Beste Fallschirmjägervorlage 2026
Artikel · Vorlage Fallschirmjäger
Beste Fallschirmjäger-Vorlage in Hearts of Iron IV
Zwei fertige Fallschirmjäger-Vorlagen: was Sie im Divisionen-Designer bauen, worin sie sich unterscheiden, und welche Sie nehmen, wenn Sie gerade erst anfangen.
Welche Vorlage Sie brauchen
Erste
Viele kleine Divisionen
Geht für jedes Land. Sie setzen einen Schwarm ab, sitzen auf Eisenbahnen und warten, bis die Hauptarmee zu Fuß nachkommt. Greift der Feind sofort an, ist diese Division so gut wie tot. Das ist in Ordnung: 2000 Mannstärke und 260 Infanterie-Ausrüstung sind ein billiger Verlust.
Zweite
Etwas härter, um ein Feld zu halten
Wenn Sie das Feld nicht sofort hergeben können: ein Nachschubknoten, ein Hafen oder die Hauptstadt. Pioniere und Schwere Waffenkompanien geben etwas Verteidigung; Leichte Luftlandepanzer legen Panzerung auf die ganze Division. Ins Limit passen nur 4 Stück. Ein paar feindliche Divisionen werfen Sie trotzdem runter.
Wie wählen. Unsicher? Nehmen Sie die erste, zwei Bataillone. Zehn Felder im feindlichen Hinterland bringen meist mehr als eine stärkere Division, die normale Infanterie trotzdem wegputzt. Die zweite Vorlage lohnt, wenn Sie die Hauptarmee zeitlich hinbekommen und bereit sind, die Spezialeinheiten-Doktrin zu erforschen und Leichte Panzer zu bauen.
Was in den Designer kommt
Zwei Vorlagen. Für den Absprung brauchen Sie Transportflugzeuge, die Technologie Fallschirmjäger und genug Luftüberlegenheit in der Region (70%) — sonst lässt sich der Fallschirmjäger-Befehl gar nicht erteilen. Keine Artillerie in Linie oder Unterstützung: die springt nicht. Deshalb greifen diese Divisionen schlecht an. Sie sollen Felder nehmen, keine Front aufreißen. Mehr Divisionen heißen mehr Felder.
Fallschirmjäger, Gefechtsbreite 4
- Billig
- Masse
- Jedes Land
Diese Vorlage spiele ich am häufigsten. Nicht weil sie gut kämpft — sie kämpft schlecht. Zwei Fallschirmjäger-Bataillone, keine Unterstützungskompanien. Gefechtsbreite 4. Das Spezialeinheiten-Limit beginnt bei 24 Bataillonen, also 12 solcher Divisionen. Zwölf besetzte Eisenbahnfelder schaden dem Feind mehr als eine fette Fallschirmjäger-Division auf offenem Feld.
Ein Fallschirmjäger-Bataillon ist Gefechtsbreite 4, 1000 Mannstärke und 130 Infanterie-Ausrüstung. Zwei Bataillone: 2000 Mann und 260 Gewehre. Unterstützungskompanien weglassen — jede kostet Leute und Gerät, und diese Vorlage soll billig bleiben. Sie wollen so viele Divisionen wie möglich, damit Sie so viele Felder wie möglich belegen.
Im Gefecht verliert diese Division fast immer. Läuft feindliche Infanterie auf Sie, werden Sie rausgedrückt und oft aufgerieben: Rückzug gibt es nicht, Sie stehen schon hinter der Linie. Der Verlust ist klein, die Division ist schnell neu aufgestellt. Der Absprung funktioniert, wenn Sie das Feld haben und die Hauptarmee rechtzeitig da ist. Kommt die Armee zu spät, sterben die Divisionen einfach.
Wenn sie sterben, tut das immer noch weniger weh als teure. Diese Divisionen sind zum Verbrauchen da: so viele Felder nehmen wie möglich.
| Ressource | Pro Division |
|---|---|
| Mannstärke | 2000 |
| Infanterie-Ausrüstung | 260 |
| Gefechtsbreite | 2 |
| Spezialeinheiten-Bataillone | 2 |
| Divisionen vom Basislimit | 12 |
Summe aller Divisionen
Summe aus der Tabelle oben, für die Anzahl Divisionen dieser Vorlage, die Sie wählen.
