Wie erstellt man richtig eine Divisionsvorlage?
Artikel · Divisionstemplate erstellen
Ein Divisionstemplate in Hearts of Iron IV richtig erstellen
Das ist nicht der Knopf „Division ausbilden“ und keine Tour durch das Designer-Gitter. Es ist die Reihenfolge, in der ich denke, wenn ich ein Template baue, damit es an der Front hält und nicht nur rechts in der Übersicht stark aussieht.
Dieser Artikel erklärt, wie Sie in HoI ein Divisionstemplate richtig bauen: in welcher Reihenfolge Sie denken und auf welche Zahlen Sie im Designer schauen. Nicht, wohin Sie klicken, um die erste Division auszubilden, und keine Knopf-für-Knopf-Erklärung von „Bataillon / Kompanie / Regiment“.
Eine Liste „kopieren Sie diese zehn Templates“ gibt es hier nicht. Fertige Aufstellungen stehen in den Artikeln zu Infanterie, Panzern, Marines und so weiter. Hier ist die Methode: wozu die Division da ist, welcher Typ, welche Gefechtsbreite, welche Organisation, ob Panzerung nötig ist.
Ich schreibe für jemanden, der das Spiel gestern installiert hat und den Divisionsdesigner schon geöffnet hat.
Schritt 1. Aufgabe und Divisionstyp wählen
Der häufigste Fehler am Template: Sie haben Rolle und Aufgabe dieser Division nicht festgelegt. Ohne Aufgabe ist unklar, wie viel Infanterie rein soll, ob Artillerie nötig ist, ob Panzer nötig sind. Die Übersicht rechts kann stark aussehen, und auf der Karte macht die Division trotzdem die falsche Arbeit.
Vor dem ersten Bataillon entscheiden Sie eines: was diese Division die meiste Zeit tun soll. Die Front halten und Felder nicht hergeben? Angreifen und Gelände nehmen? Im Hafen gegen eine Landung sitzen? In Bergen oder im Sumpf kämpfen? Ordnung auf schon besetztem Land halten? Jede Aufgabe braucht ihr eigenes Template. Ein Template, das „halten, durchbrechen und im Hafen sitzen“ soll, ist meist schwächer als zwei einfache: billige Infanterie für die Linie und ein separates Template für den Angriff.
Den Divisionstyp nehmen Sie zu dieser Aufgabe. Infanterie hält die Front billig: Gewehre, Leute, ein paar Kompanien und Regimenter. Panzer und motorisierte Infanterie schlagen hart und sind schnell, kosten aber viel und verbrauchen Treibstoff. Gebirgsjäger und Marines sind stark im eigenen Gelände und bei Landungen, dafür gibt es wegen des Spezialkräfte-Limits wenige. Kavallerie und Garnison unterdrücken Widerstand in besetzten Gebieten; im direkten Kampf gegen eine normale Armee sind sie schwach.
Wenn Sie in eine Division Infanterie, viel Artillerie und Panzer „für alle Fälle“ stopfen, kommt ein Mittelwert heraus: sie hält schlechter als reine Infanterie, schlägt schlechter als echte Panzer, und die Fabriken arbeiten dafür umsonst.
| Aufgabe | Welchen Typ nehmen | Was vermeiden |
|---|---|---|
| Front halten | Normale Infanterie: billig oder mittelgroß | Nicht alle Panzer des Landes auf die ganze Linie stellen |
| Angreifen und ein Feld nehmen | Panzer, motorisierte Infanterie oder große Angriffsinfanterie | Dieses Template nicht über die ganze Front verteilen |
| Berge, Sumpf, Seelandung | Spezialkräfte, wenn das Limit reicht | Nicht erwarten, dass normale Infanterie dieses Gelände leicht schafft |
| Hafen und schwache Abschnitte | Sehr billige Infanterie | Keine mittleren Panzer im Hafen stehen lassen |
| Besatzung | Kavallerie oder Garnison | Kampfinfanterie nicht den ganzen Krieg hinter Partisanen herschicken |
Schauen Sie auch auf Ihr Land. Ein kleines Land ohne Fabriken muss kein großes sowjetisches Template mit Gefechtsbreite 36 kopieren: Sie können es schlicht nicht produzieren. Ein großes Land sollte den ganzen Krieg nicht mit einer einzigen billigsten Infanterie der Breite 10 leben. Das richtige Template passt zur Aufgabe und zu Ihrer Industrie.
