerie unterdrückt Widerstand in besetzten Gebieten gut, im direkten Kampf ist sie oft schlechter als andere.

Wenn Sie in eine Division Infanterie, Artillerie und Panzer «für alle Fälle» stopfen, kommt ein Mittelmaß heraus: Die Front hält sie schlechter als reine Infanterie, sie schlägt schlechter als normale Panzer, und die Fabriken arbeiten umsonst.

Aufgabe der Division und passender Typ
AufgabeWelcher Typ dazu passtWas vermeiden
Front haltenNormale Infanterie: billig oder mittelgroßKeine Panzerdivisionen auf die ganze Front stellen
Angreifen und ein Feld nehmenPanzer, motorisierte Infanterie oder große AngriffsinfanterieDiese Vorlage nicht über die ganze Front verteilen
Berge, Sumpf, SeelandungSpezialkräfte passend zum GeländeNicht erwarten, dass normale Infanterie solches Gelände leicht nimmt
Hafen- und LückenschutzSehr billige InfanterieKeine teuren Divisionen im Hafen halten
BesatzungKavallerieDie Kampfinfanterie nicht den ganzen Krieg gegen Partisanen jagen lassen

Achten Sie auf Ihr Land. Ein kleines Land ohne Fabriken muss keine sowjetische Vorlage mit Gefechtsbreite 36 kopieren: Es kann sie schlicht nicht produzieren. Ein großes Land sollte nicht den ganzen Krieg mit einer einzigen billigen Infanterie der Breite 10 leben. Richtig ist die Vorlage, die zu Aufgabe und Industrie passt. Jetzt schauen wir, wie man die Gefechtsbreite wählt.

Wählen Sie zuerst die Aufgabe der Division: Front halten, angreifen, im Hafen sitzen, in den Bergen kämpfen oder Besatzung halten. Nehmen Sie den Typ dazu: Infanterie hält die Front billig, Panzer und motorisierte Infanterie durchbrechen die Verteidigungslinie, Spezialkräfte arbeiten in schwierigem Gelände.

Eine Vorlage für alles ist meist schwächer als zwei einfache — billige Infanterie für die Linie und eine eigene Angriffsvorlage. Achten Sie auch auf Ihr Land: Ihre Fabriken müssen die Vorlage tragen.

Schritt 2. Gefechtsbreite wählen

Die Gefechtsbreite zeigt, wie viel Platz die Division in einem Gefecht einnimmt. Jedes Feld hat ein Limit: Ebenen 70, Wald 60, Berge und Sumpf 50, Stadt 80. Normalerweise kämpfen gleichzeitig nur die Divisionen, deren Gesamtbreite in das Limit passt. Der Rest wartet in Reserve.

Liegt die Summe der Breiten über dem Limit, erhalten die Divisionen im Gefecht einen Malus. Etwa −1 % Effektivität je 1 % Überschreitung, maximal −33 %. Beispiel: Limit der Ebene 70, Sie greifen mit drei Divisionen zu je 30 an — das sind 90. Die Überschreitung ist groß, ein Teil der Stärke verbrennt im Malus. Es scheint, «noch eine Division hilft», doch tatsächlich wird das Gefecht schwächer.

Gefechtsbreite geben nur Kampfbataillone in der Mitte des Designers, das 5-mal-5-Feld. Infanterie- und die meisten Panzerbataillone belegen je 2 Gefechtsbreite. Linienartillerie belegt 3 Gefechtsbreite. Unterstützungskompanien rechts und Regimentsunterstützung unten geben keine Gefechtsbreite dazu. Pioniere und ein weiteres Artilleriebataillon sind verschiedene Dinge: Die Kompanie verstärkt ohne zusätzliche Breite, Artillerie im Bataillon verstärkt und belegt Platz im Gefecht.

