Misión «Supremacía aérea»

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Misión «Supremacía aérea» en Hearts of Iron IV

El botón del ala con el que de verdad te comes el cielo. El verde del mapa sale de aquí. El penalizador en tierra no siempre parece «menos un tercio de velocidad»: no es un fallo, es el juego.

Qué es

Supremacía aérea

Los clics, en corto. El avión vive en un ala. El ala se sienta en una base aérea. La asignas a una región aérea y le das una misión. Supremacía aérea es esa misión.

El juego lo dice claro: las alas intentan pelear primero contra cazas enemigos y, en segundo lugar, contra bombarderos y otros aviones. Vuelan todo el rato mientras la orden está puesta. No esperan a que alguien llegue a bombardear.

Dos cosas distintas. Quien acaba de instalarse el HoI las mezcla siempre.

  • La orden Supremacía aérea es el botón del ala. Sin ella, los cazas de la región no trabajan el cielo.
  • La barra de Superioridad aérea del mapa ya es el marcador. Suma todas las alas activas de la región: las tuyas y las aliadas. Cazas, apoyo aéreo cercano, bombarderos: cada avión tiene en las estadísticas su aporte de Superioridad aérea.

El color del modo de mapa Estratégico aéreo sale de esa barra. Región verde: superioridad aérea aliada. Roja: enemiga. Verde no quiere decir «la barra está al 100%». Abre la región y mira el porcentaje en la descripción emergente. Tras cientos de partidas sigo viendo a gente juzgar el cielo por el color: cielo verde no es superioridad aérea perfecta.

La cobertura floja recorta la barra. Si el alcance operativo del ala no cubre toda la zona, el aporte cae: con un 50% de cobertura, los cazas rinden más o menos al 50% de su eficiencia máxima. El juego lo escribe en la descripción emergente. Puedes fabricar mil cazas, aparcarlos en una base al borde de una región enorme — el botón brilla y el cielo sigue vacío. Los edificios Antiaéreo de los estados también recortan el marcador enemigo: cada nivel del edificio resta 5 a la superioridad aérea del rival.

Para qué

Lo primero: tumbar sus cazas. Mientras vivan, tus misiones de Apoyo aéreo cercano y tus bombarderos muchas veces no llegan al objetivo. Primero rompes cazas, luego pegas a tierra y a las fábricas.

Lo segundo: tierra. Si sobre el combate hay cielo enemigo, las divisiones se llevan un penalizador. El techo en el juego:

Qué sufreTechoCuándo está completo
Defensahasta −35%Tu superioridad aérea está al 100% y el enemigo no lleva antiaérea en las divisiones
Incursiónhasta −35%Igual. Tu superioridad aérea está al 100% y el enemigo no lleva antiaérea en las divisiones
Velocidadhasta −30%También según la cuota. El techo, al 100% de superioridad aérea
Paracaidistashace falta al menos un 70%Si no, Lanza paracaidistas no sale

Eso es el máximo, no lo que el enemigo se come siempre. El penalizador crece con el porcentaje de la región. La región ya está verde y la superioridad aérea es el 70%: se llevan más o menos el 70% del techo, no el −30% de velocidad entero. Al 70% son unos −21% de velocidad, no −30%.

Entonces, ¿por qué «el cielo es mío y casi no frenan»? Tres razones caseras. Sin magia.

  • Miras el color, no el porcentaje. Verde = tienes superioridad aérea. Eso no es el 100%. El techo de −30% a la velocidad solo al 100%.
  • La velocidad en el resumen va en km/h. La infantería base son 4 km/h. El −30% completo es menos 1,2 km/h. A ojo, «casi nada». En porcentaje ya es el techo. Un tanque a 12 km/h se nota más; la infantería en el mapa igual se arrastra.
  • La antiaérea de la división recorta el penalizador a Defensa e Incursión. Apoyo antiaéreo y el batallón Antiaérea dan ataque aéreo. El juego lo dice: un ataque aéreo alto también contrarresta los efectos de la superioridad aérea enemiga. El techo de ese recorte es el 75% del penalizador a la Defensa. La infantería pelada, sin antiaérea, lo sufre de verdad. Una división con cañones en la plantilla casi no «se rompe» en combate aunque el cielo sea tuyo. El golpe de verdad en tierra es Defensa e Incursión en la pelea, no la cifra de velocidad.