Schritt 2. Gefechtsbreite wählen
Die Gefechtsbreite zeigt, wie viel Platz eine Division in einem Gefecht belegt. Jedes Kartenfeld hat dafür ein Limit. Ebene 70, Wald 60, Berge und Sumpf 50, Stadt 80. Nur Divisionen, deren Summe in das Limit passt, kämpfen gleichzeitig mit voller Kraft. Der Rest wartet in Reserve und schießt noch nicht.
Liegt die Summe trotzdem über dem Limit, bekommen die Divisionen im Kampf einen Abzug. Etwa −1 % Effizienz je 1 % Überschreitung, höchstens −33 %. Beispiel: Limit Ebene 70, Sie greifen mit drei Divisionen zu 30 an — das sind 90. Der Überhang ist groß, ein Teil der Kraft verbrennt im Abzug. Es wirkt, als würde „noch eine Division helfen“, und das Gefecht wird tatsächlich schwächer.
Gefechtsbreite geben nur Kampf-Bataillone in der Mitte des Designers. Infanterie und die meisten Panzer belegen etwa 2 pro Bataillon. Linienartillerie belegt 3. Unterstützungskompanien rechts und Regimentunterstützung unten geben keine Gefechtsbreite. Pioniere dazustellen und noch ein Artilleriebataillon dazustellen sind verschiedene Dinge: die Kompanie verstärkt ohne extra Breite, Linienartillerie verstärkt und belegt Platz im Kampf.
Eine einzige richtige Breite für das ganze Spiel gibt es nicht. Es gibt Werte, die häufige Feldlimits sauber teilen. Für die Verteidigung der Front nehme ich meist 10, 14, 18 oder 20. Für den Angriff — 15, 20 oder 36. 25 lohnt, wenn Sie in Bergen oder im Sumpf kämpfen müssen und keine Gebirgsjäger oder Marines haben: zwei solche Divisionen füllen das Limit 50. Breite 21 oder 23 nur bauen, weil „es noch reingepasst hat“, ist schlecht: dann passen ohne Abzug weniger Divisionen ins Feld, als Sie geplant haben.
| Gefechtsbreite | Wann nehmen |
|---|---|
| 10 | Billige Verteidigung, Häfen, kleines Land ohne Fabriken. Auf der Ebene passen 7 Stück ins Limit 70. |
| 14–15 | Flexible Infanterie, wenn das Land Front halten und manchmal angreifen kann. 15 ist im Wald praktischer: 4 Divisionen ins Limit 60. |
| 18–20 | Verteidigung wichtiger Felder bei einem großen Land. Dieses Template gehört nicht auf jeden schwachen Kartenabschnitt. |
| 25 | Berge und Sumpf ohne Spezialkräfte: zwei Divisionen füllen das Limit 50. |
| 36 | Großer Angriff, wenn die Fabriken den Verbrauch schon tragen. Auf der Ebene belegen zwei Divisionen 72 bei Limit 70 — fast voll, eine dritte kommt ohne Abzug nicht rein. |
Zuerst die Gefechtsbreite wählen, dann Bataillone so setzen, dass Sie sie treffen. Wenn Sie ohne Ziel „noch Infanterie, noch Artillerie“ dazusetzen, landen Sie leicht bei 23 und haben ein Template, das weder auf der Ebene noch im Wald gut sitzt.