Eine einzige richtige Breite für das ganze Spiel gibt es nicht. Es gibt Werte, die häufige Feldlimits bequem teilen. Für die Verteidigung nehme ich meist 10, 14, 18 oder 20 GB. Für den Angriff — 15, 20 oder 36 GB. 25 GB braucht man, wenn man in Bergen oder im Sumpf kämpft und keine Gebirgsjäger oder Marines hat: Zwei solche Divisionen füllen genau das Limit 50 des Geländes. Breiten wie 21 oder 23 sollte man nicht bauen, nur weil «es noch passte»: Dann passen weniger Divisionen ohne Malus ins Feld, als Sie geplant haben. Aus der Erfahrung starker Spieler und meiner eigenen habe ich eine Tabelle zusammengestellt.

Praktische Gefechtsbreiten und ihr Einsatz
GefechtsbreiteWann nehmen
10Billige Verteidigung, Häfen, kleines Land ohne Fabriken. Auf der Ebene passen 7 solche Divisionen ins Limit 70.
14–15Flexible Infanterie, wenn das Land die Front halten und manchmal angreifen kann. 15 ist im Wald praktischer: 4 Divisionen ins Limit 60.
18–20Verteidigung wichtiger Felder bei einem großen Land. Eine solche Vorlage gehört nicht auf jeden schwachen Kartenabschnitt.
25Berge und Sumpf ohne Spezialkräfte: zwei Divisionen füllen das Limit 50.
36Großer Angriff, wenn die Fabriken den Verbrauch schon tragen. Auf der Ebene belegen zwei Divisionen 72 bei Limit 70 — fast voll, eine dritte kommt ohne Malus nicht hinein.

Wählen Sie zuerst die Gefechtsbreite, dann stellen Sie Bataillone so zusammen, dass Sie sie treffen. Wenn Sie ohne Ziel «noch Infanterie, noch Artillerie» dazustellen, landen Sie leicht bei 23 und erhalten eine Vorlage, die weder in die Ebene noch in den Wald gut passt.

Zum Beispiel habe ich als Deutschland mit einer einzigen Infanteriearmee mit GB 14 alle französischen Angriffe 1940 an der Grenze aufgehalten. Jetzt wählen wir die Organisation der Division.

Gefechtsbreite — wie viel Platz die Division im Gefecht einnimmt; jedes Gelände hat sein Limit: Ebene 70, Wald 60, Berge und Sumpf 50, Stadt 80. Überschreitung senkt die Effektivität: minus 1 % je 1 % Überschreitung, maximal minus 33 %.

Gefechtsbreite geben nur Linienbataillone: Infanterie und Panzer — je 2 Gefechtsbreite, Linienartillerie (in Bataillonen) — 3, Unterstützungs- und Regimentskompanien geben keine dazu. Wählen Sie daher zuerst die Gefechtsbreite — für die Verteidigung 10/14/18/20, für den Angriff 15/20/36, für Berge 25 — und stellen Sie erst danach Bataillone dafür zusammen.

Schritt 3. Organisation passend zum Typ wählen

Eine Division hat zwei verschiedene Vorräte. Stärke — das sind Leute und Gerät: wie viel die Division verlieren kann, bevor sie zerschlagen wird. Organisation — wie lange sie im Gefecht durchhalten kann, ohne zu brechen.

Fällt die Organisation auf null, zieht sich die Division zurück, auch wenn noch viel Stärke übrig ist. Hoher Weicher Angriff bei niedriger Organisation gibt einen starken ersten Schlag, doch nach kurzer Zeit verlässt die Division bereits das Gefecht.

Die Organisation der Division ist der Durchschnitt aller Kampfbataillone, Kompanien und Regimenter, keine Summe. Infanterie hat hohe Organisation und hebt daher den Durchschnitt. Artillerie, Selbstfahrlafetten und Panzer haben niedrigere Organisation und senken daher den Durchschnitt.

Jedes neue Linienartillerie-Bataillon gibt fast immer mehr Schaden und senkt die Organisation. Unterstützungskompanien und Regimenter wirken auch, doch am stärksten wird die Organisation durch die Aufstellung in der Mitte des Designers bestimmt.

Ich orientiere mich an diesen Richtwerten. Das ist kein starres Gesetz, sondern eine Untergrenze, unter der eine Vorlage ihr Gefecht meist schlecht durchhält.