- Mannstärke
- 24,000
- Infanterie-Ausrüstung
- 3,120
Vorteile
- Sehr billig: 2000 Mannstärke und 260 Infanterie-Ausrüstung.
- Jedes Land stellt 12 Stück vom Basislimit für Spezialeinheiten auf.
- Mehr Divisionen heißen mehr Felder und mehr gekappten Nachschub.
Nachteile
- Hält im Gefecht kaum.
- Die meisten Kämpfe enden mit der Vernichtung der Division.
- Hält das Feld nicht, wenn der Feind sofort angreift.
Fazit. Hier anfangen. Dorthin abspringen, wo die Hauptarmee bald eintrifft. Werfen Sie den Absprung zuerst und überlegen erst danach, wie Sie ihn retten — dann sind alle 12 Divisionen weg.
So setzen Sie sie ein
Diese Divisionen sind billig und Sie haben viele — setzen Sie sie tief im Hinterland ab, nicht an der Front. Es geht nicht um den Kampf. Es geht um nützliche Felder: Eisenbahnen, Häfen, Hauptstädte, Flugplätze. Je weiter von der Front und je wichtiger das Feld, desto länger sitzt der Feind ohne Nachschub, und desto mehr Truppen muss er von der Linie ziehen, um Sie rauszuholen.
Nicht neben dichter feindlicher Infanterie landen: die löscht Sie, und Sie haben nichts davon. Truppen abziehen, eine Hauptstadt nehmen, wenn es geht, dann warten oder auf Nachbarfelder hüpfen, bis die Hauptarmee da ist.
Fallschirmjäger, Gefechtsbreite 12
- Feld halten
- Für eine Großmacht
Härter als die erste, trotzdem keine Mauer. Sechs Spezialeinheiten-Bataillone — vom selben Limit kommen meist 4 Divisionen. Gefechtsbreite 12: auf kurzer Front fressen Sie selten den Überbreite-Malus. Auftrag: ein wichtiges Feld nehmen und halten, bis die Hauptarmee durchbricht. Ein paar feindliche Divisionen drücken Sie trotzdem runter: wenig Leute, keine Artillerie.
Schwere Waffenkompanie ist kein schwerer Panzer. Im Spiel sind das Maschinengewehre und leichte Mörser. Die können Sie absetzen, normale Artillerie nicht. Zwei davon in den Regimentern plus Pioniere helfen der Verteidigung etwas. Leichte Luftlandepanzer geben Aufklärung und Panzerung der ganzen Division. Im Panzer-Designer die Panzerung am leichten Panzer hochziehen: dann überlebt die ganze Division länger, nicht nur das Unterstützungsbataillon.
Leichte Luftlandepanzer brauchen die Spezialeinheiten-Doktrin und eine Fallschirmjäger-Unterdoktrin. Im Spiel sind das Sabotagetrupp und Konzentrierter Absprung — beide schalten dieselbe Kompanie frei. Die Unterdoktrin können Sie später wechseln, das Spiel nimmt die Kompanie nicht weg. Kleines Land, wenig Armeerfahrung, oder Sie wollen den Aufwand nicht — Panzer weglassen. Die Vorlage funktioniert trotzdem, nur mit weniger Panzerung.
Eine Division will 7280 Mannstärke, 850 Infanterie-Ausrüstung, 40 Zusatzausrüstung und 24 Leichte Panzer. Nachschub ist etwa so hungrig wie normale Infanterie, noch tragbar. Ist die Division eingekesselt und es gibt keinen Korridor von Ihrer Armee, hungert sie trotzdem. Diese Vorlage kostet fast vier Mal so viel Mannstärke wie die erste und gibt nur 4 Divisionen statt 12 — weniger Felder.
| Ressource | Pro Division |
|---|---|
| Mannstärke | 7280 |
| Infanterie-Ausrüstung | 850 |
| Zusatzausrüstung | 40 |
| Leichte Panzer | 24 |
| Gefechtsbreite | 12 |
| Spezialeinheiten-Bataillone | 6 |
| Divisionen vom Basislimit | 4 |
Summe aller Divisionen
Summe aus der Tabelle oben, für die Anzahl Divisionen dieser Vorlage, die Sie wählen.