Schritt 3. Organisation zum Typ passend halten
Eine Division hat zwei verschiedene Vorräte. Stärke sind Leute und Gerät: wie viel die Division verlieren kann, bevor sie zerlegt ist. Organisation ist, wie lange sie im Gefecht bleiben kann, ohne zu brechen. Fällt die Organisation auf null, zieht die Division ab, auch wenn noch viel Stärke da ist. Hoher Weichzielangriff bei niedriger Organisation gibt einen starken ersten Schlag, und kurze Zeit später ist die Division schon aus dem Kampf raus.
Die Organisation der Division ist der Durchschnitt aller Kampf-Bataillone, keine Summe. Infanterie hat hohe Organisation und zieht den Schnitt hoch. Artillerie, Selbstfahrlafetten und Panzer liegen niedriger und ziehen ihn runter. Jedes neue Linienartillerie-Bataillon gibt fast immer mehr Schaden und senkt zugleich die Organisation. Unterstützungskompanien wirken mit, aber den stärksten Einfluss hat die Aufstellung in der Mitte des Designers.
Im Einzelspieler prüfe ich diese Richtwerte. Das ist kein starres Gesetz, sondern eine Untergrenze, unter der ein Template seinen Job meist schlecht macht.
| Templatetyp | Organisation | Wenn niedriger |
|---|---|---|
| Infanterie zur Frontverteidigung | 45–50 und mehr | Divisionen weichen schnell, die Front muss noch dichter gestopft werden |
| Angriffsinfanterie | etwa 40 und mehr | Die ersten Stunden laufen gut, dann weichen sie, ohne das Feld zu nehmen |
| Panzer und gemischte Divisionen | 30–40 | Der Angriff bricht in der Mitte ab, das Feld fällt nicht |
Ist die Organisation zu niedrig, heben Sie sie über die Aufstellung. Infanterie dazusetzen. Im Panzertemplate — motorisierte Infanterie oder Mechanisierte: sie ziehen den Schnitt hoch. Überzählige Linienartillerie und Selbstfahrlafetten weg, wenn der Schaden schon reicht. Regimentale „Schwere Waffenkompanie“ und „Infanteriegeschütze“ abnehmen, wenn die Organisation danach stark fällt und Zusatzausrüstung trotzdem nicht in der nötigen Menge kommt. Bei Panzern heilt man Organisation fast nie mit noch einem Panzerbataillon — man heilt sie mit Infanteriegerät neben den Panzern.
Organisation ohne Maß zu jagen ist ebenfalls falsch. Infanterie mit Organisation 70 und fast ohne Weichzielangriff steht lange und drückt den Gegner kaum. Panzer müssen nicht auf Infanterie-50 zielen: Durchbruch und Angriff zählen, und 30–40 Organisation reichen meist, wenn die Division nicht sofort zusammenbricht.
Schritt 4. Panzerung lohnt, wenn sie nicht durchschlagen wird
Panzerung und Organisation machen verschiedene Dinge. Organisation ist, wie lange die Division im Gefecht bleibt. Panzerung ist, wie schwer der Gegner Sie beschädigt. Liegt Ihre Panzerung über der Durchschlagskraft des Gegners, nehmen Sie weniger Schaden und schlagen selbst stärker. Deshalb ist Panzerung nützlich: der Kampf läuft nach anderen Regeln als bei normaler Infanterie.
In der Panzerungsrechnung zählt das am stärksten gepanzerte Bataillon stark; der Rest ist ein Mittel über die Division. Deshalb steht in Infanterie oft ein Bataillon „Mittlere Flugabwehrpanzer“: billiges Chassis, Panzerung auf Maximum — und die Panzerung gilt schon für die ganze Division. Das ist meist billiger, als einen mittleren Panzer nur wegen der Panzerung mitzuschleppen. „Mittlere Selbstfahrlafette“ in der Infanterie ist ein anderer Fall: sie gibt viel Weichzielangriff in einem großen Angriffstemplate, nicht billige Panzerung für die ganze Linie.