Ziel-Organisation nach Divisionstyp
DivisionstypOrganisationWenn niedriger
Infanterie zur Frontverteidigung45–50 und mehrDie Divisionen ziehen sich schnell zurück, die Front muss noch dichter besetzt werden
Infanterie zum Angriffetwa 40 und mehrDie ersten Gefechtsstunden laufen gut, dann ziehen sich die Divisionen zurück, ohne das Feld zu nehmen
Panzer und gemischte Divisionen30–40Der Angriff bricht in der Mitte ab, das Feld wird nicht genommen

Ist die Organisation zu niedrig, heben Sie sie über die Aufstellung. Stellen Sie Infanterie dazu. In einer Panzervorlage — motorisierte Infanterie oder mechanisierte: Sie heben den Durchschnitt. Nehmen Sie überzählige Linienartillerie und Selbstfahrlafetten weg, wenn der Schaden bereits reicht. Nehmen Sie die Regimentskompanien «Schwere Waffenkompanie» und «Infanteriegeschütze» herunter, wenn danach die Organisation stark fällt und die zusätzliche Ausrüstung nicht in der nötigen Menge produziert wird. Bei Panzern heilt man Organisation fast nie mit einem weiteren Panzerbataillon — man heilt sie mit Infanterie neben den Panzern, motorisierter oder mechanisierter (achten Sie auf das Tempo der Division).

Organisation ohne Maß zu jagen ist auch nicht nötig. Infanterie mit Organisation 70 und fast ohne Weichen Angriff steht lange und drückt den Gegner nicht durch. Panzer müssen nicht auf Infanterie-50 zielen: Wichtig sind Durchbruch und Angriff, und 30–40 Organisation reichen. Jetzt bestimmen wir, ob die Division Panzerung braucht.

Organisation — wie lange die Division im Gefecht durchhält: Bei null zieht sie sich zurück, auch wenn die Stärke noch intakt ist. Das ist der Durchschnitt der Linienbataillone: Infanterie hebt ihn, Artillerie, Selbstfahrlafetten und Panzer senken ihn.

Halten Sie den Richtwert: Verteidigungsinfanterie 45–50+, Angriffsinfanterie etwa 40, Panzerdivisionen 30–40. Niedrige Organisation heilt man mit Infanterie (achten Sie auf das Divisionstempo) neben den Panzern und indem man überzählige Artillerie herunter nimmt, nicht mit einem neuen Panzerbataillon.

Schritt 4. Panzerung hinzufügen

Panzerung ist nützlich: Das Gefecht läuft nach anderen Regeln, nicht wie bei normaler Infanterie.

Bei der Panzerungsberechnung entscheidet viel das am stärksten gepanzerte Bataillon, der Rest zählt als Durchschnitt der Division. Daher stellen Top-Spieler in die Infanterie ein Bataillon «Mittlere Flugabwehrpanzer»: billiges Chassis, Panzerung auf Maximum — und die Panzerung zählt bereits für die ganze Division. Das ist billiger, als einen mittleren Panzer nur für die Panzerung mitzuschleppen.

«Mittlere Selbstfahrlafette» in der Infanterie ist ein anderer Fall: Sie gibt viel Weichen Angriff in einer großen Angriffsvorlage, keine billige Panzerung für die ganze Linie.

Liegt die Durchschlagskraft des Gegners über Ihrer Panzerung, ist der Bonus weg. Sie haben Fabriken für Fahrzeuge ausgegeben, doch Sie werden beschossen wie normale Infanterie. Normale Infanterie ohne Panzerung und Panzerabwehr hält Panzerschläge schlecht durch. Setzen Sie Panzerung, wenn Sie sie produzieren können und der Gegner noch keine massenhafte Durchschlagskraft hat.