Si el cielo lo perdiste tú, las mismas reglas, el menos es para ti. La gente mira la plantilla y no entiende por qué se cae el frente. Muchas veces la respuesta está en el color de la región, no en los fusiles.

Lo tercero: el desembarco aéreo. Lanza paracaidistas pide al menos un 70% de superioridad aérea en la región. Un verde «casi» aquí no cuenta.

Lo cuarto: dejar trabajar a tus bombarderos. Bombardeo estratégico y Ataque logístico tienen sentido cuando sus cazas ya están ocupados con los tuyos.

Si hace falta

En la región donde hay guerra y el enemigo tiene aviones: sí. Es la orden de caza por defecto. Sin ella la barra no se pone verde sola.

En una retaguardia vacía, sin alas enemigas durante semanas, la orden solo se come el combustible. El multiplicador de gasto de esta misión es 1,0. El de Interceptación, 0,2. Exactamente cinco veces. Dos mil cazas dando vueltas sobre un cielo vacío es una forma estupenda de parar tus propios tanques en tierra: las latas se acabaron en el aire.

MisiónQué haceCombustible
Supremacía aéreaVuela todo el rato, pega primero a cazas, pinta la barra y mete el penalizador en tierramultiplicador 1,0
InterceptaciónImpide misiones enemigas: bombardeos y apoyo aéreo cercano. Más barata. El cielo no se lo queda ella solamultiplicador 0,2

Interceptación, cuando casi no hay cazas enemigos y de vez en cuando aparecen bombarderos o apoyo aéreo cercano. En cuanto empiece una guerra de verdad por el frente, vuelve a Supremacía aérea. Con Interceptación no compras ni el marcador verde ni el penalizador en tierra.

Un país pequeño también necesita la orden, solo que no en todo el mapa. Cierra la región del frente. Tres casillas de océano «para que se vea verde»: no. Un grande no puede vivir solo de Interceptación: Alemania y la URSS tienen cazas de sobra para que tu frente se deshaga antes de que mires la barra.

A quién asignarla

Caza Caza pesado

El Caza es el cliente de este botón. El juego lo dice: superioridad aérea, escolta, interceptar. En el armazón el aporte a Superioridad aérea es 1. Si el ala está montada como caza, esta es la orden de la región que quieres cerrar.

El Caza pesado también la lleva. El aporte a la barra es más alto: 1,25 en vez de 1. Más alcance operativo, armas más gordas. La agilidad es peor: contra cazas normales se mueren antes.

Asignar

  • Caza — orden principal en la región del frente
  • Caza pesado — si a los cazas normales les falta alcance operativo

No como orden principal

  • Avión de apoyo aéreo cercano — ese quiere la misión Apoyo aéreo cercano
  • Bombardero táctico, bombardero estratégico, bombardero naval — sus propias misiones

Un avión de apoyo aéreo cercano en Supremacía aérea es mandar infantería al mar sin barcos. Su aporte de armazón es el mismo que el del caza (1), así que el marcador sube un poco. No pega a tierra, y los cazas enemigos se lo comen. El bombardero estratégico aporta 0,01 a la barra: con eso no pintas el cielo.

No mezcles «cielo y tierra» en la misma ala. Ala de cazas: Supremacía aérea. Ala de apoyo aéreo cercano: Apoyo aéreo cercano, y solo cuando el cielo ya no esté rojo.

Conclusión

Supremacía aérea es la única orden con la que los cazas se comen el cielo: primero los cazas enemigos, después lo demás. La quieres en la región donde hay guerra. No la quieres como ronda eterna sobre una retaguardia vacía: el combustible aquí es cinco veces más duro que en Interceptación. El penalizador en tierra — hasta −35% de Defensa y −30% de velocidad — solo al 100% en la descripción de la región y sin antiaérea en la división. El verde no promete ese techo. Los paracaidistas piden un 70%. Mira el porcentaje, no solo la pintura del mapa.