Liegt die Durchschlagskraft des Gegners über Ihrer Panzerung, ist der Bonus fast weg. Sie haben Fabriken für Fahrzeuge ausgegeben, und Sie werden trotzdem wie normale Infanterie beschossen. Umgekehrt hält normale Infanterie ohne Panzerung und ohne Panzerabwehr Panzerangriffe schlecht. Panzerung lohnt, wenn Sie sie wirklich produzieren können und der Gegner sie noch nicht massenhaft durchschlägt.
Wann Panzerung setzen
- Fabriken bauen bereits Flugabwehrpanzer oder Panzer in der nötigen Menge
- Wichtige Felder müssen gehalten werden, die Sie nicht billig hergeben können
- Es ist eine Angriffsdivision, die gegnerisches Feuer überstehen muss
Wann keine Panzerung
- Ein kleines Land kopiert ein großes Panzertemplate, obwohl es keine Panzerfabriken hat
- Häfen und schwache Frontabschnitte — dort ist Infanterie in der Zahl billiger
- Der Gegner hat schon viel Panzerabwehr und Panzer mit hoher Durchschlagskraft
Dasselbe prüfen Sie beim eigenen Angriff. Durchschlagen Ihre Panzer die Panzerung des Gegners nicht, ist der Schaden schwach. Vor der Offensive gilt: entweder hat das Template genug Durchschlagskraft, oder mit diesem Template gehen Sie in solche Divisionen nicht hinein.
Schritt 5. Kompanien, Regimenter, Fabriken und Armeeerfahrung
Wenn Typ, Gefechtsbreite, Organisation und die Entscheidung zur Panzerung stehen, kommen die Verstärker. Unterstützungskompanien stehen rechts, höchstens fünf. Sie geben Boni und erhöhen die Gefechtsbreite nicht. Regimentunterstützung erscheint unter einer Bataillonsspalte, wenn in dieser Spalte schon mindestens drei Bataillone stehen.
Neue Spalten und neue Kompanieslots kosten Armeeerfahrung. Ändern Sie das Template bei schon ausgebildeten Divisionen, kostet das ebenfalls Armeeerfahrung, plus Leute und Gerät zum Auffüllen. Solange die Lager leer sind, laufen die Divisionen auf der Karte unvollständig: im Designer ist das Template voll, im Kampf fehlen Gewehre oder Geschütze.
Sie müssen nicht sofort alle fünf Kompanieslots füllen. „Pioniere“ sind fast immer zuerst: bessere Verschanzung in der Verteidigung, leichterer Angriff im Wald und über Flüsse, etwas besser gegen Festungen. Danach die Aufgabe. Für die Linie reicht oft „Unterstützungs-Artillerie“. Bombardiert der Gegner stark — „Unterstützungs-Luftabwehr“. Hat der Gegner viele Panzer — „Unterstützungs-Panzerabwehr“, aber nur solange die Organisation danach noch stimmt. Das „Feldlazarett“ verbraucht Lastwagen und Zusatzausrüstung: bei der billigsten Infanterie eines kleinen Landes fehlt es oft, bei einer großen Angriffsdivision lohnt es schon. „Kavallerieaufklärungsabteilung“ setzen, wenn die Organisation es trägt. Pioniere für Aufklärung nicht opfern.
Regimentale „Schwere Waffenkompanie“ und „Infanteriegeschütze“ machen die Division stärker, senken aber die Organisation und verbrauchen Infanterie-Ausrüstung und Zusatzausrüstung. Fällt die Organisation danach zu stark oder schaffen die Fabriken die Ausrüstung nicht — Regimenter abnehmen. Eine einfache volle Division kämpft besser als ein teures Template, das auf der Karte dauernd unvollständig bleibt.