Wann man Panzerung setzt

  • Die Fabriken bauen bereits Flugabwehrpanzer oder Panzer in der nötigen Menge
  • Wichtige Felder müssen geschützt werden, die man nicht billig abgeben darf
  • Es ist eine Angriffsdivision, die das Antwortfeuer überstehen muss

Wann man keine Panzerung setzt

  • Ein kleines Land kopiert eine große Panzervorlage, obwohl es keine Panzerfabriken hat
  • Häfen und schwache Frontabschnitte — dort schließt man billiger mit der Zahl der Infanterie
  • Der Gegner hat bereits viel Panzerabwehr und Panzer mit hoher Durchschlagskraft

Dasselbe prüfen Sie bei Ihrem Angriff. Wenn Ihre Panzer die Panzerung des Gegners nicht durchschlagen, ist der Schaden schwach. Prüfen Sie vor der Offensive: Entweder hat die Vorlage genug Durchschlagskraft, oder mit dieser Vorlage geht man besser nicht in solche Divisionen hinein. Jetzt fügen wir Unterstützungs- und Regimentskompanien hinzu.

Panzerung wirkt nur, solange sie nicht durchschlagen wird: Dann nehmen Sie weniger Schaden und schlagen selbst stärker zu. Ein Bataillon «Mittlere Flugabwehrpanzer» mit ausgebauter Panzerung gibt oft der ganzen Infanteriedivision Panzerung — das ist billiger als ein mittlerer Panzer.

Setzen Sie keine Panzerung, wenn die Fabriken den Ausstoß nicht tragen oder der Gegner bereits massenhaft durchschlägt. Prüfen Sie im Angriff auch die Durchschlagskraft: Wenn Ihre Panzer den Gegner nicht durchschlagen, gibt es keinen Schaden.

Schritt 5. Kompanien, Regimenter, Fabriken und Armeerfahrung

Wenn Typ, Gefechtsbreite, Organisation und die Entscheidung zur Panzerung stehen, kommen die Verstärker dazu. Unterstützungskompanien stehen rechts, man kann maximal 5 Stück setzen. Sie geben Boni und erhöhen die Gefechtsbreite nicht. Regimentsunterstützung erscheint unter einer Bataillonsspalte, wenn in dieser Spalte bereits mindestens drei Bataillone stehen.

Neue Spalten und Kompanieslots kosten Armeerfahrung. Wenn Sie die Vorlage bei bereits ausgebildeten Divisionen ändern, kostet das ebenfalls Armeerfahrung, plus Leute und Gerät zum Auffüllen. Solange die Lager nicht reichen, gehen die Divisionen auf der Karte mit unvollständigem Bestand: Die Vorlage im Designer ist voll, doch im Gefecht fehlen Gewehre oder Geschütze, und das ist schlecht.

Divisionsdesigner: einfaches Infanterie-Template aus fünf Infanterie-Bataillonen, Gefechtsbreite 10
Fangen Sie einfach an: einige Bataillone «Infanterie» und ein bis zwei Kompanien. Eine teurere Aufstellung fügen Sie hinzu, wenn Fabriken und Armeerfahrung reichen.

Man muss nicht sofort alle fünf Slots belegen. «Pioniere» sind fast immer zuerst: bessere Verschanzung in der Verteidigung, leichterer Angriff im Wald und über Flüsse, etwas besser gegen Befestigungen. Weiter schauen Sie auf die Aufgabe. Oft reicht «Unterstützungs-Artillerie». Wenn der Gegner mit Flugzeugen bombardiert — «Unterstützungs-Luftabwehr». Wenn der Gegner viele Panzer hat — «Unterstützungs-Panzerabwehr», aber nur, solange die Organisation in der Norm bleibt. «Feldlazarett» verbraucht Lastwagen und zusätzliche Ausrüstung: Bei der billigsten Infanterie eines kleinen Landes fehlt es oft, bei einer großen Angriffsdivision ist es bereits nützlich. «Kavallerieaufklärungsabteilung» setzen Sie, wenn die Organisation es erlaubt. Opfern Sie die Pioniere nicht für die Aufklärung.