- Mannstärke
- 29,120
- Infanterie-Ausrüstung
- 3,400
- Zusatzausrüstung
- 160
- Leichte Panzer
- 96
Vorteile
- Wenig Spezialeinheiten-Bataillone pro Division: 4 Stück passen ins Basislimit.
- Panzerung, wenn Sie Leichte Luftlandepanzer dazustellen.
- Hält ein Feld Tage, nicht Stunden.
Nachteile
- Leichte Luftlandepanzer brauchen eine Fallschirmjäger-Unterdoktrin.
- Sie brauchen Militärfabriken für Leichte Panzer.
- Hält gegen einen ernsten Feind keine Woche: wenig Leute, keine Artillerie.
Fazit. Nehmen Sie die, wenn das Feld wirklich zählt und die Hauptarmee in ein paar Tagen da ist. Das ist kein Ersatz für normale Infanterie. Kommt die Armee eine Woche zu spät, sind Sie mit der ersten Vorlage und mehr gekappten Bahnen besser dran: den Feind aushungern bringt mehr als eine härtere Division, die allein rumsteht.
So setzen Sie sie ein
Nicht tief ins Hinterland werfen. Teurer, nur eine Handvoll — sinnlos, die über die ganze Karte zu streuen. Setzen Sie sie näher an die Front, auf ein Feld, das die feindliche Linie füttert. Häufig: ein Nachschubknoten (so heißt er im Spiel), der Nachschub zu Truppen schiebt, die Sie nicht brechen. Knoten genommen, die Linie hungert, und Ihre Armee ist nah genug, in ein paar Tagen durchzudrücken.
Tief im Hinterland stirbt sie trotzdem, bevor Ihre Panzer da sind. An der Front, auf einem wichtigen Knoten — das ist ihr Job.
Welche der beiden
Nicht danach gehen, welche Vorlage im Divisionen-Designer stärker aussieht. Die zweite kämpft immer härter. Fragen Sie, wie viele Felder Sie nehmen und ob die Hauptarmee kommt, solange der Absprung noch lebt. Ich nehme öfter die erste: 12 Divisionen auf Eisenbahnen zerlegen den feindlichen Nachschub schlimmer als 4 härtere Fallschirmjäger-Divisionen, die normale Infanterie früher oder später trotzdem wegräumt.
| Wert | Viele Divisionen | Feld halten |
|---|---|---|
| In den Regimentern | 2 Fallschirmjäger-Bataillone | 6 Fallschirmjäger-Bataillone + zwei Schwere Waffenkompanien |
| Unterstützungskompanien | Keine | Pioniere, Leichte Luftlandepanzer |
| Gefechtsbreite | 2 | 12 |
| Spezialeinheiten-Bataillone | 2 | 6 |
| Divisionen im Basislimit | 12 | 4 |
| Mannstärke | 2000 | 7280 |
| Infanterie-Ausrüstung | 260 | 850 |
| Leichte Panzer | Keine | 24 |
| Wann nehmen | Sie wollen viele Felder | Ein wichtiges Feld muss halten |
Direkt nach dem Absprung erwarten Sie nicht, dass die Division wie normale Infanterie kämpft. Ist sie eingekesselt (Feind von allen Seiten — ein Kessel), fällt die Verteidigung um 30%. In den ersten 48 Stunden nach dem Absprung ist der Kampf nochmal 30% schlechter — so funktionieren Absprünge, nicht weil die Vorlage schlecht ist. Die erste Vorlage soll also keine Gefechte gewinnen. Sie soll auf der Eisenbahn sitzen, während der Feind ohne Nachschub dasteht. Die zweite steckt diese Malusse etwas besser weg. Weg sind sie nicht.
Nach der Landung nicht stehen bleiben: weiter Boden nehmen und feindliche Truppen zu sich ziehen.
Fazit
Fallschirmjäger sind zum Absprung ins Hinterland da, nicht zum Angriff auf die Front. Zwei Bataillone ohne Unterstützungskompanien sind der Standard: 12 Divisionen, billig, viele Felder. Sechs Bataillone, Pioniere, zwei Schwere Waffenkompanien und Leichte Luftlandepanzer — wenn ein wichtiges Feld ein paar Tage halten muss. Keine Artillerie in keiner der Vorlagen: die können Sie nicht absetzen. Ein guter Absprung trifft die feindliche Infrastruktur am härtesten: Eisenbahnen, Nachschubknoten, Flugplätze.