Nach jeder Änderung schauen Sie in der Übersicht nicht nur auf den Angriff. Schauen Sie auf Nachschubverbrauch, Tempo und wie viel Gerät eine Division braucht. Ein großes Template ohne Lastwagen und Treibstoff an einer langen Front ist schwächer als auf dem Papier. Schaffen Militärfabriken nicht einmal die aktuellen Gewehre, macht ein neues teureres Template die Produktionswarteschlange nur länger.
Schritt 6. Prüfen, bevor Sie produzieren
Vor dem Speichern gehe ich eine kurze Liste durch. Das dauert eine Minute, und später muss die ganze Armee nicht mitten im Krieg umgebaut werden.
- Die Aufgabe ist klar: Verteidigungsinfanterie hält die Front, das Angriffstemplate steht nicht auf der ganzen Karte.
- Die Gefechtsbreite passt zum Gelände, in dem diese Divisionen die meiste Zeit stehen.
- Die Organisation liegt im Richtwert für diesen Typ.
- Wenn Panzerung da ist — nicht jeder durchschlägt sie schon. Wenn keine da ist — das ist Absicht, kein vergessenes Bataillon.
- Kompanien passen zur Aufgabe, nicht dazu, dass es fünf Slots gibt. Regimenter können runter, wenn Organisation oder Ausrüstung nicht tragen.
- Fabriken, Leute, Lastwagen und Armeeerfahrung reichen nicht für eine Division, sondern für die Zahl, die Sie wirklich bauen wollen.
Stimmt ein Punkt nicht, das Template jetzt ändern. Nach einem halben Jahr Krieg dauert der Umbau bei hundert Divisionen, und bis dahin stehen sie ohne das nötige Gerät.
Häufige Fehler
- Ein Template für den ganzen Krieg. Front halten, angreifen, Hafen bewachen und in Bergen kämpfen brauchen verschiedene Aufstellungen. Zwei, drei Templates pro Kampagne reichen meist. Zehn auf einmal kopieren müssen Sie nicht.
- Viel Angriff und zu wenig Organisation. Die Division schlägt am Anfang hart und weicht schnell. Beim Angriff sieht man das besonders: das Feld fällt nicht.
- Gefechtsbreite ignorieren. Drei Divisionen zu 30 auf der Ebene mit Limit 70 bekommen schon einen Abzug. Mehr Divisionen im Kampf heißt nicht automatisch stärker.
- Panzerung ohne Produktion. Panzer oder Flugabwehrpanzer stehen im Template, die Fabriken kommen nicht nach, auf der Karte fehlen Fahrzeuge, und der Gegner durchschlägt die Panzerung trotzdem.
- Alle fünf Kompanien am allerersten Template. Die Armeeerfahrung ist weg, Zusatzausrüstung wird nicht gebaut, Divisionen gehen unvollständig raus.
- Template ändern bei leeren Lagern. Alle Divisionen dieses Templates fangen an, den neuen Aufbau aufzufüllen. Ohne Gewehre und Leute sind sie schwächer, bis sie nachgerüstet sind.
- Das Template eines großen Landes als kleines Land kopieren. Die UdSSR kann eine große Division der Breite 36 halten. Ein kleines Land oft nicht. Das richtige Template ist das, das Sie produzieren können.
Fazit
Ein gutes Template baut man der Reihe nach. Zuerst Rolle und Aufgabe, dann der Typ. Dann die Gefechtsbreite zum Gelände, in dem sie kämpft. Dann die Organisation im Richtwert des Typs: bei Infanterie höher, bei Panzern reichen 30–40, solange die Division nicht sofort weicht. Panzerung ist ein starker Bonus, wenn sie nicht durchschlagen wird und die Fabriken sie wirklich bauen. Unterstützungskompanien verstärken ohne Gefechtsbreite. Regimentkompanien abnehmen, wenn die Organisation fällt oder Ausrüstung fehlt. Erledigt die Division ihre Aufgabe und Sie können sie produzieren — das Template ist richtig, auch wenn die Zahlen in der Übersicht nicht die größten sind.