Die Regimentskompanien «Schwere Waffenkompanie» und «Infanteriegeschütze» verstärken die Division, senken aber die Organisation und verbrauchen Infanterieausrüstung und zusätzliche Ausrüstung. Wenn danach die Organisation zu stark fällt oder die Fabriken die zusätzliche Ausrüstung nicht rechtzeitig schaffen — nehmen Sie die Regimenter herunter. Eine einfache volle Division kämpft besser als eine teure Vorlage, die auf der Karte ständig unterbesetzt ist.

Meistens sind Unterstützungskompanien wichtiger als Regimenter. Wenn Sie etwas herunter nehmen müssen, zum Beispiel für die Organisation, fangen Sie zuerst mit den Regimentern an.

Schauen Sie nach jeder Änderung in der Übersicht nicht nur auf den Angriff. Achten Sie auf Versorgung, Tempo und darauf, wie viel Gerät eine Division braucht, sowie auf weitere Werte. Eine große Vorlage ohne Lastwagen und Treibstoff an einer langen Front ist schwächer als auf dem Papier. Wenn die Fabriken nicht einmal die aktuellen Gewehre schaffen, verlängert eine neue teure Vorlage nur die Warteschlange in der Produktion. Es bleibt eine kleine Prüfung.

Meist sind die Unterstützungskompanien für eine mittlere Infanteriedivision solche: Pioniere, Aufklärung, Artillerie.
Für große Panzerdivisionen sind die Unterstützungskompanien solche: Sturmpionierkompanie, Artillerie, leichte gepanzerte Aufklärung, mittlere Flammenpanzer-Kompanie, Logistikkompanie.
Sie können andere Kompanien setzen, die besser zur Aufgabe passen. Das ist nur eine Grundliste, die Sie setzen können, wenn Sie nicht wissen, womit Sie anfangen sollen.

Unterstützungskompanien stehen rechts, maximal fünf, Gefechtsbreite geben sie keine dazu — anders als Linienbataillone. Regimentsunterstützung öffnet sich unter einer Spalte, wo bereits drei Bataillone stehen.

Fangen Sie mit «Pionieren» an, den Rest nehmen Sie passend zur Aufgabe: Luftabwehr gegen Bombardierungen, Panzerabwehr gegen Panzer, Lazarett nur wenn Lastwagen reichen. Neue Slots und der Vorlagenwechsel kosten Armeerfahrung, und ein unvollständiges Lager gibt unvollständige Divisionen auf der Karte.

Schritt 6. Prüfung vor der Produktion

Prüfen Sie vor dem Speichern der Vorlage eine kurze Liste. Das dauert eine Minute, doch danach muss man nicht die ganze Armee mitten im Krieg umbauen.

  1. Die Aufgabe ist klar: Verteidigungsinfanterie hält die Front, die Angriffsvorlage steht nicht auf der ganzen Karte.
  2. Die Gefechtsbreite passt zum Gelände, wo diese Divisionen am häufigsten stehen.
  3. Die Organisation liegt im Richtwert ihres Typs.
  4. Wenn Panzerung da ist — sie wird noch nicht von jedem durchschlagen. Wenn keine Panzerung da ist — das ist Ihnen bewusst.
  5. Die Kompanien stehen passend zur Aufgabe, nicht weil es fünf Slots gibt. Die Regimenter kann man herunter nehmen, wenn Organisation oder Ausrüstung nicht tragen.
  6. Fabriken, Leute, Lastwagen und Armeerfahrung reichen nicht für eine Division, sondern für die Zahl, die Sie produzieren wollen.

Wenn ein Punkt nicht stimmt, bessern Sie die Vorlage lieber jetzt nach. Nach einem halben Jahr Krieg dauert die Umstellung bei hundert Divisionen Zeit, und bis dahin stehen sie ohne Gerät.

Prüfen Sie die Vorlage vor dem Speichern an 6 Punkten: Aufgabe der Division gewählt, Gefechtsbreite passend zum Gelände, Organisation in der Norm ihres Typs, Panzerung gesetzt oder bewusst abgelehnt, Unterstützungs- und Regimentskompanien passend zur Aufgabe, Fabriken, Leute und Armeerfahrung reichen.

Die Prüfung dauert eine Minute, der Umbau hundert Divisionen mitten im Krieg aber Monate. Wenn auch nur ein Punkt nicht stimmt, bessern Sie die Vorlage sofort nach, bevor die Divisionen ohne Gerät dastehen.

Häufige Anfängerfehler

  • Eine Vorlage für den ganzen Krieg. Verteidigung der Front, Angriff, Hafenschutz und Kämpfe in den Bergen brauchen verschiedene Aufstellungen. Für eine Kampagne reichen zwei bis drei Vorlagen. Zehn auf einmal muss man nicht kopieren.
  • Viel Angriff und zu wenig Organisation. Die Division schlägt zu Gefechtsbeginn hart zu und zieht sich schnell zurück. Beim Vormarsch merkt man das: Das Feld wird nicht genommen.
  • Nicht auf die Gefechtsbreite achten. Drei Divisionen zu je 30 erhalten auf der Ebene mit Limit 70 einen Malus. Mehr Divisionen im Gefecht heißt nicht stärker.
  • Panzerung ohne Produktion. In die Vorlage hat man einen Panzer oder Flugabwehrpanzer gestellt, die Fabriken kommen nicht nach, auf der Karte stehen Divisionen ohne Gerät, und die Panzerung durchschlägt der Gegner trotzdem.
  • Alle fünf Kompanien für die allererste Vorlage. Die Armeerfahrung geht aus, Ausrüstung wird nicht produziert, die Divisionen rücken unvollständig aus.
  • Vorlagenwechsel ohne Bestände im Lager. Alle Divisionen dieser Vorlage beginnen, die neue Aufstellung aufzufüllen. Ohne Gewehre und Leute sind sie schwächer, bis sie aufgefüllt sind.
  • Die Vorlage eines großen Landes kopieren, während man ein kleines spielt. Die UdSSR kann eine große Division der Breite 36 unterhalten. Ein kleines Land kann das oft nicht. Richtig ist die Vorlage, die Sie produzieren können.

Meist machen Anfänger immer dasselbe: eine Vorlage für alles, viel Angriff bei niedriger Organisation und Breite am Feldlimit vorbei. Dazu kommen Panzerung ohne Fabriken, alle fünf Kompanien zum Start und Vorlagenwechsel ohne Lagerbestände.

Ein eigener Fehler ist es, als kleines Land ohne Industrie die große Vorlage eines Majors zu kopieren. Die Regel ist einfach: Die Vorlage muss ihre Aufgabe erfüllen und von Ihren Fabriken produzierbar sein.

Fazit

Eine richtige Vorlage baut man der Reihe nach. Zuerst Rolle und Aufgabe der Division, dann der Typ. Dann die Gefechtsbreite passend zum Gelände, wo sie kämpfen wird. Dann die Organisation im Richtwert ihres Typs: bei Infanterie höher, bei Panzern kann man 30–40 nehmen, solange sich die Division nicht sofort zurückzieht. Panzerung gibt einen starken Bonus, wenn sie nicht durchschlagen wird und die Fabriken sie bauen. Unterstützungskompanien verstärken ohne Gefechtsbreite. Nehmen Sie die Regimentsunterstützung herunter, wenn die Organisation fällt oder zusätzliche Ausrüstung fehlt. Wenn die Division ihre Aufgabe erfüllt und Sie sie produzieren können — ist die Vorlage richtig zusammengestellt, auch wenn die Zahlen in der Übersicht nicht die größten sind.

Bauen Sie die Vorlage der Reihe nach: Rolle und Typ, dann Breite passend zum Gelände, dann Organisation in der Norm, dann Panzerung und Kompanien. Nehmen Sie die Regimenter herunter, wenn Organisation oder zusätzliche Ausrüstung fallen, und achten Sie immer auf Versorgung und Divisionspreis.

Wenn die Division ihre Aufgabe erfüllt und Sie sie produzieren können — ist die Vorlage fertig, auch wenn die Zahlen in der Übersicht nicht maximal sind.